UE4中多种颜色轮廓线的后期处理
转自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/50396277
随着近来虚幻引擎4的一些变化,渲染多种颜色的轮廓线已经可以实现了!通过自定义模板,类似自定义深度的缓冲区——但允许网格作为整数值来渲染。它提供了一个0~255范围,可以在网格上定义不同颜色的轮廓线,甚至可以多个功能混用,例如下图使用不同模板索引的描边效果。




/* Stencil index mapping to PP_OutlineColored */
#define STENCIL_FRIENDLY_OUTLINE 252;
#define STENCIL_NEUTRAL_OUTLINE 253;
#define STENCIL_ENEMY_OUTLINE 254;
#define STENCIL_ITEMHIGHLIGHT 255;
在C++中直接启用自定义深度并设置顺序。
GetMesh()->SetRenderCustomDepth(true);
GetMesh()->CustomDepthStencilValue = STENCIL_ENEMY_OUTLINE; // or simply assign an int32 within 1-255 range.


float3 CurColor=;
float2 NewUV = UV;
int i=;
float StepSize = Distance / (int) DistanceSteps;
float CurDistance=;
float2 CurOffset=;
float SubOffset = ;
float TwoPi = 6.283185;
float accumdist=; if (DistanceSteps < )
{
return Texture2DSample(CustomDepthTexture,CustomDepthTextureSampler,UV);
}
else
{
while (i < (int) DistanceSteps)
{
CurDistance += StepSize;
for (int j = ; j < (int) RadialSteps; j++)
{
SubOffset +=;
CurOffset.x = cos(TwoPi*(SubOffset / RadialSteps));
CurOffset.y = sin(TwoPi*(SubOffset / RadialSteps));
NewUV.x = UV.x + CurOffset.x * CurDistance;
NewUV.y = UV.y + CurOffset.y * CurDistance;
float distpow = pow(CurDistance, KernelPower);
CurColor += ceil(Texture2DSample(CustomDepthTexture,CustomDepthTextureSampler,NewUV))*distpow;
accumdist += distpow;
}
SubOffset +=RadialOffset;
i++;
}
CurColor = CurColor;
CurColor /=accumdist;
return CurColor;
}
UE4中多种颜色轮廓线的后期处理的更多相关文章
- NSString -- UILabel中字体有多种颜色,字符串自动计算高度/换行
一:UILabel中字体有多种颜色 UILabel *label = [[UILabel alloc] init]; label.frame = CGRectMake(, , , ); label.b ...
- UE4中Timeline的使用
UE4中经常需要一些和时间相联系的功能,例如在一段时间内完成一个动作,播放一段动画,或者只是单纯的延迟函数的执行时间,即调整事件的执行顺序.在UE4的蓝图自带函数中有一个很好用的函数可以完美地解决这些 ...
- TextView的一些高级应用(自定义字体、显示多种颜色、添加阴影)
1. 自定义字体可以使用setTypeface(Typeface)方法来设置文本框内文本的字体,而android的Typeface又使用TTF字体文件来设置字体所以,我们可以在程序中放入TTF字 ...
- 充分利用 UE4 中的噪声
转自:https://www.unrealengine.com/zh-CN/blog/getting-the-most-out-of-noise-in-ue4 UE4 推出基于材质的程序式噪声已经有一 ...
- UILable:显示多种颜色的方法
借用别人封装好的类库,用来显示同一个UILable上的多种颜色的字. 类库可以直接在次博客中下载,下载后别忘留言哦. 类库使用:主要用了CoreText里面的东西,所以在使用类库之前需要引用CoreT ...
- 3D游戏开发之在UE4中创建非玩家角色(NPC)
接着上节我们继续学习,现在我们来创建一些NPC(non-playable characters,非玩家角色).在这个游戏中,当我们靠近NPC时,它们会做出相应的反应. 一 创建C++类 1) 在UE编 ...
- UE4中的单映射:TMap容器
一.TMap<T>是么 TMap<T>是UE4中的一种关联容器,每个键都关联着一个值,形成了单映射关系.因此你可以通过键名来快速查找到值.此外,单映射要求每个键都是唯一的.类似 ...
- UE4中动画蒙太奇的合成
在游戏中的技能施法动作是可以通过软件合成的,笔者在这里介绍一种用UE4合成多个动画的操作. 在UE4中角色的动作可以由多种方式达成,一种是混合空间,例如角色的跑动和跳跃,其中的动作是由状态机控制的,原 ...
- UE4中资源加载资源的方式
在UNITY中,我们加载资源一般是通过Resources.Load(path).即可完成.该方法返回的是Object类型.如果你想要的是材质或者贴图等等,只要价格类型转换的关键字就可以了例如 as M ...
随机推荐
- goreplay 输出流量捕获数据到 elasticsearch
goreplay 是一个很不错的流量拷贝,复制工具,小巧,支持一些扩展,当然也提供了企业版,企业版 功能更强大,支持二进制协议的分析 . 为了方便数据的存储,我们可以使用es 进行存储 环境准备 do ...
- [转]logback常用配置简介
logback是一套日志框架,由log4j的优化版,由同一个作者开发,在速度和性能上都超过其他日志框架,再结合slf4j,已成为当前最流行的日志框架. Logback最常用就是在classpath定义 ...
- node 学习资料
Node 学习资料: 资料名称 网址 Node.js 中文API文档 http://nodejs.cn/api/ Node 菜鸟教程 http://www.runoob.com/nodejs/node ...
- python连接Mongo数据库
python连接Mongo数据库主要采用pymongo连接,一般情况分为两种连接方式,一种通过指定端口和地址直接连接,另一种通过uri的格式连接 1.通过指定端口和地址连接Mongo conn = M ...
- c#多线程与委托(转)
一:线程在.net中提供了两种启动线程的方式,一种是不带参数的启动方式,另一种是带参数的启动的方式.不带参数的启动方式 如果启动参数时无需其它额外的信息,可以使用ThreadStart来实例化Thre ...
- @RequestMapping、@Responsebody、@RequestBody和@PathVariable详解(转)
一.预备知识:@RequestMapping RequestMapping是一个用来处理请求地址映射的注解,可用于类或方法上.用于类上,表示类中的所有响应请求的方法都是以该地址作为父路径. @Requ ...
- NLB网路负载均衡管理
相对于ARR来说,ARR算是应用级别的负载均衡方案,而NLB则是服务器级别的负载均衡方案.ARR只能做请求入口的消息分发服务,这样如果我们的消息分发服务器给挂掉,那么做再多的应用服务集群也都枉然. A ...
- kafka_2.11-0.8.2.1生产者producer的Java实现
转载自:http://blog.csdn.net/ch717828/article/details/50818261 1. 开启Kafka Consumer 首先选择集群的一台机器,打开kafka c ...
- Feign 使用入门
Feign 的目的是简化 Web Service 客户端的开发,在使用 Feign 时,使用注解来修饰接口,被注解修饰的接口具有访问 Web Service 的能力,包括 Feign 自带的注解,也支 ...
- InfluxDB学习之InfluxDB的基本操作| Linux大学
来源地址:https://www.linuxdaxue.com/influxdb-study-series-manual.html 本文属于<InfluxDB系列教程>文章系列,该系列共包 ...