加载模型

新版本cesium加载3DTiles代码如下,后续效果只修改CustomShader内内容

//加载楼栋白膜
let tileset
try {
tileset = await Cesium.Cesium3DTileset.fromUrl(
mapUrl + "/map/shijiazhuang/tileset.json"
);
viewer.scene.primitives.add(tileset);
} catch (error) {
console.error(`Error creating tileset: ${error}`);
} let customShader = new Cesium.CustomShader({ /** 定义shader */ })
tileset.customShader = customShader

效果一:纯渐变色



let customShader = new Cesium.CustomShader({
//片元着色器
fragmentShaderText: `
void fragmentMain(FragmentInput fsInput, inout czm_modelMaterial material) {
vec3 positionMC = fsInput.attributes.positionMC;
material.diffuse = vec3(0.0, 1.0-positionMC.y*0.005, 1.0-positionMC.y*0.0015);
}`
})

效果二:根据高度显示不同的贴图

其中有个疑惑,当if (positionMC.y > 200.0)时,才能在建筑物十几米高度处显示不同的贴图。

可目前建筑物高度是十几米、海拔高度是八十米,这里的200,对不上绝对高度,也对不上相对高度,不知道这里为何是这样,可自行多修改一些值,找到合适的



let customShader = new Cesium.CustomShader({
// lightingModel: Cesium.LightingModel.UNLIT,
// lightingModel: Cesium.LightingModel.PBR,
//设置变量,由顶点着色器传递给片元着色器
varyings: {
v_normalMC: Cesium.VaryingType.VEC3,
v_st: Cesium.VaryingType.VEC3
},
//外部传给顶点着色器或者片元着色器
uniforms: {
u_texture: {
value: new Cesium.TextureUniform({
url: mapUrl + "/assets/1.png"
}),
type: Cesium.UniformType.SAMPLER_2D
},
u_texture1: {
value: new Cesium.TextureUniform({
url: mapUrl + "/assets/2.png"
}),
type: Cesium.UniformType.SAMPLER_2D
}
},
//贴纹理
//顶点着色器
//将法向量从顶点着色器设置变量传给片元着色器
vertexShaderText: `
void vertexMain(VertexInput vsInput, inout czm_modelVertexOutput vsOutput) {
v_normalMC = vsInput.attributes.normalMC;
v_st=vsInput.attributes.positionMC ;
}`,
//片元着色器
fragmentShaderText: `
void fragmentMain(FragmentInput fsInput, inout czm_modelMaterial material) {
vec3 positionMC = fsInput.attributes.positionMC;
//这里是设置要贴图的图片的尺寸,设置小了会重复
float width = 10.0;
float height = 7.0;
vec3 rgb;
//这是是设置了屋顶的颜色,当和法向量平行时,就是屋顶,这里设置0.95,相当于垂直,建筑物四周开始贴图
if (dot(vec3(0.0, 1.0, 0.0), v_normalMC) > 0.95) {
material.diffuse = vec3(0.65, 0.65, 0.65);
} else {
float textureX = 0.0;
float dotYAxis = dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v_normalMC);
// cos(45deg) 约等于 0.71,这里是建筑物四周的向量与法向量会大于四十五度夹角
if (dotYAxis > 0.71 || dotYAxis < -0.71) {
//x代表的是前后面
textureX = mod(positionMC.x, width) / width;
} else {
//z代表的是左右面
textureX = mod(positionMC.z, width) / width;
}
float textureY = mod(positionMC.y, height) / height;
//我这里是根据建筑物高度贴了两张不同的图片
if (positionMC.y > 200.0) {
rgb = texture(u_texture, vec2(textureX, textureY)).rgb;
} else {
rgb = texture(u_texture1, vec2(textureX, textureY)).rgb;
} material.diffuse = rgb;
}
}`
})

效果三:纯渐变色+动态光圈



let customShader = new Cesium.CustomShader({
//片元着色器
fragmentShaderText: `
void fragmentMain(FragmentInput fsInput, inout czm_modelMaterial material) {
vec3 positionMC = fsInput.attributes.positionMC;
material.diffuse = vec3(0.0, 1.0-positionMC.y*0.005, 1.0-positionMC.y*0.0015); float _baseHeight = 180.0; // 物体的基础高度,需要修改成一个合适的建筑基础高度
float _heightRange = 60.0; // 高亮的范围(_baseHeight ~ _baseHeight + _heightRange) 默认是 0-60米
float _glowRange = 120.0; // 光环的移动范围(高度) float vtxf_height = fsInput.attributes.positionMC.y - _baseHeight;
float vtxf_a11 = fract(czm_frameNumber / 360.0) * 3.14159265 * 2.0; //此处括号内分母为移动速度
float vtxf_a12 = vtxf_height / _heightRange + sin(vtxf_a11) * 0.1;
material.diffuse *= vec3(vtxf_a12, vtxf_a12, vtxf_a12); float vtxf_a13 = fract(czm_frameNumber / 360.0); //此处括号内分母为移动速度,数值越大,速度越慢
float vtxf_h = clamp(vtxf_height / _glowRange, 0.0, 1.0);
vtxf_a13 = abs(vtxf_a13 - 0.5) * 2.0;
float vtxf_diff = step(0.01, abs(vtxf_h - vtxf_a13)); // 0.1 为高亮光条的范围(粗细)
material.diffuse += material.diffuse * (1.0 - vtxf_diff);
}`
})

提示

效果三的动态光线效果的有效代码,移动至效果二,也可两种效果叠加显示;同理高亮效果也可叠加展示

let customShader = new Cesium.CustomShader({
// lightingModel: Cesium.LightingModel.UNLIT,
// lightingModel: Cesium.LightingModel.PBR,
//设置变量,由顶点着色器传递给片元着色器
varyings: {
v_normalMC: Cesium.VaryingType.VEC3,
v_st: Cesium.VaryingType.VEC3
},
//外部传给顶点着色器或者片元着色器
uniforms: {
u_texture: {
value: new Cesium.TextureUniform({
url: mapUrl + "/assets/1.png"
}),
type: Cesium.UniformType.SAMPLER_2D
},
u_texture1: {
value: new Cesium.TextureUniform({
url: mapUrl + "/assets/2.png"
}),
type: Cesium.UniformType.SAMPLER_2D
}
},
//贴纹理
//顶点着色器
//将法向量从顶点着色器设置变量传给片元着色器
vertexShaderText: `
void vertexMain(VertexInput vsInput, inout czm_modelVertexOutput vsOutput) {
v_normalMC = vsInput.attributes.normalMC;
v_st=vsInput.attributes.positionMC ;
}`,
//片元着色器
fragmentShaderText: `
void fragmentMain(FragmentInput fsInput, inout czm_modelMaterial material) {
vec3 positionMC = fsInput.attributes.positionMC;
//这里是设置要贴图的图片的尺寸,设置小了会重复
float width = 10.0;
float height = 7.0;
vec3 rgb;
//这是是设置了屋顶的颜色,当和法向量平行时,就是屋顶,这里设置0.95,相当于垂直,建筑物四周开始贴图
if (dot(vec3(0.0, 1.0, 0.0), v_normalMC) > 0.95) {
material.diffuse = vec3(0.65, 0.65, 0.65);
} else {
float textureX = 0.0;
float dotYAxis = dot(vec3(0.0, 0.0, 1.0), v_normalMC);
// cos(45deg) 约等于 0.71,这里是建筑物四周的向量与法向量会大于四十五度夹角
if (dotYAxis > 0.71 || dotYAxis < -0.71) {
//x代表的是前后面
textureX = mod(positionMC.x, width) / width;
} else {
//z代表的是左右面
textureX = mod(positionMC.z, width) / width;
}
float textureY = mod(positionMC.y, height) / height;
//我这里是根据建筑物高度贴了两张不同的图片
if (positionMC.y > 200.0) {
rgb = texture(u_texture, vec2(textureX, textureY)).rgb;
} else {
rgb = texture(u_texture1, vec2(textureX, textureY)).rgb;
} material.diffuse = rgb; //此处以下为光线效果
float _baseHeight = 180.0; // 物体的基础高度,需要修改成一个合适的建筑基础高度
float _glowRange = 120.0; // 光环的移动范围(高度) float vtxf_height = fsInput.attributes.positionMC.y - _baseHeight; float vtxf_a13 = fract(czm_frameNumber / 360.0); //此处括号内分母为移动速度,数值越大,速度越慢
float vtxf_h = clamp(vtxf_height / _glowRange, 0.0, 1.0);
vtxf_a13 = abs(vtxf_a13 - 0.5) * 2.0;
float vtxf_diff = step(0.01, abs(vtxf_h - vtxf_a13)); // 0.1 为高亮光条的范围(粗细)
material.diffuse += material.diffuse * (1.0 - vtxf_diff);
}
}`
})

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