版权声明: https://blog.csdn.net/janeky/article/details/25923151

这几个月公司项目非常忙。加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了。

近期在项目开发上线过程中遇到了一些新问题,接下来的时间和大家多多探讨学习。

大家在工作中遇到技术问题,或者有什么想分享的,欢迎多多探讨 ken@iamcoding.com.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

之前我们已经学过手机游戏的资源热更新策略了。在实际手游的开发运营中,我们须要经常修复bug,添加新玩法。这些通常都涉及到代码的更新。unity游戏代码的更新比較复杂,也存在不同的更新策略。各有优缺点。在不同的平台上做法也不尽同样。这里主要谈一些比較经常使用的策略和各大手机平台上的策略。

大家有更好的思路。欢迎探讨。

(转载请注明出处 http://blog.csdn.net/janeky/article/details/25923151

  • 反射

大部分编程语言都是支持反射的,利用反射。能够动态去载入所需的程序。C#也是同样能够用反射来实现。

要实现代码的更新,我们在项目初期就要做好规划,将一些easy变更的业务逻辑代码独立划分。

每次更新时。将代码打包成dll,再打包成资源文件。程序启动时,检查更新到client,client通过反射又一次载入代码执行。以下通过一个简单的demo来演示。

1.在vs中新建一个代码库project,命名为test
2.加入几个类Scirpt,Scirpt2,Data
3.将这个项目生成DLL,test.dll
4.新建一个unity项目,将DLL倒入到Asset。改名为test.bytes,不然可能会报错
5.利用我们之前实现过的打包脚本,将test.bytes打包成test.assetbundle。

6.创建CodeUpdate.cs脚本,用于载入代码资源,反射调用。
7.为了验证代码更新后,能够直接载入使用,我们能够更改一下Data.cs的代码。反复以上过程,能够看到,更新了代码打包后,我们又一次执行游戏。就能够看到效果

Data.cs

public class Data
{
private int attr; public Data()
{
attr = 2;
} public override string ToString()
{
return attr.ToString();
}
}

Script.cs

public class Script: MonoBehaviour
{
void Start()
{
Debug.Log("------------------I am script 1");
Data data = new Data();
Debug.Log("-------------" + data.ToString());
}
}

CodeUpdate.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System; public class CodeUpdate : MonoBehaviour { private static readonly string DLL_URL = "file:///c:/test.assetbundle"; void Start () {
StartCoroutine(loadDllScript());
} private IEnumerator loadDllScript()
{
WWW www = new WWW(DLL_URL);
yield return www;
AssetBundle bundle = www.assetBundle;
TextAsset asset = bundle.Load("test",typeof(TextAsset)) as TextAsset; System.Reflection.Assembly assembly = System.Reflection.Assembly.Load(asset.bytes);
Type script1 = assembly.GetType("Script");
GameObject obj = new GameObject();
obj.AddComponent(script1); Type script2 = assembly.GetType("Script2");
obj.AddComponent(script2);
}
}
  • 完整安装包更新

大部分的app更新都是採用完整包更新。在程序启动的时候,检查server的最新版本号,假设比本地的版本号要新。就下载server的版本号。又一次安装替换本地的程序。在IOS平台上。是由App Store来统一管理的。client程序仅仅需检查版本号,跳转到app store页面就可以。android 平台的更新更灵活,稍微复杂。在推断版本号号,确定要更新后。直接就能够下载server的最新的apk文件,安装替换本地的。

这里就不演示代码了。

大家先理清楚思路,流程。就easy实现了。

  • LUA脚本更新

LUA一直是一种非常奇妙的脚本语言,无处不在,服务端。client,大型机,嵌入式设备都能看到它的踪影。

尽管Unity3d官方不支持Lua脚本,可是已经有人写了c#版本号的lua解析器了。我们能够将业务代码用Lua来实现。

每次要更新代码的时候,仅仅要将lua当做资源文件更新到client,执行就可以。

C#版 Lua。有非常多个版本号,这里选择云风他们公司开源的UniLua。大家能够去Githunb下载

https://github.com/xebecnan/UniLua/wiki

  • IOS平台

比較遗憾,IOS是一个封闭的平台,所以它对app程序监管比較严格。普通情况下不执行热更新,每次版本号更新都须要提交审核。所以涉及到手游代码的更新。都是採用完整包更新。

LUA脚本更新的方式,有朋友试过说能够(他们通常是在程序上线一段时间后才使用Lua更新)。可是也存在风险的,假设被苹果发现,是属于违规的。

这里不建议使用。

  • Android平台

眼下比較通用的方式是用代码dll反射更新机制。我们在实际过程中,将稳定不变的底层代码单独规划,用作游戏的主程序。

所有业务逻辑代码公布时候。打包成dll,制成资源文件。client下载后,反射载入。仅仅有当底层主程序要更新是,才单独下载主程序的apk文件。又一次安装替换。平时的代码更新,能够任意更新代码dll

  • 总结

上面说的几种方式,各有优缺点。在不同的平台上策略也不尽同样。说一下我的经验:通常是优先公布android版本号,有问题随时热更新代码调试。

待版本号稳定后,公布ios越狱版本号。

所有稳定后,最后才公布app store。众所周知,app store的审查周期比較长,有可能他们员工去休个假,几个星期才审核通过:)。每次审核不通过,又得又一次改动提交审查,又是漫长的等待。在游戏界,时间就是生命。我们尽量在android平台上调试版本号。

ps.大家有什么好的Unity3d技术点想讨论的,欢迎告知。我今后将会多多写一下大家比較感兴趣的实战内容。

最后祝大家工作顺利,项目大卖~。

Unity手游之路手游代码更新策略探讨的更多相关文章

  1. Unity手游之路<十三>手游代码更新策略探讨

    http://blog.csdn.net/janeky/article/details/25923151 这几个月公司项目非常忙,加上家里事情也多,所以blog更新一直搁置了.最近在项目开发上线过程中 ...

  2. Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨

    http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 上一次我们学习了如何将资源进行打包.这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游资源的增量更新策略. ...

  3. [转]Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨

    最近梳理了下游戏流程.恩,本来想写下,但是,还是看前辈的吧 版权声明: https://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 上一次我们学习了如何 ...

  4. 【学习】Unity手游之路<十二>手游资源热更新策略探讨

    http://blog.csdn.net/janeky/article/details/17666409 =============================================== ...

  5. [unity3d]手游资源热更新策略探讨

    原地址:http://blog.csdn.net/dingxiaowei2013/article/details/20079683 我们学习了如何将资源进行打包.这次就可以用上场了,我们来探讨一下手游 ...

  6. Unity手游之路<七>角色控制器

    Unity手游之路<七>角色控制器 我们要控制角色的移动,可以全部细节都由自己来实现.控制角色模型的移动,同时移动摄影机,改变视角.当然Unity也提供了一些组件,可以让我们做更少的工作, ...

  7. python手写神经网络实现识别手写数字

    写在开头:这个实验和matlab手写神经网络实现识别手写数字一样. 实验说明 一直想自己写一个神经网络来实现手写数字的识别,而不是套用别人的框架.恰巧前几天,有幸从同学那拿到5000张已经贴好标签的手 ...

  8. 喵的Unity游戏开发之路 - 玩家控制下的球的滑动

  9. 喵的Unity游戏开发之路 - 推球:游戏中的物理

    很多童鞋没有系统的Unity3D游戏开发基础,也不知道从何开始学.为此我们精选了一套国外优秀的Unity3D游戏开发教程,翻译整理后放送给大家,教您从零开始一步一步掌握Unity3D游戏开发. 本文不 ...

随机推荐

  1. Angularjs 通过asp.net web api认证登录

    Angularjs 通过asp.net web api认证登录 Angularjs利用asp.net mvc提供的asp.net identity,membership实现居于数据库的用户名/密码的认 ...

  2. 完整的一次 HTTP 请求响应过程(一)

    因特网无疑是人类有史以来最伟大的设计,它互联了全球数亿台计算机.通讯设备,即便位于地球两端的用户也可在顷刻间完成通讯. 可以说『协议』是支撑这么一个庞大而复杂的系统有条不紊运作的核心,而所谓『协议』就 ...

  3. css布局------上下高度固定,中间高度自适应容器

    HTML <body> <div class="container"> <div class="header"></d ...

  4. Oracle字符串函数

    Oracle字符串函数 平常我们用Oracle主要有两种字符串类型1.char始终为固定的长度,如果设置了长度小于char列的值,则Oracle会自动用空格填充的.当比较char时,Oracle用空格 ...

  5. C# 性能优化 之 秒表 Stopwatch。

    生词解释:Diagnostics[,daɪəg'nɑstɪks] n.诊断学 using System.Diagnostics; Stopwatch sw = new Stopwatch (); sw ...

  6. IDEA新建javaWeb项目

    创建JavaWeb项目的步骤大致如下: 创建JavaWeb项目之前所需要的条件 - 安装jdk - 安装服务器(如:tomcat) - 安装idea 新建项目 New-->Project...

  7. 性能监控(1)--linux下的top命令

    Linux下的监控工具 top命令 top命令能够实时显示系统中各个进程的资源占用情况,其输出信息分为两部分,前半部分为系统统计信息,后半部分是进程信息. 第一行是任务队列信息,它的结果等同于upti ...

  8. java数据写入Excel

    正好最近公司要写一个对账的功能,后台用java从银行获得对账信息,数据是json类型的,然后写入excel中发送给一卡通中心的服务器上,网上找了很多代码,然后整合和改正,代码如下. import ja ...

  9. PHP会话(Session)实现用户登陆功能 转自#落人间#

    对比起 Cookie,Session 是存储在服务器端的会话,相对安全,并且不像 Cookie 那样有存储长度限制,本文简单介绍 Session 的使用. 由于 Session 是以文本文件形式存储在 ...

  10. Force.com 多租户架构

    本文参考自官方文档. 多租户架构 作为云计算平台的先驱,Salesforce最大的特点是"软件即服务"(Software as a Service,Saas).实现这种技术的基础便 ...