Cocos2d-x底层图形绘制是使用OpenGL ES协议的。OpenGL ES是什么呢?

  OpenGL ES(OpenGl for Embedded System)是OpenGL三维图形API的子集,针对手机、Pad和游戏主机等嵌入式设备而设计。该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准。OpenGL ES是OpenGL三维图形API的子集,针对手机、Pad和游戏主机等嵌入式设备而设计。Cocos2d-x底层图形渲染使用OpenGL ES2.x新特性可编程着色器(Shader),本文就详细介绍shader的使用流程以及shader程序的保存方式等

  OpenGL ES是从OpenGL剪裁或定制过来了,去除了glBegin/glEnd,四边形(GL_QUADS),多边形(GL_POLYGON)等复杂图元等许多非必要的特性。经过多年发展,现在主要有两个版本,OpenGLES1.x针对固定管线硬件,OpenGL ES2.x针对可编程管线硬件。OpenGL ES1.0是以OpenGL1.3规范为基础的,OpenGL ES1.1是以OpenGL1.5为基础的,他们分别又支持common和commonlite两种profile。OpenGL ES2.0是参照OpenGL2.0规范定义的。

  从Cocos2d-x 2.x版本开始,Cocos2d-x底层图形渲染使用OpenGL ES2.x新特性可编程着色器(Shader),下面首先介绍Shader的使用流程

xxxxx… //Shader程序

1、创建着色器对象:glCreateShader

2、着色器对象关联着色器代码:glShaderSource

3、把着色器源代码编译成目标代码:glCompileShader

4、验证着色器是否已经编译通过:glGetShaderiv、glGetShaderInfoLog

5、创建一个着色器程序:glCreatePragram

6、把着色器链接到着色器程序中:glAttachShader

7、链接着色器程序:glLinkProgram

8、验证着色器程序是否链接成功:glGetProgramiv、glGetProgramInfoLog

9、使用着色器程序进行定点或片段处理:glUseProgram

在Cocos2d-x引擎中GLProgramCache类扮演着一个重要的角色 : 初始化和保存Shader程序; 为需要渲染的元素提供需要的Shader程序:

class CC_DLL GLProgramCache : public Ref
{
public:
/**
* @构造函数
*/
GLProgramCache();
/**
* @析构函数
*/
~GLProgramCache(); /** 单例方法 */
static GLProgramCache* getInstance(); /**清除单例*/
static void destroyInstance(); /**加载Shader程序*/
void loadDefaultGLPrograms();
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void loadDefaultShaders(){ loadDefaultGLPrograms(); } /**重新加载Shader程序 */
void reloadDefaultGLPrograms();
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void reloadDefaultShaders(){ reloadDefaultGLPrograms(); } /** 使用Key获取Shader程序
*/
GLProgram * getGLProgram(const std::string &key);
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE GLProgram * getProgram(conststd::string &key) { return getGLProgram(key); }
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE GLProgram * programForKey(conststd::string &key){ return getGLProgram(key); } /** 将Shader程序加入GLProgramCache单例中 */
void addGLProgram(GLProgram* program, conststd::string &key);
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE void addProgram(GLProgram*program, const std::string &key) { addGLProgram(program, key); } private:
bool init();
void loadDefaultGLProgram(GLProgram *program,int type); //使用字典programs保存所有的Shader程序
std::unordered_map<std::string, GLProgram*> _programs;
};

下面为单例方法getInstance:

static GLProgramCache *_sharedGLProgramCache = ;
GLProgramCache *GLProgramCache::getInstance()
{
if (!_sharedGLProgramCache) {
_sharedGLProgramCache = new GLProgramCache();
if (!_sharedGLProgramCache->init())
{
CC_SAFE_DELETE(_sharedGLProgramCache);
}
}
return _sharedGLProgramCache;
}

1、  第一次调用GLProgramCache::getInstance()方法时会new一个GLProgramCache实例

2、  初始化GLProgramCache实例

3、  方法单例_sharedGLProgramCache

下面为GLProgramCache的init方法:

bool GLProgramCache::init()
{
loadDefaultGLPrograms();
return true;
}
void GLProgramCache::loadDefaultGLPrograms()
{
GLProgram *p = new GLProgram();
loadDefaultGLProgram(p, kShaderType_PositionTextureColor);
  _programs.insert( std::make_pair( GLProgram::SHADER_NAME_POSITION_TEXTURE_COLOR, p));
……
}

1、在GLProgramCache::init中会调用加载Shader方法loadDefaultGLPrograms

2、在loadDefaultGLPrograms方法中首先会创建一个GLProgram对象

3、将对应名称的Shader加载到GLProgram对象中

4、将GLProgram对象插入到字典_programs中

在loadDefaultGLProgram方法中:

void GLProgramCache::loadDefaultGLProgram(GLProgram *p, int type)
{
switch (type) {
case kShaderType_PositionTextureColor:
p->initWithByteArrays(ccPositionTextureColor_vert,ccPositionTextureColor_frag);
break;
………
default:
CCLOG("cocos2d: %s:%d, errorshader type", __FUNCTION__, __LINE__);
return;
} p->link();
p->updateUniforms(); CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
}

1、 根据GLProgram类型使用对应的shader程序初始化GLProgram;在initWithByteArrays中,会将上述Shader使用流程中1-6不走执行

2、 链接Program

3、 获取该Program中的一些Uniform变量,供后续使用

下面看一下Cocos2d-x中Shader程序的保存方式

在cocos2d\cocos\renderer\ccShaders.cpp中:

#include "ccShader_Position_uColor.frag"
#include "ccShader_Position_uColor.vert"
……

ccShader_Position_uColor.vert文件:

const char* ccPosition_uColor_vert = STRINGIFY(  

attribute vec4 a_position;
uniform vec4 u_color;
uniform float u_pointSize; \n#ifdef GL_ES\n
varying lowp vec4 v_fragmentColor;
\n#else\n
varying vec4 v_fragmentColor;
\n#endif\n void main()
{
gl_Position = CC_MVPMatrix * a_position;
gl_PointSize = u_pointSize;
v_fragmentColor = u_color;
}
);

这里定义了ccPosition_uColor_vert变量,该顶点着色器的功能是使用矩阵计算OpenGL中顶点的位置;

ccShader_Position_uColor.frag文件:

const char* ccPosition_uColor_frag = STRINGIFY(  

\n#ifdef GL_ES\n
precision lowp float;
\n#endif\n varying vec4 v_fragmentColor; void main()
{
gl_FragColor = v_fragmentColor;
}
);

这里定义了ccPosition_uColor_frag变量,该片段Shader的功能就是设置顶点的颜色;

上面两段Shader程序会以字符串的形式传入initWithByteArrays方法中,下面为initWithByteArrays方法:

boolGLProgram::initWithByteArrays(const GLchar* vShaderByteArray, const GLchar* fShaderByteArray)
{
……
  //Windows平台单独设定
_program = glCreateProgram();
CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); _vertShader = _fragShader = ; if (vShaderByteArray)
{
if (!compileShader(&_vertShader, GL_VERTEX_SHADER, vShaderByteArray))
{
CCLOG("cocos2d: ERROR: Failedto compile vertex shader");
return false;
}
} // Create and compile fragment shader
if (fShaderByteArray)
{
if (!compileShader(&_fragShader, GL_FRAGMENT_SHADER,fShaderByteArray))
{
CCLOG("cocos2d: ERROR: Failedto compile fragment shader");
return false;
}
} if (_vertShader)
{
glAttachShader(_program, _vertShader);
}
CHECK_GL_ERROR_DEBUG(); if (_fragShader)
{
glAttachShader(_program, _fragShader);
}
_hashForUniforms = nullptr; CHECK_GL_ERROR_DEBUG();
……//Windows平台单独设定
return true;
}

1、如果顶点Shader不为空,编译顶点Shader

2、如果片段Shader不为空,编译片段Shader

3、将program和顶点Shader绑定

4、将program和片段Shader绑定

在compileShader方法中:

boolGLProgram::compileShader(GLuint * shader, GLenum type, const GLchar* source)
{
GLint status;
if (!source) return false;
   const GLchar *sources[] = {
   ……
     //特殊平台需要的Uniform变量
"uniform mat4 CC_PMatrix;\n"
"uniform mat4 CC_MVMatrix;\n"
"uniform mat4CC_MVPMatrix;\n"
"uniform vec4 CC_Time;\n"
"uniform vec4 CC_SinTime;\n"
"uniform vec4 CC_CosTime;\n"
"uniform vec4 CC_Random01;\n"
"uniform sampler2DCC_Texture0;\n"
"uniform sampler2DCC_Texture1;\n"
"uniform sampler2DCC_Texture2;\n"
"uniform sampler2DCC_Texture3;\n"
"//CC INCLUDES END\n\n",
source,
}; *shader = glCreateShader(type);
glShaderSource(*shader, sizeof(sources)/sizeof(*sources),sources, nullptr);
glCompileShader(*shader); glGetShaderiv(*shader, GL_COMPILE_STATUS, &status); // 验证编译是否成功
  if (! status) {
GLsizei length;
glGetShaderiv(*shader, GL_SHADER_SOURCE_LENGTH,&length);
GLchar* src = (GLchar *)malloc(sizeof(GLchar)* length); glGetShaderSource(*shader, length, nullptr,src);
CCLOG("cocos2d: ERROR: Failed tocompile shader:\n%s", src); if (type == GL_VERTEX_SHADER)
CCLOG("cocos2d: %s", getVertexShaderLog().c_str());
else
CCLOG("cocos2d: %s", getFragmentShaderLog().c_str());
free(src);
return false;;
}
return (status == GL_TRUE);
}

1、在Shader程序字符串之前加入Shader执行时可能需要的Uniform变量,形成新的字符串

2、执行上述Shader使用流程中步骤1-3

3、验证该Shader有没有编译成功

此时Cocos2d-x中需要使用到的Shader程序都已经准备好了,如何使用后面会继续讲述;对OpenGL Shader(GLSL)不是很了解的同学可以查询一下这方面的资料。

来源网址:http://blog.csdn.net/xinchuantao/article/details/40108753

基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——OpenGL ES渲染之Shader准备(7)的更多相关文章

  1. 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——OpenGL ES渲染之LayerColor(8)

    在前面文章中讲述了Cocos2d-x引擎OpenGL渲染准备Shader方面,本文主要讲解使用LayerColor来讲述OpenGL的渲染过程. 1.LayerColor对象创建 添加LayerCol ...

  2. 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——纹理贴图(6)

    在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object).IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-P ...

  3. 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——使用VBO索引(4)

    在上一篇文章中,我们介绍了uniform和模型-视图-投影变换,相信大家对于OpenGL ES 2.0应该有一点感觉了.在这篇文章中,我们不再画三角形了,改为画四边形.下篇教程,我们就可以画立方体了, ...

  4. 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——你的第一个三角形(1)

    前言 在本系列教程中,我会以当下最流行的2D引擎Cocos2d-x为基础,介绍OpenGL ES 2.0的一些基本用法.本系列教程的宗旨是OpenGL扫盲,让大家在使用Cocos2d-x过程中,知其然 ...

  5. 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——编写自己的shader(2)

    在上篇文章中,我给大家介绍了如何在Cocos2d-x里面绘制一个三角形,当时我们使用的是Cocos2d-x引擎自带的shader和一些辅助函数.在本文中,我将演示一下如何编写自己的shader,同时, ...

  6. 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——你的第一个立方体(5)

    在上篇文章中,我们介绍了VBO索引的使用,使用VBO索引可以有效地减少顶点个数,优化内存,提高程序效率. 本教程将带领大家一起走进3D--绘制一个立方体.其实画立方体本质上和画三角形没什么区别,所有的 ...

  7. 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——初识MVP(3)

    在上一篇文章中,我在介绍vertex shader的时候挖了一个坑:CC_MVPMatrix.它其实是一个uniform,每一个Cocos2d-x预定义的shader都包含有这个uniform,但是如 ...

  8. OpenGL ES 3.0顶点着色器(一)

    OpenGL ES 3.0流程图 1.Vertex Shader(顶点着色器) 顶点着色实现了一种通用的可编程方法操作顶点. 顶点着色器的输入包括以下几个: • Shader program.程序的顶 ...

  9. Beginning OpenGL ES 2.0 with GLKit Part 1

    Update 10/24/12: If you’d like a new version of this tutorial fully updated for iOS 6 and Xcode 4.5, ...

随机推荐

  1. Wpf border 容易弄混的两个属性

    代码如下: <Border Margin=" > <Button Content="dafkafjk"></Button> </ ...

  2. CentOS更新163 yum源

    这个脚本也没啥多大意义,只是为了自己练习着写一下bash ======================================================================= ...

  3. mysql插入、更新与删除

    数据库增删改查都是要熟练掌握的. 这部分就来看看前面3个比较简单的部分,增,删,改. 插入数据 为表的所有字段插入数据 insert into table_name (column_list) val ...

  4. java-动态获取项目根路径

    ${ pageContext.request.contextPath } <hr> <a href="${ pageContext.request.contextPath ...

  5. EasyUi---searchbox 条件查询

    前台UI参考代码: <script type="text/javascript" charset="utf-8"> $(function(){ /* ...

  6. 每个Web开发者都应该知道的关于URL编码的知识

    本文首先阐述了人们关于统一资源定位符(URL)编码的普遍的误读,其后通过阐明HTTP场景下的URL encoding 来引出我们经常遇到的问题及其解决方案.本文并不特定于某类编程语言,我们在Java环 ...

  7. AJAX跨域请求json数据的实现方法

    这篇文章介绍了AJAX跨域请求json数据的实现方法,有需要的朋友可以参考一下 我们都知道,AJAX的一大限制是不允许跨域请求. 不过通过使用JSONP来实现.JSONP是一种通过脚本标记注入的方式, ...

  8. HBase系统入门--整体介绍

    转自:http://www.aboutyun.com/thread-8957-1-2.html 问题导读:1.HBase查询与写入哪个更好一些?2.HBase面对复杂操作能否实现?3.Region服务 ...

  9. e670. 缓冲图像转换为图像

    // This method returns an Image object from a buffered image public static Image toImage(BufferedIma ...

  10. H.264:FFMpeg 实现简单的播放器

    H.264:FFMpeg 实现简单的播放器   FFMPEG工程浩大,可以参考的书籍又不是很多,因此很多刚学习FFMPEG的人常常感觉到无从下手.我刚接触FFMPEG的时候也感觉不知从何学起. 因此我 ...