问题背景:

Unity中在场景中有这样的需求,就是俯视整个场景或者平视整个场景。这种情况下场景中物体长宽比不一定和相机视口长宽比一致,要保证所有的物体都在视口内,并且距离不能太远,,所以处理起来需要点手段。

原图场景:

Cube模拟场景外包盒:

效果如下:

效果一:

 效果二:

正是这样,正好把相机卡到最大边,主要是物体长宽比和视口宽高比不一致,需要动态计算下这个比例。

分析草图:

代码如下:

 1 /// <summary>
2 /// 俯视场景
3 /// </summary>
4 private void FuShiScene()
5 {
6 //效果一
7 //场景中物体外包盒的左下角和右上角坐标(测试定义数据,具体以实体物体(外包轮廓)为准),W>=L
8 // var upperbounds =new Vector3(3.0f,1.0f,6.0f);
9 // var lowerBounds = new Vector3(-3.0f, -1.0f, -6.0f);
10
11 //效果二
12 //场景中物体外包盒的左下角和右上角坐标(测试定义数据,具体以实体物体(外包轮廓)为准),L>=W
13 var upperbounds = new Vector3(2.0f, 1.0f, 3.0f);
14 var lowerBounds = new Vector3(-2.0f, -1.0f, -3.0f);
15
16 //外包盒(场景物体中心点)中心点
17 var center = (upperbounds + lowerBounds) * 0.5f;
18
19 //场景物体的外包盒尺寸(高宽长)
20 var heright = upperbounds.y - lowerBounds.y;
21 var width = upperbounds.z - lowerBounds.z;
22 var length = upperbounds.x - lowerBounds.x;
23
24 //场景外包盒顶端中心点
25 var upCenter = center + Vector3.up * 0.5f * heright;
26
27 //视口半角
28 float angle = Camera.main.fieldOfView * 0.5f * Mathf.Deg2Rad;
29
30 //向上偏移量
31 var offset = 0.0f;
32
33 //宽高比相同时(Camera.main.aspect 即 获取或者设置Camera视口的宽高比例值)
34 if ((length / width) == Camera.main.aspect)
35 {
36 offset = (width * 0.5f) / Mathf.Tan(angle);
37 }
38 else
39 {
40 //宽高比不一致的话,若长>宽,公式相机长宽比=外包盒长宽比,宽度指定不等同宽高比的宽,求动态宽
41 if (length >= width)
42 {
43 offset = (length / Camera.main.aspect) * 0.5f / Mathf.Tan(angle);
44 }
45 //宽高比不一致的话,若宽>=长,公式相机长宽比=外包盒长宽比,相机长>宽,实体长<宽,宽进来,总体就进来了,所以以宽为准
46 else
47 {
48 offset = (width) * 0.5f / Mathf.Tan(angle);
49 }
50 }
51
52 // 计算旋转(垂直)
53 var rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(90.0f, 0.0f, 0.0f));
54
55 //求相机应当所处的目标位置
56 var position = upCenter - (rotation * Vector3.forward).normalized * offset;
57
58 // 更新位置
59 Camera.main.transform.position = position;
60 Camera.main.transform.rotation = rotation;
61 }

正视图也是如此思路,就实现了该功能。

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