在开发中,不同的场景适用不同的设计模式。对于开发建模方面,可以根据模型的抽象类型设计成简单属性模式和复杂组合模式。
因为组合模式中的属性为多种类型对象,可操作性也比较灵活。
而针对这种复杂数据结构,有两种设计模式可以使用:
1.组合模式
2.迭代器模式
 
组合模式篇
组合模式简介:
1.组合模式就是一个树形数据结构
2.对组合对象的查询,访问都是递归操作。
3.所有的节点都会实现同一套接口或者继承自 同一个抽象父类。
4.每个对象都是其中的一个节点,无论叶子节点和组件节点都有相同的接口。只是叶子节点的接口返回为空,组件节点的接口实现接口。
5.组合模式让我们把相同基类型的对象组合到树状结构中,其中父节点包含同类型的子节点
 
组合模式的对象图如下:
aComposite:组件节点,下面包含子节点
aLeaf:叶子节点,下面没有子节点。
 
组合模式的类图如下:

aComposite:组件节点中包含的动作如下:
1.基本操作
2.对子节点的各种操作(增,删,查)
 
aLeaf:叶子节点总包含的动作如下:
1.基本操作
因为叶子节点是最底层,最简单的节点,所以它所包含的动作也是最简单的,只有作用节点最基本的operation功能。
 
组合模式的作用:
1.将对象组合成树形结构,以表示“整体-部分”的层次结构
2.组合模式使得客户端对单个对象和组合对象的操作具有一致性。使客户端对组件节点和叶子节点进行处理时,能够对它们的区别无感知,好像它们都是同样的简单对象。
 
组合模式的实际使用例子:
线段轨迹这个抽象事物为例子,这个抽象例子中包含三种模型:
1.线段,它是一个组合模式模型,里面可以包含子线段,连接点,点。
2.连接点,它是线段(或子线段)中的内容连接部分。
3.点,只有一个点的线段或者长度为0的线段。
 
这三种抽象事物的类UML图如下:
 

这三种抽象事物的对象UML图如下:
 

代码实现如下:

 1.先定义这三个类所共同遵守的协议:Mark协议
@protocol Mark <NSObject,NSCopying>
@property (nonatomic, strong) UIColor *color;
@property (nonatomic, assign) CGSize size;
@property (nonatomic, assign) CGPoint location;
- (void)addMark:(id<Mark>)mark;
- (void)removeMark:(id<Mark>)mark;
- (void)removeAllMarks;
- (id<Mark>)childAtIndex:(int)index;
- (id<Mark>)lastChild;
- (NSUInteger)count;
@end

2.Stroke类实现Mark协议如下:

@interface Stroke()
@property (nonatomic, strong) NSMutableArray<id<Mark>> *markArray;
@end @implementation Stroke
@synthesize color,location,size;
#pragma mark - 属性操作
- (void)setLocation:(CGPoint)location {}
- (CGPoint)location {
if (_markArray.count) {
return [[_markArray firstObject] location];
} else {
return CGPointZero;
}
}
#pragma mark - Mark操作
- (NSMutableArray<id<Mark>> *)markArray {
if (!_markArray) {
_markArray = @[].mutableCopy;
}
return _markArray;
} - (void)addMark:(id<Mark>)mark {
[self.markArray addObject:mark];
} - (void)removeMark:(id<Mark>)mark {
//在当前节点中,就从当前节点删除,不在当前节点,就深度查找子节点
if ([_markArray containsObject:mark]) {
[self.markArray removeObject:mark];
} else {
[_markArray makeObjectsPerformSelector:@selector(removeMark:) withObject:mark];
}
} - (void)removeAllMarks {
[self.markArray removeAllObjects];
} - (id<Mark>)childAtIndex:(int)index {
if (self.markArray.count == ) {
return nil;
} else {
return self.markArray[index];
}
} - (id<Mark>)lastChild {
return self.markArray.lastObject;
} - (NSUInteger)count {
return self.markArray.count;
}
3.Vertex实现Mark协议如下:

@implementation Vertex
@synthesize location;
@dynamic color,size; - (instancetype)initWithLocation:(CGPoint)location {
self = [super init];
if (self) {
self.location = location;
}
return self;
} #pragma mark - 属性操作
- (UIColor *)color{return nil;}
- (void)setColor:(UIColor *)color{}
- (CGSize)size{return CGSizeZero;}
- (void)setSize:(CGSize)size{} #pragma mark - Mark操作
- (void)addMark:(id<Mark>)mark {}
- (void)removeMark:(id<Mark>)mark {}
- (void)removeAllMarks {}
- (id<Mark>)childAtIndex:(int)index {return nil;}
- (id<Mark>)lastChild {return nil;}
- (NSUInteger)count {return ;}

4.Dot类实现Mark协议如下:

@interface Dot : Vertex
@end @implementation Dot
@synthesize color,size;

因为Dot类基础自Vertex,所以对象Mark对象的操作使用父类的就好了

迭代器模式篇

迭代器模式简介:

1.迭代器提供了一种 顺序访问聚合对象(集合)中元素的方法,而无需暴露聚合对象(集合)的底层表示和结构细节。
2. 为聚合对象(集合)配置迭代器后,遍历集合元素的任务从集合 转移给了迭代器对象。
3.请问啥叫迭代器模式?
答:针对抽象集合的迭代行为 而采用的设计模式,叫做迭代器模式
 
迭代器模式的对象图如下:
 

简单表示,迭代器持有着聚合对象

 

标准表示:
1.抽象聚合体Aggregate中定义了创建迭代器的接口,实例聚合类ConcreteAggregate实现创建迭代器的接口,返回自己类型的迭代器。
2.抽象迭代器Iterator定义了通用迭代方法,实例迭代器ConcreteIterator实现迭代方法接口。
 
迭代器模式的种类:
1.外部迭代器
由聚合对象直接将自己的迭代器返回给调用者,调用者进行灵活使用,举例如下:
NSEnumerator *enumerator = [self enumerator];
id <Mark> mark;
while (mark = [enumerator nextObject]) {
[mark lastChild]
}
2.内部迭代器
由聚合体提供一个迭代接口,这个迭代接口中有一个参数,该参数需要传递一个供聚合体内部在遍历时调用的“代码块”。这样在
聚合体内部遍历时,就将每个对象执行传递过来的预先定义好的函数。
举例如下:

    self.stroke = [Stroke new];
[self.stroke enumerateMarksUsingBlock:^(id<Mark> mark, BOOL *stop) { }]

迭代器模式的实际使用例子:

现在继续使用刚才使用举的抽象事物“线段轨迹”
这个抽象例子中包含三种模型:线段,连接点,点。
 
 在Mark协议中定义迭代器接口,返回外部迭代器
 

代码实现如下:

Mark协议接口定义

@protocol Mark <NSObject,NSCopying>
@property (nonatomic, strong) UIColor *color;
@property (nonatomic, assign) CGSize size;
@property (nonatomic, assign) CGPoint location;
- (void)addMark:(id<Mark>)mark;
- (void)removeMark:(id<Mark>)mark;
- (void)removeAllMarks;
- (id<Mark>)childAtIndex:(int)index;
- (id<Mark>)lastChild;
- (NSUInteger)count;
- (instancetype)copy;
//迭代器
- (NSEnumerator *)enumerator;
@end;

Stroke类接口实现

@interface Stroke()
@property (nonatomic, strong) NSMutableArray<id<Mark>> *markArray;
@end @implementation Stroke
@synthesize color,location,size;
#pragma mark - 属性操作
- (void)setLocation:(CGPoint)location {}
- (CGPoint)location {
if (_markArray.count) {
return [[_markArray firstObject] location];
} else {
return CGPointZero;
}
}
#pragma mark - Mark操作
- (NSMutableArray<id<Mark>> *)markArray {
if (!_markArray) {
_markArray = @[].mutableCopy;
}
return _markArray;
} - (void)addMark:(id<Mark>)mark {
[self.markArray addObject:mark];
} - (void)removeMark:(id<Mark>)mark {
//在当前节点中,就从当前节点删除,不在当前节点,就深度查找子节点
if ([_markArray containsObject:mark]) {
[self.markArray removeObject:mark];
} else {
[_markArray makeObjectsPerformSelector:@selector(removeMark:) withObject:mark];
}
} - (void)removeAllMarks {
[self.markArray removeAllObjects];
} - (id<Mark>)childAtIndex:(int)index {
if (self.markArray.count == ) {
return nil;
} else {
return self.markArray[index];
}
} - (id<Mark>)lastChild {
return self.markArray.lastObject;
} - (NSUInteger)count {
return self.markArray.count;
} #pragma mark - 迭代器
- (NSEnumerator *)enumerator {
return [[ZHFMarkEnumerator alloc] initWithMark:self];
}
 在Mark协议中定义内部迭代器接口:
 
 

代码实现如下:

Mark协议接口定义
@protocol Mark <NSObject,NSCopying>
@property (nonatomic, strong) UIColor *color;
@property (nonatomic, assign) CGSize size;
@property (nonatomic, assign) CGPoint location;
- (void)addMark:(id<Mark>)mark;
- (void)removeMark:(id<Mark>)mark;
- (void)removeAllMarks;
- (id<Mark>)childAtIndex:(int)index;
- (id<Mark>)lastChild;
- (NSUInteger)count;
- (instancetype)copy;
//迭代器
- (NSEnumerator *)enumerator;
//内部迭代器
- (void)enumerateMarksUsingBlock:(void (^) (id <Mark> mark, BOOL *stop))block;
@end;
Stroke类接口实现

@interface Stroke()
@property (nonatomic, strong) NSMutableArray<id<Mark>> *markArray;
@end @implementation Stroke
@synthesize color,location,size;
#pragma mark - 属性操作
- (void)setLocation:(CGPoint)location {}
- (CGPoint)location {
if (_markArray.count) {
return [[_markArray firstObject] location];
} else {
return CGPointZero;
}
}
#pragma mark - Mark操作
- (NSMutableArray<id<Mark>> *)markArray {
if (!_markArray) {
_markArray = @[].mutableCopy;
}
return _markArray;
} - (void)addMark:(id<Mark>)mark {
[self.markArray addObject:mark];
} - (void)removeMark:(id<Mark>)mark {
//在当前节点中,就从当前节点删除,不在当前节点,就深度查找子节点
if ([_markArray containsObject:mark]) {
[self.markArray removeObject:mark];
} else {
[_markArray makeObjectsPerformSelector:@selector(removeMark:) withObject:mark];
}
} - (void)removeAllMarks {
[self.markArray removeAllObjects];
} - (id<Mark>)childAtIndex:(int)index {
if (self.markArray.count == ) {
return nil;
} else {
return self.markArray[index];
}
} - (id<Mark>)lastChild {
return self.markArray.lastObject;
} - (NSUInteger)count {
return self.markArray.count;
} #pragma mark - 迭代器
- (NSEnumerator *)enumerator {
return [[ZHFMarkEnumerator alloc] initWithMark:self];
} - (void)enumerateMarksUsingBlock:(void (^)(id<Mark>, BOOL *stop))block {
NSEnumerator *enumerator = [self enumerator];
id <Mark> mark;
BOOL *stop = NO;
for (id <Mark> mark in enumerator) {
block(mark, &stop);
if (stop) {
break;
}
}
}
熟练使用设计模式是编写高扩展,高稳定,高复用,三高代码很重要的一项技能。愿你我一同砥砺前行。
完整的项目代码地址如下:
目前项目还没有完全结束,处于持续完善中...
 

设计模式应用场景之Model设计中可以用到的设计模式的更多相关文章

  1. 《Android源代码设计模式解析》读书笔记——Android中你应该知道的设计模式

    断断续续的,<Android源代码设计模式解析>也看了一遍.书中提到了非常多的设计模式.可是有部分在开发中见到的几率非常小,所以掌握不了也没有太大影响. 我认为这本书的最大价值有两点,一个 ...

  2. Model设计中常见的技巧和注意事项

    verbose_name 可以作为第一个参数传入,书写更加工整和有序: name = models.CharField('类别名',default="", max_length=3 ...

  3. 设计模式——如何避免在OO设计中违反依赖倒置原则

    1 变量不可以包含具体类的引用.一旦new,就对具体类产生依赖,用工厂模式来避开. 2 类不要派生至具体类.用派生抽象类避开. 3 不要覆盖基类已经实现的方法.基类中已实现的方法应该由所有子类共享.

  4. [.net 面向对象程序设计深入](13)实战设计模式——设计模式使用场景及原则

    [.net 面向对象程序设计深入](13)实战设计模式——设计模式使用场景及原则 1,什么是设计模式? 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计 ...

  5. 设计模式,Let's “Go”! (中)

    * { color: #3e3e3e } body { font-family: "Helvetica Neue", Helvetica, "Hiragino Sans ...

  6. [.net 面向对象程序设计深入](18)实战设计模式——设计模式使用场景及原则

    [.net 面向对象程序设计深入](18)实战设计模式——设计模式使用场景及原则 1,什么是设计模式? 设计模式(Design pattern)是一套被反复使用.多数人知晓的.经过分类编目的.代码设计 ...

  7. PHP的设计模式及场景应用介绍

    有大量的文章解释什么是设计模式,如何实现设计模式,网络上不需要再写一篇这样的文章.相反,在本文中我们更多的讨论什么时候用和为什么要用,而不是用哪一个和如何使用. 我将会为这些设计模式描绘不同的场景和案 ...

  8. DDD设计中的Unitwork与DomainEvent如何相容?

    最近在开发过程中,遇到了一个场景,甚是棘手,在这里分享一下.希望大家脑洞大开一起来想一下解决思路.鄙人也想了一个方案拿出来和大家一起探讨一下是否合理. 一.简单介绍一下涉及的对象概念 工作单元:维护变 ...

  9. PHP中常见的五种设计模式

    设计模式只是为 Java架构师准备的 — 至少您可能一直这样认为.实际上,设计模式对于每个人都非常有用.如果这些工具不是 “架构太空人” 的专利,那么它们又是什么?为什么说它们在 PHP 应用程序中非 ...

随机推荐

  1. Buffer Pool--SQL Server:Memory Manager 对象

    --=================================================================SELECT * FROM sys.sysperfinfoWHER ...

  2. 四.Jenkins的授权和访问控制

    默认的Jenkins不包含任何的安全检查,任何人可以修改Jenkins设置,job和启动build等.在多人使用的时候,显然会存在比较大的安全风险,所以需要配置Jenkins的授权和访问控制. [系统 ...

  3. mvc和mvvm的区别?

    源自:https://segmentfault.com/q/1010000000534091?_ea=178721 Model:很简单,就是业务逻辑相关的数据对象,通常从数据库映射而来,我们可以说是与 ...

  4. 对java位运算之异或运算的一点记录

    首先,异或运算是,每个位上的数不同为1,相同为0. 其次,对两个数值变量的值进行三次异或运算就等于是交换了两个变量的值. 例如: int a = 4; int b = 10; a = a ^ b; b ...

  5. c# 生成二维码图片

    转载自:https://blog.csdn.net/hyunbar/article/details/78271778 1.在C#中直接引用ThoughtWorks.QRCode.dll 类 2.封装方 ...

  6. TestNG参数化之@DataProvider传参

    @parameters适合传递简单少量参数,复杂参数一般使用@DataProvider传递 @DataProvider语法: @DataProvider(name = "dataprovid ...

  7. 赛肯德 | 2017NEERC某题

    我们枚举每一条边的流量x,将它作为底流(也就是比它大的的流量变成差值,比它小的流量为0),然后我们设x就是路径上第K大的那个边的流量.然后跑最短路,加上dis[n]就是当前的答案.然后取min即可. ...

  8. K - 欧拉回路(并查集)

    点击打开链接 K - 欧拉回路 欧拉回路是指不令笔离开纸面,可画过图中每条边仅一次,且可以回到起点的一条回路.现给定一个图,问是否存在欧拉回路? Input 测试输入包含若干测试用例.每个测试用例的第 ...

  9. “全栈2019”Java多线程第十章:Thread.State线程状态详解

    难度 初级 学习时间 10分钟 适合人群 零基础 开发语言 Java 开发环境 JDK v11 IntelliJ IDEA v2018.3 文章原文链接 "全栈2019"Java多 ...

  10. 查域名对应的ip的命令:Nslookup

    使用Nslookup命令可查询域名对应的ip,如下所示