所有用于成为NavMesh的网格都必须被指定为 Navigation Static

方法如下,选中GameObject,然后在菜单栏的[Window]-[Navigation]-[Object]-勾选即可。

烘培Bake

点击Bake开始烘培,其中的属性说明如下,可以参照这个图

  • Agent Radius :Agent的中心可以离障碍物有多近。
  • Agent Height :Agent可以通过的最矮高度。
  • Max Slope :Agent可以爬上的最高坡度。
  • Step Height :Agent每次可以上的最高高度(相当于一节楼梯的高度)。

一般来说,到这里设置完就可以点击Bake了,如果需要高级设置(设置体元和一些孤立的表面),参考这里 nav-AdvancedSettings

bake成功以后,选择的mesh表面就会像上面一样变成蓝色。

到这里NavMesh就设置完毕了。

NavMesh Agent设置和脚本编写

很简单, Agent Size 设置可以在Scene面板中实时看到。 - Speed :Agent所能达到的最大速度。 - Angular Speed :最大的转向速度,不是人物的转向,是Agent需要拐弯的时候的最大的转向速度,如果这个过低,将会产生螺旋线路效果。 - Acceleration :Agent到达Speed过程中的加速度,越大越快抵达Speed。 - Stopping Distance :距离目的地多少远的距离停下。 - Auto Braking :在终点是否自动停下,如果不勾选这个,Agent将会在终点绕终点做谐振。 - Priority :多个Agents同时存在时,权重高的将会被忽略,权重取值范围从0到99,0是最重要,默认为50。 - Auto Traverse OffMeshLink :到达 Off-Mesh Link 的位置是否自动触发传送。 设置完以上步骤后,只需以下代码,Agent就会移动到指定位置。

// MoveTo.cs
using UnityEngine;
using System.Collections; public class MoveTo : MonoBehaviour { public Transform goal; void Start () {
NavMeshAgent agent = GetComponent<NavMeshAgent>();
agent.destination = goal.position;
}
}

结合人物动画

官方的 nav-CreateNavMeshAgent 这个DEMO很简单,主要就是通过agent完成寻路,同时控制AnimationController。

关于更完美的例子可以查看 StandardAsset Example 中的 CharacterThirdPersonAI ,结合了第三人称人物动画控制器 ThirdPersonAnimationController 和第三人称人物控制器 ThirdCharacterController 完成了带walk和run的自动寻路。

变量

destination 导航朝目的地。

stoppingDistance 在这个距离内停止从目标位置。

velocity navmesh代理组件的当前速度。

nextPosition 路径上的下一个位置。

remainingDistance 当前路径上的剩余距离。

baseOffset 拥有游戏物体的相对垂直位移。

isOnOffMeshLink 代理目前定位上OffMeshLink。

autoTraverseOffMeshLink 自动运动到和关闭OffMeshLinks。

autoRepath 试图获取一个新的路径,如果现有的路径变为无效

hasPath 代理目前有一个路径。

pathPending 正在计算路径,但还没有准备好

isPathStale 当前路径陈旧。

pathStatus 查询当前路径的状态。

walkableMask 指定巫NavMesh层是差强人意(位域)。更改walkableMask将陈旧的路径(见isPathStale)

speed 最大移动速度。

angularSpeed 最高转速(deg / s的)。

acceleration 最大加速度

updatePosition 如果代理更新变换位置。

updateRotation 如果代理更新变换方向。

radius 代理半径。

height 代理的高度。

obstacleAvoidanceType 避免质量水平

功能

SetDestination 设置或更新的目标。这会触发一个新的路径计算。

ActivateCurrentOffMeshLink 启用或禁用当前 链接。

GetCurrentOffMeshLinkData 提取当前的OffMeshLink状态。

GetCurrentOffMeshLinkGameObject 参考当前OffMeshLink的游戏对象。

CompleteOffMeshLink 终止电流OffMeshLink。

Move 当前位置应用相对运动。

Stop 停止代理的运动沿着目前的道路。

Resume 恢复运动沿着目前的道路。

ResetPath 清除当前路径。请注意,代理将开始寻找一条新的道路,直到SetDestination被称为。

SetPath 指定代理的路径。

DistanceToEdge 找到最近的NavMesh边缘。

Raycast 对一个目标位置的NavMesh的跟踪运动。不移动代理。

SamplePathPosition 采样沿着目前的道路位置。

SetLayerCost 设置为以上的层类型的几何遍历成本。

GetLayerCost 获取超过该层类型的几何遍历成本。

Navigation

Object:物体参数面板
Navigation Static:勾选后表示该对象参与导航网格的烘培。
OffMeshLink Generation:勾选后可跳跃(Jump)导航网格和下落(Drop)。
Bake:烘培参数面板
Radius:具有代表性的物体半径,半径越小生成的网格面积越大。
Height:具有代表性的物体的高度。
Max Slope:斜坡的坡度。
Ste Height:台阶高度。
Drop Height:允许最大的下落距离。
Jump Distance:允许最大的跳跃距离。
Min Region Area:网格面积小于该值则不生成导航网格。
Width Inaccuracy:允许最大宽度的误差。
Height Inaccuracy:允许最大高度的误差。
Height Mesh:勾选后会保存高度信息,同时会消耗一些性能和存储空间。

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