本系列文章对应游戏代码已开源 Sinuous game

上一节介绍了canvas的基础用法,了解了游戏开发所要用到的API。这篇文章开始,我将介绍怎么运用这些API来完成各种各样的游戏效果。这个过程更重要的是参透一些游戏开发的思路和想法,而不是仅仅知道怎么写代码来完成这个游戏。

先用一张图来了解一下整个游戏的构成。

Map表示整个背景地图,作用很简单,就是渲染黑色背景。
Player 表示玩家粒子,它尾巴中带有生命点,我们用Life类来表示。
Enemy为红色的敌人粒子,因为技能粒子和Enemy粒子具有很多共性,所以Skill粒子继承自Enemy粒子。
粒子之间撞击后有爆炸效果,用Paticle来表示爆炸粒子。

简单来说,游戏就是一帧一帧图像的叠加播放,并通过捕获用户反馈来实现游戏中的人机交互。

图像的逐帧播放可以类比为放映电影,通过在荧幕上连续投放图像来产生动作的效果。

首先要创建这样一个荧幕, 并设置银幕的大小。

//index.js
const canvas = document.getElementById('world');
canvas.width = window.innerWidth > 1000 ? 1000 : window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;

在游戏中,荧幕对应一个地图,我们将这个地图抽象为一个类,并提供基本的渲染方法。

//Map.js
/**
* 地图类
*/
class Map {
init(options) {
this.canvas = options.canvas;
this.ctx = this.canvas.getContext('2d');
this.width = options.width;
this.height = options.height;
}
clear() {
this.ctx.clearRect(0, 0, this.width, this.height);
}
render() {
this.clear();
this.ctx.fillStyle = "black";
this.ctx.fillRect(0, 0, this.width, this.height);
}
}
export default new Map();

在入口处初始化地图

map.init({
canvas,
width: window.innerWidth > 1000 ? 1000 : window.innerWidth,
height: window.innerHeight
});

荧幕准备好后,怎么放映图像,对应于游戏中的放映机是什么呢?

想想在js中用于定时执行的方法有哪些,setInterval, setTimeout, requestAnimationFrame?

setInterval这个方法在游戏中是不能用的。由于js是单线程,setInterval开启的定时循环间隔会受到CPU使用情况的影响,同时电脑对setInterval的最短间隔也有不同的要求。由于游戏对帧率的要求比较高,所以在游戏中应该避免使用setInterval来执行定时任务。由于无法把握每帧执行的具体时间,setTimeout也有会遇到类似的问题。

懂的人已经懂了,现代的H5游戏开发都是通过requestAnimationFrame来执行循环播放的。它的优势就是能根据浏览器的实时渲染帧率来执行函数,使的动画播放比较流畅。而不会因为函数的执行时间跟定时器时间不同导致的播放卡顿现象。

一般requestAnimationFrame每帧的绘制时间是1000/60 ms。也就是每秒能绘制60帧。好就好在时间不需要我们自己设置,而是浏览器的内在机制。在不同的浏览器中方法名会有所不同,我们通过下面的方法来定义一个requestAnimationFrame函数

const raf = window.requestAnimationFrame
|| window.webkitRequestAnimationFrame
|| window.mozRequestAnimationFrame
|| window.oRequestAnimationFrame
|| window.msRequestAnimationFrame
|| function(callback) {
window.setTimeout(callback, 1000 / 60); //每帧1000/60ms
};

有个这个方法,我们如有神助。只需要在一个动画方法中使用raf调用自身方法。就能实现循环调用的功能,并且如丝般顺滑。使用如下:

(function animate() {
map.render();
raf(animate);
})();

这样就会不断调用map的render方法,实现逐帧播放。只不过map的render方法只是把画布涂黑,所以看起来并没有什么变化。

我们的游戏中有玩家粒子,敌人粒子,还有技能粒子,撞击爆破等效果。我们的游戏就是不断地往animate这个方法中添加内容,在每一帧中渲染多个不同东西,看起来就是整个游戏画面了。我们可以想象一下未来啊animate方法是这样的。

(function animate() {
map.render();
player.render();
enemy.render();
skill.render();
effect.render();
raf(animate);
})();

我们需要扩展player, enemy...等等的render方法。让它们表现出不同的效果。

这样渲染出来的画面还是死的,怎样让每一帧渲染出来的图像有所不同,实现动画的效果呢?

在每个物体类中,都有一个update方法,该方法用于改变物体的位移形状等,所以每一帧渲染出来的画面都会不一样。

//通过update方法来控制物体位移或形态变化
update() {
this.x += 1;
this.y += 1;
}
render() {
cxt.fillRect(this.x, this.y, 10, 10);
}

在animate中,我们需要在每次render后调用update方法

(function animate() {
map.render();
player.render();
player.update();
raf(animate);
})();

这样,借助于游戏的发条,player就动起来了!我们前面所过,游戏就是逐帧播放和人机交互。那怎样来处理玩家反馈呢?

在PC和手机中的所谓玩家反馈通常是鼠标的点击滑动以及手势等动作。通过监听鼠标或手势事件来改变物体的属性,达到控制物体变化的目的。例如让player跟随鼠标移动。

window.addEventListener('mousemove', (e) => {
self.x = e.clientX;
self.y = e.clientY;
});

达到的效果跟update方法本质上是一致的。

至此整个游戏基本原理已经讲得差不多了,下一节要讲的是如何创建各种粒子,还有player那条会动的尾巴。敬请期待《从零开始开发一款H5小游戏(三) 攻守阵营,赋予粒子新的生命》

从零开始开发一款H5小游戏(二) 创造游戏世界,启动发条的更多相关文章

  1. 从零开始开发一款H5小游戏(三) 攻守阵营,赋予粒子新的生命

    本系列文章对应游戏代码已开源 Sinuous game. 每个游戏都会包含场景和角色.要实现一个游戏角色,就要清楚角色在场景中的位置,以及它的运动规律,并能通过数学表达式表现出来. 场景坐标 canv ...

  2. 手牵手,使用uni-app从零开发一款视频小程序 (系列上 准备工作篇)

    系列文章 手牵手,使用uni-app从零开发一款视频小程序 (系列上 准备工作篇) 手牵手,使用uni-app从零开发一款视频小程序 (系列下 开发实战篇) 前言 好久不见,很久没更新博客了,前段时间 ...

  3. 手牵手,使用uni-app从零开发一款视频小程序 (系列下 开发实战篇)

    系列文章 手牵手,使用uni-app从零开发一款视频小程序 (系列上 准备工作篇) 手牵手,使用uni-app从零开发一款视频小程序 (系列下 开发实战篇) 扫码体验,先睹为快 可以扫描下微信小程序的 ...

  4. 零基础开发一款微信小程序商城

    零基础开发一款微信小程序商城 一个朋友问我能不能帮忙做个商城?我一个完整网页都写不出的 菜鸟程序员,我该怎么拒绝呢?好吧,看在小程序这么火的形势下,我还是答应了!找了个开源项目,差不多花了三天时间搞定 ...

  5. 从零开始开发一款app,所想到的

    我在知乎上看到这个问题http://www.zhihu.com/question/27645587.我在阅读了各位大牛的答案后,再加上自己的思考,就有了这篇文章的内容.     从零开始开发一款app ...

  6. 开发一款图片压缩工具(二):使用 pngquant 实现图片压缩

    上一篇我尝试使用了 pillow 库对 png 图片进行了压缩,效果不好.这次我换用 pngquant 来压缩.pngquant 是用于 PNG 图像有损压缩的命令行实用程序和库.压缩程序会显著减小文 ...

  7. 【转载】如何从零开始开发一款嵌入式产品(20年的嵌入式经验分享学习,来自STM32神舟系列开发板设计师的总结

    [好文章值得分享,摘自作者:jesse] 来源:www.armjishu.com作者:jesse转载请注明出处 我的另一篇文章:<STM32嵌入式入门必看之文章-----介绍非常详细!(学STM ...

  8. 转:从零开始开发一款Android App (from 简书)

    转: http://www.jianshu.com/p/a58d15ef5c8b

  9. Egret白鹭H5小游戏开发入门(二)

    前言: 昨天的文章中简单的介绍了Egret白鹭引擎从安装到基本的使用配置等问题,今天着重介绍H5小游戏开发的起步阶段,如Wing面板的使用,素材的处理,类的说明,开始布局等等. 整体概况: 根据上一篇 ...

随机推荐

  1. 【计算机网络】TCP的三次握手与四次挥手

    今天讲一下TCP的三次握手与四次挥手 1.首先说TCP 协议的特点:TCP是在不可靠的IP层之上实现的可靠的数据传输协议,它主要解决传输的可靠.有序.无丢失和不重复问题.TCP 是TCP/IP 体系中 ...

  2. 怎么在linux上安装部署jenkins

    怎么在linux上安装部署jenkins 作为一个非科班出身自学的小白,踩过很多的坑,特此留下记录 以下在虚拟机上示例 系统:linux(centos7) 操作方式:xshell连接终端操作 教程之前 ...

  3. jarvisoj_level3

    自己的第一篇博客 *其实很早就想写博客了但是自己安全学的比较晚而且也很菜,现在虽然还是比较菜但是也是有一些心得的 *第一个问题什么是ctf,根据某度来说:CTF(Capture The Flag)中文 ...

  4. 【算法】经典的ML算法(后续结合工作实践完善心得)

    18大数据挖掘的经典算法以及代码实现,涉及到了决策分类,聚类,链接挖掘,关联挖掘,模式挖掘等等方面,后面都是相应算法的博文链接,希望能够帮助大家学.目前追加了其他的一些经典的DM算法,在others的 ...

  5. CodeReview规范

    目标和原则 提高代码质量,及早发现潜在缺陷,降低修改/弥补缺陷的成本 促进团队内部知识共享,提高团队整体水平 评审过程对于评审人员来说,也是一种思路重构的过程,帮助更多的人理解系统 是一个传递知识的手 ...

  6. tensorflow源码解析之framework-function

    目录 什么是function FunctionDef 函数相关类 关系图 涉及的文件 迭代记录 1. 什么是function 在讲解function的概念之前,我们要先回顾下op.op是规定了输入和输 ...

  7. 云平台将故障Pod流量下线通用思路与OpenShift操作实战

    1 写在前边 自从公司项目前年上了 OpenShift 3.9 私有云平台,更新部署程序的确变得更加容易了.但是带来了很多复杂性,运维实施人员的学习曲线也陡然上升. 上云之前:在项目没上容器云的早期, ...

  8. LGP7847题解

    题意:给定 \(n\),求方程 \(\frac 1 a - \frac 1 b=\frac 1 n\) 的所有解,且解必须满足 \(\gcd(a,b,n)=1\). 以下内容搬运自官方题解: 转化一下 ...

  9. Windows10 1809版本Windows自动更新服务无法禁用问题解决方案

    症状 Windows Update服务已经在服务管理器中禁用,但是莫名奇妙的会被自动设置为手动,并会自动下载补丁.原因 微软加强了系统更新服务的保护措施,导致按照原有的禁用服务方法,能够随时被恢复.解 ...

  10. 企业网络防范Serv-U的漏洞

    很多企业都将自己的网站建立在互联网上,日常有专门的维护人员进行维护,很多时候对网站的更新当然不是直接在服务器上操作,而是将要更新的网页页面通过FTP工具上传到服务器上实现.因此必须要在服务器上搭建起一 ...