组名:杨老师粉丝群

组长:乔静玉

组员:吴奕瑶  刘佳瑞  公冶令鑫  杨磊  杨金铭  张宇  卢帝同

一、拉格朗日2018--《飞词》

1.1 NABCD分析

  N(Need,需求):该小组发放调查问卷,了解到现今大学生在单词记忆上存在障碍情况。并且,通过玩游戏的方法进行单词背诵,可以提升使用者的极大兴趣,所以其在需求方面存在一定的受众面。

  A(Approach,做法):“飞词”将游戏与学习相结合,可以基于PC端使用,能够很好的满足用户需求。

B(Benefit,好处):该游戏整体画面清新自然,bgm多元化,同时对网络没有要求。拥有很大优势。

  C(Competitors,竞争):“飞词”主要是基于PC端的,避免了移动端应用程序的激烈竞争,该产品不仅能够进行单词背诵,而且通过游戏的方式,可以提高趣味性,调动更多的积极性。

  D(Delivery,推广)该小组同学的“飞词”小游戏,已经在第一阶段结束后在同学中间进行推广使用,实现了一开始的承诺。

1.2 评论作品对选题的实现效果

选题时该组展示了预想的游戏画面和主要会实现的功能,从α阶段发布的成品来看,已经实现了预先设定好的功能,画面清爽,UI设计优美,背景音乐契合游戏。

1.3 就现有技术和工作量,不改变选题的主要方向,为该作品在beta版本可增减的功能提出改进意见。

(1) 是否可以提供多首音乐选择呢

(2) 飞机上字母颜色偏浅,看不是很清楚

(3) 暂停游戏后,界面略空荡,可添加一些知识点等。



二、可以低头,但没必要--《取件帮

2.1 NABCD分析

  N(Need,需求):该产品是针对东师在校学生研发的一款帮取快递的软件。现如今,很多学生热衷于买买买,快递包裹很多,但是由于快递点距离宿舍很远,且总会因为一些事情而耽误取快递,所以该产品作为一款帮取快递的软件,其研发就变得很有意义。

  A(Approach,做法):这是一款微信小程序,画面清晰简洁界,使用起来方便快捷。在这个小程序上用户可以发布帮取信息,也可以帮别人取快递挣一些外快。

B(Benefit,好处):该产品的用户主要是针对在校的学生,给同学们的日常生活带来很多方便,可以节约很多时间。其次,可以让一些有余力的同学赚些外快。总的来说,该产品发布之后,总体上能让取快递的效率变得更高,节约资源,而且也类似一个勤工助学的平台,为一些同学提供了额外收入的机会。

  C(Competitors,竞争):目前市场类似的产品,都是微信公众号,功能也是帮取快递,但是它们做的类似于一个商家,无法提供双边的服务,即只能发布快递信息而不能在上面接单,而且操作需要关注、扫描二维码、填写表单、粘贴短信等多个步骤,步骤非常繁琐。

  D(Delivery,推广):这个产品是一款微信小程序,可以通过扫描二维码进入程序,且使用过一次之后,小程序会保留在微信下拉菜单中,使用方便,管理方便。

2.2  评论作品对选题的实现效果:

选题展示中“可以低头,但没必要”展示的作品是一个微信小程序,可以实现发布快递帮取信息,点击帮取按钮就可以接收帮取任务,此时首页过滤掉已经被接单的快递信息;点击确认送达按钮就可以完成帮取流程;帮取者还可以在首页筛选快递点。就目前测试的Alpha版本而言,“可以低头,但没必要”团队成功实现上述功能。该软件界面风格清晰简洁,各个按钮定义表述准确,跳转逻辑正确。但是测评时发现,还有界面没有信息显示;发布信息时应该设置必填项目。

2.3 就现有技术和工作量,不改变选题的主要方向,为该作品在beta版本可增减的功能提出改进意见。

(1)希望能添加取消发布按钮,便于信息及时更新。

(2)希望历史记录中能够显示相应信息。

(3)希望能考虑一下快递安全的问题。

(4)希望能在提交信息的时候设置必填项目。



三、次元梦之队——《I do》

3.1 NABCD 分析

  N(Need,需求): 这款游戏的设计初衷是为了降低编程教育的准入门槛,帮助许多初步涉猎C语言的朋友提供较为基础的编程教育,通过不断通关让他们找到学习编程的乐趣。并且旨在当一个用户处于无聊或好奇下载该游戏后,能通过简单的编程游戏让一个从来没有接触过代码的人能够在提示和基础的数学逻辑下通关找到学习编程的兴趣,从而开始系统学习编程。

A (Approach,做法): 这款游戏是一款基于Android开发的手机游戏,采用Java语言进行编写。开发人员将C语言作为解谜的逻辑基础,将主人公的名字命名为i(与爱为谐音),写出许多吸引人的小故事串联出i的一生,让玩家有兴趣玩下去。i的一生也是很多人一生的缩影,从呱呱坠地到悬车之年,从对编程一无所知到了如指掌。在游戏设计上,他们采用了许多较为普遍的例子引起玩家共鸣。

B (Benefit,好处):这款游戏设计新颖独特,可以在玩游戏消磨时光的同时还可以学习到较为基础的编程知识,一箭双雕,这种征服新领域的过程可以极大的增加玩家的成就感,进而增加用户的使用粘性,从而找到学习编程的乐趣所在。

C (Competitors ,竞争):这款游戏在通关时长的设计方面是少于60分钟,并且配有剧情设计,同类产品《极客战记》所设计的关卡有300多关,导致用户很容易在中途放弃学习编程。《极客战记》试图用游戏学习编程,而这款游戏不会教用户编程,而是让用户对代码有一些了解。最重要的是这款游戏无需付费。

D(Delivery 交付):在推广方面,可以利用自己的社交平台进行推广如微信、百度贴吧、微博等。其次,可以分发传单,传单上印有为该游戏制作二维码,进行下载试玩参与抽奖等活动。最终可以上传到软件商店进行下载。

3.2 评论作品对选题的实现效果:

“二次元梦之队”在选题展示中为用户初步展现了Android界面的美工效果,主人公i是一个小熊的形象,给人一种慵懒且与世无争的心灵舒适,让用户在繁忙的学习生活中寻找到一片净土。游戏通过描绘i的一生来串联整个故事,通过解答C语言编程题目来解锁关卡,故事使C语言的学习不再单调,也可增加用户的使用粘度。Alpha阶段展示中,“二次元梦之队”成功设置了承诺的本阶段设置的关卡数量及美工的质量,并添加了背景音乐。该游戏美工的质量会直接影响用户的使用感受,建议美工的设计尽量更加丰富多彩,增加可玩性。

3.3 就现有的技术和工作量,不改变选题的主要方向,为该产品在beta版本可增减的功能提出改进意见:

(1)在答题错误后没有题目的正确解析或者提示。既然游戏的面向群体是初步学习C语言编程的朋友,那么他们的错误率还是会有些高的,如果答错之后没有解析,可能会使用户信心受挫最终放弃。

(2) 题目的类型可以不局限于代码填空,可以设计到C语言的一些及基本常识。比如二进制、十进制与十六进制之间的转换。

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