【Blender】杂项笔记

空间坐标系

Blender 中的轴向:

  • Y 轴向前(前视图看向的方向就是前方,其默认向 Y 轴看)
  • Z 轴向上

保持轴向导出到 Unity 时(包括直接保存、导出 FBX 但保持轴向):

  • Unity 会继续保持 Y 轴和 Z 轴坐标,但反转 X 轴。

不保持轴向导出到 Unity 时:

  • 顶点数据与保持的情况一致,但模型旋转被修改。
  • 可以推出 Blender 是仅通过旋转模型来模拟的轴变换。

举例:

  1. 导出 FBX 时选择 Y 向上,-Z 向前,此时若要将 blender 环境改为该坐标系,需要将原坐标系 x 旋转 -90 度。
  2. 而为保持模型在环境中不变,相对就需要对模型 x 轴旋转 90 度,这就是轴向改变对模型的影响。
  3. 接着导出到 Unity,由于 Unity 默认对右手坐标系模型 x 轴转-90 度,两者一抵消,于是在 Unity 显示旋转为 0。

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操作技巧

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