UE4中多种颜色轮廓线的后期处理
转自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/50396277
随着近来虚幻引擎4的一些变化,渲染多种颜色的轮廓线已经可以实现了!通过自定义模板,类似自定义深度的缓冲区——但允许网格作为整数值来渲染。它提供了一个0~255范围,可以在网格上定义不同颜色的轮廓线,甚至可以多个功能混用,例如下图使用不同模板索引的描边效果。




/* Stencil index mapping to PP_OutlineColored */
#define STENCIL_FRIENDLY_OUTLINE 252;
#define STENCIL_NEUTRAL_OUTLINE 253;
#define STENCIL_ENEMY_OUTLINE 254;
#define STENCIL_ITEMHIGHLIGHT 255;
在C++中直接启用自定义深度并设置顺序。
GetMesh()->SetRenderCustomDepth(true);
GetMesh()->CustomDepthStencilValue = STENCIL_ENEMY_OUTLINE; // or simply assign an int32 within 1-255 range.


float3 CurColor=;
float2 NewUV = UV;
int i=;
float StepSize = Distance / (int) DistanceSteps;
float CurDistance=;
float2 CurOffset=;
float SubOffset = ;
float TwoPi = 6.283185;
float accumdist=; if (DistanceSteps < )
{
return Texture2DSample(CustomDepthTexture,CustomDepthTextureSampler,UV);
}
else
{
while (i < (int) DistanceSteps)
{
CurDistance += StepSize;
for (int j = ; j < (int) RadialSteps; j++)
{
SubOffset +=;
CurOffset.x = cos(TwoPi*(SubOffset / RadialSteps));
CurOffset.y = sin(TwoPi*(SubOffset / RadialSteps));
NewUV.x = UV.x + CurOffset.x * CurDistance;
NewUV.y = UV.y + CurOffset.y * CurDistance;
float distpow = pow(CurDistance, KernelPower);
CurColor += ceil(Texture2DSample(CustomDepthTexture,CustomDepthTextureSampler,NewUV))*distpow;
accumdist += distpow;
}
SubOffset +=RadialOffset;
i++;
}
CurColor = CurColor;
CurColor /=accumdist;
return CurColor;
}
UE4中多种颜色轮廓线的后期处理的更多相关文章
- NSString -- UILabel中字体有多种颜色,字符串自动计算高度/换行
一:UILabel中字体有多种颜色 UILabel *label = [[UILabel alloc] init]; label.frame = CGRectMake(, , , ); label.b ...
- UE4中Timeline的使用
UE4中经常需要一些和时间相联系的功能,例如在一段时间内完成一个动作,播放一段动画,或者只是单纯的延迟函数的执行时间,即调整事件的执行顺序.在UE4的蓝图自带函数中有一个很好用的函数可以完美地解决这些 ...
- TextView的一些高级应用(自定义字体、显示多种颜色、添加阴影)
1. 自定义字体可以使用setTypeface(Typeface)方法来设置文本框内文本的字体,而android的Typeface又使用TTF字体文件来设置字体所以,我们可以在程序中放入TTF字 ...
- 充分利用 UE4 中的噪声
转自:https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/getting-the-most-out-of-noise-in-ue4 UE4 推出基于材质的程序式噪声已经有一 ...
- UILable:显示多种颜色的方法
借用别人封装好的类库,用来显示同一个UILable上的多种颜色的字. 类库可以直接在次博客中下载,下载后别忘留言哦. 类库使用:主要用了CoreText里面的东西,所以在使用类库之前需要引用CoreT ...
- 3D游戏开发之在UE4中创建非玩家角色(NPC)
接着上节我们继续学习,现在我们来创建一些NPC(non-playable characters,非玩家角色).在这个游戏中,当我们靠近NPC时,它们会做出相应的反应. 一 创建C++类 1) 在UE编 ...
- UE4中的单映射:TMap容器
一.TMap<T>是么 TMap<T>是UE4中的一种关联容器,每个键都关联着一个值,形成了单映射关系.因此你可以通过键名来快速查找到值.此外,单映射要求每个键都是唯一的.类似 ...
- UE4中动画蒙太奇的合成
在游戏中的技能施法动作是可以通过软件合成的,笔者在这里介绍一种用UE4合成多个动画的操作. 在UE4中角色的动作可以由多种方式达成,一种是混合空间,例如角色的跑动和跳跃,其中的动作是由状态机控制的,原 ...
- UE4中资源加载资源的方式
在UNITY中,我们加载资源一般是通过Resources.Load(path).即可完成.该方法返回的是Object类型.如果你想要的是材质或者贴图等等,只要价格类型转换的关键字就可以了例如 as M ...
随机推荐
- golang for 循环变量取内存地址
前几天提交的代码进行测试的时候发现变量无法赋值,原始代码如下: for _, asset := range dspInfo.native.Assets { var resAsset protocol. ...
- 实现在同一界面打开putty终端连接工具
用过putty的人可能知道,每打开一次啊putty程序只能开启一个连接,这个在实际运用中很不方便,反正我开ssh一般都是同时开四个窗口 其实有一个程序可以实现打开多个putty,下面是下载地址 htt ...
- msyql开启慢查询以及分析慢查询
慢查询的用途是用来发现执行时间长的查询语句,以便对这些语句进行优化 [mysqld] #在这里面增加,其它地方无效 #server-id=1 #log-bin=master-bin slow_quer ...
- 使用 Prometheus 监控minio 性能指标信息&&docker-compose 方式运行
minio server 已经支持Prometheus 了,对于系统的运行参数我们可以方便.实时的查看 运行使用docker-compose docker-compose 文件 version: &q ...
- 编写一个函数实现n^k,使用递归实现
思路:例如2的3次方.可以分解为2乘2的2次方,而2的2次方又可以分解为2乘2的以此方法,以此类推. #include<stdio.h> int Find_num(int n,int k) ...
- js 数字数组按大小排序
var num = [7,8,6,5,2] //倒序排列 num.sort((a,b)=>{return b-a}) //正序排列 num.sort((a,b)=>{return a-b} ...
- linux修改文件所有者和文件所在组 【转载】
chgrp 用户名 文件名 -R chown 用户名 文件名 -R -R表示递归目录下所有文件 以上部分已验证 地址原贴
- jquery 实现的全选demo
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="UTF-8"> <script sr ...
- supervisorctl 常用命令
命令官方文档:http://supervisord.org/running.html#running-supervisorctl supervisorctl 常用命令: supervisorctl 常 ...
- dojo DataGrid实现表格数据编辑的解决方案
在官网上看见的DataGrid编辑非常简单,但我实现的时候总是出现问题.经过N久的摸索,终于搞定了,期间出现了多处困难,下面说些解决办法的流程. 我实现的表格在页面加载时是不显示数据,只有通过表单像服 ...