1.团队简介

韩青长

前端工程师

我是韩青长,技术小白,抱着对软工的好奇和对未来工作的憧憬选了这门课。暂时选择了测试的工作,也对开发和UI有一定兴趣。从前上帝创造了我们,现在轮到我们来创造自己的软件了~

陈彦吉

前端工程师 PM

呃,自我介绍。。怎么说呢,我叫陈彦吉。。作为一个没什么基础的渣渣,感觉一路被碾压了两年,成绩不如大多数人,能力可能也不如大多数人,其他人都可以说自己曾经拿过什么奖,做过什么项目,我感觉我可能什么也说不出来,不管怎么说,这都是因为自己怠惰了,但是我还没有放弃治疗,这个学期我一定要拿下这门课!

石浩然

前端工程师

有幸成为19勇士之一很开心啊!

选罗老师的软工真是一门需要情怀的课

献上自己的膝盖和所有假期

大神们带我飞吧

陈鸿超

后端工程师

除了会点编程啥都不懂,纯粹来学技术的小白,请轻虐o(╯□╰)o

2.项目简介

  • 项目名称:狼人杀app
  • 面向用户:玩狼人杀的所有人
  • 开发者:北京航空航天大学软工 buaaoverwatch小组

2.1 典型用户

我们的app主要面向的四类用户

  • 基本会玩,但是一般没有狼人杀牌的人。
  • 基本会玩,但是重复很多回合之后就晕了的人。
  • 很会玩,但是游戏中缺少布置战略条件的人。
  • 不管会不会玩,总之对游戏界面的美观要求很高的人。
姓名 陈HC
性别
职业 某校大二学生
生活情况 每周周末有一定的空闲时间用于休闲,一般是和同学聚会
动机 上了五天课累死了,周末要好好休息一下
目的 放松,和朋友一起享受生活
困难 我没有狼人杀的牌,同学也没有,地处沙河周围也没有桌游吧,也不认识桌游社的人
用户偏好 有牌就行
用户比例 30%
典型场景 又到了周末,在微信群里问朋友今晚打不打算玩狼人
典型描述 周末休息一下,来局狼人吧
姓名 石HR
性别
职业 某校大三学生,桌游社初级成员
生活情况 每月定期参加桌游社活动,或是自己跟一些爱好者线下切磋交流
动机 周末需要放松,同时不想在游戏中死得不明不白
目的 明确每局的局势与存活状况
困难 大家围桌坐,死者也不退场,玩了几轮之后我都不记得谁死了,更不要说投票情况了
用户偏好 没什么特殊偏好
用户比例 60%
典型场景 这次的社团活动,我一定要努力记住每局谁票死了谁,好好分析,不能再冤死了
典型描述 看我精准的分析,诶,上局谁死了??
姓名 韩QC
性别
职业 某校大三学生,桌游社高玩
生活情况 每周负责组织狼人杀的活动与交流,热爱狼人杀,热衷于钻研狼人玩法
动机 每次"晚上"狼人交流战术的时候都会被别人"捕风捉影"到
目的 晚上狼人杀人时希望可以确定战术
困难 很难不声不响地交流战术,旁边的人总能听见
用户偏好 需要一个狼人之间夜间交流的方法
用户比例 40%
典型场景 在游戏中的夜间与同伴商量:这次我眨左眼就是自刀,眨右眼就是上警
典型描述 你说你听到我昨晚狼人睁眼的时候有动静了?
姓名 陈YJ
性别
职业 某校大一学生
生活情况 每周周末有一定的空闲时间用于休闲,一般是和同学聚会
动机 用软件就用个操作简单,界面优美的
目的 自己舒服,一起玩的人也舒服
困难 目前狼人杀的app都不好看
用户偏好 界面不要太丑
用户比例 50%
典型场景 让我看看应用市场,有没有什么长得好看的app
典型描述 这个也太丑了吧

2.2 预期功能

针对以上的预期典型用户,我们设计了如下的功能

  • 对于找不到同伴或者没有牌的用户来说,我们的app可以解决牌的问题,附近的局这一功能可以用来搜索玩伴
  • 对于追求清晰流畅的游戏体验的用户,我们的app可以随时查看每一轮的投票情况、目前场上存活情况,让玩家不再因为游戏进行了多轮而不能掌握当前局势,并且投票系统可以免去跟风投票的困扰
  • 对于追求战术与配合的用户来说,我们的app可以让狼人在夜间部署战略,更好地潜伏在人群当中
  • 对于追求优美UI的用户来说,我们的app能够做到简介优美的UI,给人最好的视觉和游戏体验

2.3 预期用户数

我们预计发布后第一周内IOS+Android平台的下载量为100

我们在1.4日将我们的app包放到了服务器上提供下载,但是因为没有什么宣传的缘故,下载数量较少。

3.团队分工

在Beta阶段,面临各种大作业和期末考试的轮番轰炸,加上我们的团队只有四名成员,我们的团队深刻面临着人手缺乏和时间不足的问题。为了解决这个问题,我们仍旧沿用了Alpha阶段的伪结对编程方式进行开发。

而具体开发过程中,在Beta阶段我们的软件已经有了一个雏形,不像之前是完全一片空白,而且学习得也差不多了,不存在新技术的学习障碍。并且由于我们高瞻远瞩的采用了React Native Redux Restful API Django框架等结构架设的初始软件结构,在Alpha阶段就打下了一个良好的程序编码习惯和结构基础,不用陷入不停重构的死循环中,我们得以在Beta阶段能够轻车熟路,走到正确的轨道上来。不过,仍然有一个问题摆在眼前:我们的界面依旧不够好看。

所以到底是美化界面还是增加新功能,我们决定要两头分工并进。

最后分工如下:韩青长同学主要负责流程问题的功能改进,石浩然同学主要负责界面UI的美化,陈彦吉同学主要负责新功能的添加。同时三个前端都进行新技术的研究,并加入到软件中。

而后端方面,由于后端接口设计规范,已经全部实现,陈鸿超同学则主要负责根据前端的新需求改进接口。

4.团队工程质量

4.1 测试

关于测试的部分,详情请见测试文档

4.2 源代码管理

我们采用了GitHub进行源代码管理,采用Pull-Push的方式进行协同编程。前端代码和后端代码均位于Git仓库中

4.3 项目工作流程

由于采用了近乎无PM制,主要是通过每日例会进行讨论,大家都提出自己的改进和工作意见,然后各自决定下一步的工作计划,然后每人独立完成。因为完成了学习阶段的初始成本,效率还是很高的。但是后期由于各种作业轰炸,不能保证每天都能开会讨论。

4.4 时间与进度管理

主要由石浩然同学提醒大家完成任务,大家的主动性都比较高,没有出现消极怠工的情况,但是各种客观原因确实影响到了进度。

4.5 文档

我们团队的文档在一开始就使用了MarkDown格式进行编写,这种简洁美观的纯文本格式对于编写软件工程的文档,统一格式有着很大的提升。并且方便我们上传至GitHub实时进行预览和多人协作修改。

在文档方面,我们编写了技术规格说明书功能规格说明书API设计文档团队贡献分分配规则团队文档格式规范需求分析文档团队介绍文档等七篇文档。

其中技术规格说明书详细介绍了我们团队这次使用的技术方案,并提供了入门级的介绍,为今后可能的接手团队提供了一条快速上手的渠道。

5.团队实际进展

Alpha阶段结束时的提交记录

Beta阶段结束时的记录

可以看出,到2017年1月5日为止,在Github上一共有176次提交,且全员都参与了项目在Github上的编辑,相比Alpha阶段新增代码数近7000行。

下面介绍一下我们具体实现的功能

5.1登陆页面优化

5.2 房间列表界面优化

5.3 玩家游戏页面优化

5.4 搜索好友页面

6.贡献分分配

7.软件特色功能

Beta版本在功能上的更新大致如下

功能 Alpha Beta
机器法官功能 已实现 已实现
统计场上存活局势功能 已实现 已实现
统计上轮投票功能 已实现 已实现
狼人交流、战术部署功能 已实现 已实现
记录玩家身份猜测功能 已实现 已实现
战绩系统功能 部分实现 部分实现
搜索附近的局功能 已实现
语音提示功能 已实现
搜索好友功能 已实现
登录持久化功能 已实现
忘记密码功能 已实现
LOGO 已实现
UI美化重构 已实现
  • 搜索附近的局功能已实现

可以获取服务器上正在游戏的房间列表,同时能看到房间中进行的状态,人数,房主,房间名等信息,并可以点击下方的按钮一键进入房间。

  • 语音提示功能已实现

在游戏中,在相应的阶段会播放语音提示玩家要进行的行动,增加用户友好度。

  • 搜索好友功能已实现

遇到了志同道合的朋友,想再约一局?那就加好友吧,加好友以后,你将能看到对方当前的在线状态和游戏状态,更加方便一起玩耍。

  • 登录持久化功能已实现

不想每次登录都输入密码?程序自动帮您保存,并自动登录。但是如果用户在远程登录别的设备或者改变了密码,那么登录持久化功能就会失效。

  • 忘记密码功能已实现

忘记密码了?没关系通过我们的忘记密码功能,登录状态能够轻松找回。

  • UI界面美化已实现

想要更酷炫的界面,我们不断重构打磨,只为提供给你一个最简洁优雅的狼人杀。

  • LOGO已实现

如果没有一个响当当的名字怎么行,来浪带你来浪!Logo让你过目不忘。

8.用户反馈

9.总结

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