UE4中多种颜色轮廓线的后期处理
转自:http://blog.csdn.net/pizi0475/article/details/50396277
随着近来虚幻引擎4的一些变化,渲染多种颜色的轮廓线已经可以实现了!通过自定义模板,类似自定义深度的缓冲区——但允许网格作为整数值来渲染。它提供了一个0~255范围,可以在网格上定义不同颜色的轮廓线,甚至可以多个功能混用,例如下图使用不同模板索引的描边效果。




/* Stencil index mapping to PP_OutlineColored */
#define STENCIL_FRIENDLY_OUTLINE 252;
#define STENCIL_NEUTRAL_OUTLINE 253;
#define STENCIL_ENEMY_OUTLINE 254;
#define STENCIL_ITEMHIGHLIGHT 255;
在C++中直接启用自定义深度并设置顺序。
GetMesh()->SetRenderCustomDepth(true);
GetMesh()->CustomDepthStencilValue = STENCIL_ENEMY_OUTLINE; // or simply assign an int32 within 1-255 range.


float3 CurColor=;
float2 NewUV = UV;
int i=;
float StepSize = Distance / (int) DistanceSteps;
float CurDistance=;
float2 CurOffset=;
float SubOffset = ;
float TwoPi = 6.283185;
float accumdist=; if (DistanceSteps < )
{
return Texture2DSample(CustomDepthTexture,CustomDepthTextureSampler,UV);
}
else
{
while (i < (int) DistanceSteps)
{
CurDistance += StepSize;
for (int j = ; j < (int) RadialSteps; j++)
{
SubOffset +=;
CurOffset.x = cos(TwoPi*(SubOffset / RadialSteps));
CurOffset.y = sin(TwoPi*(SubOffset / RadialSteps));
NewUV.x = UV.x + CurOffset.x * CurDistance;
NewUV.y = UV.y + CurOffset.y * CurDistance;
float distpow = pow(CurDistance, KernelPower);
CurColor += ceil(Texture2DSample(CustomDepthTexture,CustomDepthTextureSampler,NewUV))*distpow;
accumdist += distpow;
}
SubOffset +=RadialOffset;
i++;
}
CurColor = CurColor;
CurColor /=accumdist;
return CurColor;
}
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