在 cocos2d 中有三个类能够在层或精灵中加入文字:

  • CCLabelTTF
  • CCLabelBMFont
  • CCLabelAtlas

     CCLabelTTF

CCLabelTTF 每次调用 setString (即改变文字)的时候,一个新的OPENGL 纹理将会被创建.。这意味着setString 和创建一个新的标签一样慢。

所以,当你须要频繁的更新它们的时候,尽可能的不用去使用标签对象。  而应该使用CCLabelAtlas或者是CCLabelBMFont。

OK, 看下它的用法

CCLabelTTF *label = [CCLabelTTF labelWithString:@"the string"  fontName:@"Marker Felt"  fontSize:21];

[layer addChild:label];

label.position = ccp(100,100);

[label setString:@“change string”]; //改动文字的方法

这个类使用的是系统中的字体,不须要额外往项目文件里加入字体文件。但假设你有自己定义的字体也能够加到项目中,假设无法使用,能够查看一下ccConfig.h中的CC_FONT_LABEL_SUPPORT是否enable了。

 

     CCLabelBMFont

        CCLabelBMFont  相当于每次改变仅仅改变了图片坐标,而CCLabelTTF要又一次渲染.这个类使用之前,须要加入好字体文件,包含一个图片文件
(**.png) 和一个 字体坐标文件 (**.fnt)。

在 cocos2d的演示样例项目中有现成的,能够先拿过来练习一下,找的时候注意两个文件的 名称是同样的,仅仅是扩展名不同。

CCLabelBMFont *label =[CCLabelBMFont labelWithString:@"the
string"   fntFile:@"konqa32-hd.fnt"];

[layer addChild:label];

label.position = ccp(100,100);

[label setString:@“change string”];

        fntFile是文件名称,写扩展名是 .fnt的那个。以下是 .fnt文件的截图

...

能够看到 .fnt 文件定义了 图像文件的名称,以及每一个字符相应的位置信息。

这个没办法指定字体的字号,但能够用  scale  属性进行缩放来调整大小。就当它是sprite。

CCLabelAtlas

假设你用cocos2d项目模板创建过项目,那么你已经看过它的效果了,就是左下角显示帧率的数字。

由于帧率一直在变,使用CCLabelTTF的话效率太低,由于仅仅是数字所以也犯不上使用 CCLabelBMFont 载入那么大的文字图像,所以使用这个比較合适。

CCLabelAtlas *label = [CCLabelAtlas labelWithString:@"12" charMapFile:@"fps_images.png" itemWidth:12 itemHeight:18 startCharMap:'.'];

[layer addChild:label];

label.position = ccp(100,100);

[label setString:@“34”];

在项目文件里,在resourse group里你能够找一下一个叫 fps_images.png的这个图像文件,文件例如以下:

...

所以,这个仅仅能显示上面这个12个字符,abcd什么的就不行了。

解释一下參数,

labelWithString就是字符,

charMapFile 就是字符的图像文件(这个仅仅要图像文件就能够了),

itemWidth是每一个字符的宽度,

itemHeight是每一个字符的高度,这个不能设错,否则显示的时候可能就不正确了。

最后一个是起始字符,它是使用这个事实上字符来相应字符和图像关系的。

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