小强学渲染之Unity Shader边缘描边加强
项目开发遇到一个需求,就是当坦克的准心瞄准敌方(enemy tank 或 item box)时,要让选中的对象的轮廓高亮起来,这实际上是接下来要讲解的实时渲染中轮廓线的渲染应用。实现方式有多种,下面逐一总结各自的原理和优缺点。
· 法线外拓的几何轮廓线渲染
核心是使用两个Pass渲染模型,在第一个Pass中,使用轮廓线颜色渲染整个背面的面片,并在视角空间下把模型顶点沿着法线方向向外扩张一段距离,目的让背部轮廓线可见。
viewPos = viewPos + viewNormal * _Outline;
第二个Pass再正常渲染正面的面片。
但有些情况直接使用顶点法线进行扩展会带来bug,如一些内凹的模型,这样处理可能会发生背面面片遮挡正面面片的情况。解决的办法是,在扩张背面顶点之前,首先对顶点法线的z分量进行处理,使其等于一个定值,然后把法线归一化后再对顶点进行扩张。 目的是使扩展后的背面更扁平化,降低遮挡正面面片的可能性。
viewNormal.z = -0.5; viewNormal = normalize(viewNormal); viewPos = viewPos + viewNormal * _Outline;
补充高光效果 - “卡通高光”(即亮暗单一明显)。此前使用的Blinn-Phong模型中,使用法线点乘光照方向以及视角方向和的一半,再和另一参数进行指数操作得到高光反射系数,
, dot(normal, halfDir)), _Gloss);
为实现卡通高光渲染,需要对点乘的结果和一阈值比较,小于该阈值高光反射系数为0,反之为1,
float spec = dot(worldNormal, worldHalfDir); //step函数:第一个参数为参考值,第二个参数为待比较数值。第二个参数大于等于第一个参数则返回1,否则返回0 spec = step(threshold, spec);
使用CG的step函数来比较大小算是GPU代码的一个优化,因为用step()能代替大量的if else等条件语句。
引用冯乐乐的shader笔记内容,通过平滑函数可解决系数突变带来的边界锯齿的问题。 到此上述的轮廓理论讲解完毕,详细开发流程如下:
a)在场景中创建模型对象,tag为别为e1,e2,
b)完整的着色器代码如下:
// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)' Shader "Shaders/ToonBound" { Properties { _Color (, , , ) _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {} _Ramp ("Ramp Texture", 2D) = "white" {} //控制漫反射色调的渐变纹理 _Outline (, )) = 0.1 //控制轮廓线宽度 _OutlineColor (, , , ) //轮廓线颜色 _Specular (, , , ) //高光反色颜色 _SpecularScale (, 0.1)) = 0.01 //高光反射系数阈值 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"} LOD Pass { //命名Pass块,以便复用 NAME "OUTLINE" //剔除正面 Cull Front CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag // make fog work //#pragma multi_compile_fog #include "UnityCG.cginc" float _Outline; fixed4 _OutlineColor; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float4 pos : SV_POSITION; }; v2f vert (a2v v) { v2f o; //让描边在观察空间达到最好的效果 float4 pos = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex); float3 normal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal); normal.z = -0.5; pos = pos + float4(normalize(normal), ) * _Outline; //将顶点从视角空间变换到裁剪空间 o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos); return o; } float4 frag(v2f i) : SV_Target { //轮廓线颜色渲染整个背面 ); } ENDCG } Pass { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } //渲染正面 Cull Back CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma multi_compile_fwdbase #include "UnityCG.cginc" #include "Lighting.cginc" #include "AutoLight.cginc" #include "UnityShaderVariables.cginc" fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; sampler2D _Ramp; fixed4 _Specular; fixed _SpecularScale; struct a2v { float4 vertex : POSITION; float3 normal : NORMAL; float4 texcoord : TEXCOORD0; float4 tangent : TANGENT; }; struct v2f { float4 pos : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 worldNormal : TEXCOORD1; float3 worldPos : TEXCOORD2; SHADOW_COORDS() }; v2f vert (a2v v) { v2f o; o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX (v.texcoord, _MainTex); o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; TRANSFER_SHADOW(o); return o; } float4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos)); fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos)); fixed3 worldHalfDir = normalize(worldLightDir + worldViewDir); fixed4 c = tex2D (_MainTex, i.uv); fixed3 albedo = c.rgb * _Color.rgb; //计算材质反射率 fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo; //计算环境光 UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos); //计算当前世界坐标下的阴影值 fixed diff = dot(worldNormal, worldLightDir); //计算半兰伯特漫反射系数 diff = (diff * 0.5 + 0.5) * atten; //对渐变纹理_Ramp进行采样 fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * tex2D(_Ramp, float2(diff, diff)).rgb; fixed spec = dot(worldNormal, worldHalfDir); fixed w = fwidth(spec) * 2.0; //抗锯齿处理 fixed3 specular = _Specular.rgb * lerp(, , smoothstep(-w, w, spec + _SpecularScale - )) * step(0.0001, _SpecularScale); return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" }
运行游戏的效果如下:
小强学渲染之Unity Shader边缘描边加强的更多相关文章
- 小强学渲染之Unity Shader噪声应用
之前玩Tencent的仙剑4手游时,杀死boss会看到boss有“消融”的效果,就是身体上有多个洞洞然后往四周扩散直至尸体完全消失,但效果是没有关闭背面剔除的“穿帮”效果,可能也是考虑性能因素. em ...
- 小强学渲染之Unity Shader编程HelloWorld
第一个简单的顶点vert/片元frag着色器 1)打开Unity 5.6编辑器,新建一个场景后ctrl+s保存命名为Scene_5.默认创建的场景是包含了一摄像机,一平行光,且场景背景是一天空盒而 ...
- 小强学渲染之OpenGL的CPU管线
读到这里,应该对OpenGL渲染管线有了初步简单了解.下面着重分析CPU管线,即逻辑控制中心做了什么,这部分还是容易理解的.如下图: 一,将数据加载到显存中. 这是由GPU是访问显存中的数据决定的.因 ...
- 小强学渲染之OpenGL渲染管线详析
什么是OpenGL? OpenGL是一套图形硬件的软件API接口库,它直接和GPU交互,将3D场景渲染绘制到2D屏幕上.总结说,OpenGL的功能是将程序中定义的各种2D或3D模型绘制到帧缓存中,或者 ...
- Unity Shader实现描边效果
http://gad.qq.com/article/detail/28346 描边效果是游戏里面非常常用的一种效果,一般是为了凸显游戏中的某个对象,会给对象增加一个描边效果.本篇文章和大家介绍下利用S ...
- 小强学渲染之OpenGL的GPU管线
GPU渲染流水线,是硬件真正体现渲染概念的操作过程,也是最终将图元画到2D屏幕上的阶段.GPU管线涵盖了渲染流程的 几何阶段 和 光栅化阶段,但对开发者而言,只有对顶点和片段着色器有可编程控制权,其他 ...
- 小强学渲染之OpenGL状态机理解
状态机是理论上的一种机器,呃这个说法非常非常的抽象.通俗一点理解,状态机描述了一个对象在其生命周期内所经历的各种状态,状态间的转变,发生转变的动因,条件及转变中所执行的活动.或者说,状态机是一种行为, ...
- Unity Shader 卡通渲染 基于退化四边形的实时描边
从csdn转移过来,顺便把写过的文章改写一下转过来. 一.边缘检测算法 3D模型描边有两种方式,一种是基于图像,即在所有3D模型渲染完成一张图片后,对这张图片进行边缘检测,最后得出描边效果.一种是基于 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第14章非真实感渲染
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 尽管游戏渲染一般都是以照相写实主义作为主要目标,但也有许多游戏使用了非真实感渲染(NPR)的方法来渲染游戏画面.非真实感渲染的一个 ...
随机推荐
- 7.6 chcount.c -- 使用逻辑与运算符
include <stdio.h> #define PERIOD '.' int main(void) { char ch; int charcount = 0; while ((ch = ...
- c#获取当前系统时间,并提取按格式提取年月日为字符串
class Program { static void Main(String[] args) { DateTime currentTime = System.DateTime.Now; string ...
- sqlserver2016新功能
SQL Server 2016中的新功能(数据库引擎) 2017年1月13日 23分钟阅读时长 作者 本人建了个领优惠卷购物群,平时网购可以省点钱.有需要的加群:511169656交流,谢谢 本主题 ...
- CSS3之圣杯布局和双飞翼布局
圣杯布局: <!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF ...
- C6.cpp
可以将 一个array对象赋给另一个对象 对于下标值出现负数的情况下可以解释为在头指针的位置处向前移动对应的字节 可以使用vector.at(n_elem)来获取元素等价于vector[n_elem] ...
- 国内最全的Spring Boot系列之二
历史文章 <国内最全的Spring Boot系列之一> 视频&交流平台 SpringBoot视频:http://t.cn/R3QepWG Spring Cloud视频:http:/ ...
- ExcelPackage 读取、导出excel
private static string GetString(object obj) { try { return obj.ToString(); } catch (Exception ex) { ...
- Hive随机取某几行数据
order by rand() limit 100 1. 可用于普通随机筛选 2. 也可用于row_number() 等函数的排序里作为随机排序.
- abc
无类型: 汇编弱类型.静态类型 : C/C++弱类型.动态类型检查: Perl/PHP强类型.静态类型检查 :Java/C#强类型.动态类型检查 :Python, Scheme静态显式类型 :Java ...
- python 建立多维列表
今天用到在网上没有找到合适的思路,于是自己动手写了一个,作为记录. dpa = [] dpb = [] dpc = [] for i in range(21): dpa.append(0) for i ...