作为一个三维地球,在场景中来点雨雪效果,貌似可以增加一点真实感。Cesium官网Demo中有天气系统的实例,用的是Cesium中的粒子系统做的。效果如下图所示,粒子系统的本质是向场景中添加了很多物体,用BillBoard技术展现。这种实现方式有一个麻烦的地方就是当视角变化(拉近、拉远、平移、旋转)时,粒子就会变化,甚至会消失,影响体验。考虑用shader的方式直接模拟雨雪效果,恰好发现了Catzpaw大神写的模拟雨雪的shader,果断增添到Cesium中。

  1. 添加GLSL代码

  Catzpaw大神写的模拟雨雪的效果如下,那我们要做的就是将这个效果和地球场景融合。这就用到之前博客中介绍的后期处理过程,只需要添加一个PostProcessStage创建雪的效果,添加一个PostProcessState创建雨的效果即可。

  首先在Source/Shaders/PostProcessStages文件夹下新建Snow.glsl文件和Rain.glsl文件,glsl文件中存放雨雪效果的片元着色器代码。代码分别如下:

 1 uniform sampler2D colorTexture; //输入的场景渲染照片
2 varying vec2 v_textureCoordinates;
3
4 float snow(vec2 uv,float scale)
5 {
6 float time = czm_frameNumber / 60.0;
7 float w=smoothstep(1.,0.,-uv.y*(scale/10.));if(w<.1)return 0.;
8 uv+=time/scale;uv.y+=time*2./scale;uv.x+=sin(uv.y+time*.5)/scale;
9 uv*=scale;vec2 s=floor(uv),f=fract(uv),p;float k=3.,d;
10 p=.5+.35*sin(11.*fract(sin((s+p+scale)*mat2(7,3,6,5))*5.))-f;d=length(p);k=min(d,k);
11 k=smoothstep(0.,k,sin(f.x+f.y)*0.01);
12 return k*w;
13 }
14
15 void main(void){
16 vec2 resolution = czm_viewport.zw;
17 vec2 uv=(gl_FragCoord.xy*2.-resolution.xy)/min(resolution.x,resolution.y);
18 vec3 finalColor=vec3(0);
19 //float c=smoothstep(1.,0.3,clamp(uv.y*.3+.8,0.,.75));
20 float c = 0.0;
21 c+=snow(uv,30.)*.0;
22 c+=snow(uv,20.)*.0;
23 c+=snow(uv,15.)*.0;
24 c+=snow(uv,10.);
25 c+=snow(uv,8.);
26 c+=snow(uv,6.);
27 c+=snow(uv,5.);
28 finalColor=(vec3(c)); //屏幕上雪的颜色
29 gl_FragColor = mix(texture2D(colorTexture, v_textureCoordinates), vec4(finalColor,1), 0.5); //将雪和三维场景融合
30
31 }
 1 uniform sampler2D colorTexture;//输入的场景渲染照片
2 varying vec2 v_textureCoordinates;
3
4 float hash(float x){
5 return fract(sin(x*133.3)*13.13);
6 }
7
8 void main(void){
9
10 float time = czm_frameNumber / 60.0;
11 vec2 resolution = czm_viewport.zw;
12
13 vec2 uv=(gl_FragCoord.xy*2.-resolution.xy)/min(resolution.x,resolution.y);
14 vec3 c=vec3(.6,.7,.8);
15
16 float a=-.4;
17 float si=sin(a),co=cos(a);
18 uv*=mat2(co,-si,si,co);
19 uv*=length(uv+vec2(0,4.9))*.3+1.;
20
21 float v=1.-sin(hash(floor(uv.x*100.))*2.);
22 float b=clamp(abs(sin(20.*time*v+uv.y*(5./(2.+v))))-.95,0.,1.)*20.;
23 c*=v*b; //屏幕上雨的颜色
24
25 gl_FragColor = mix(texture2D(colorTexture, v_textureCoordinates), vec4(c,1), 0.5); //将雨和三维场景融合
26 }

  生成雨和雪的glsl代码很神奇,就是单纯的数学计算,意识到学好数学还是很重要的,再次向大神膜拜,哈哈。

  2. 创建PostProcessStage

  在上一步写完glsl代码后,接下来就是创建PostProcessStage对象。通过在PostProcessStageLibray类中添加两个函数,就可以创建出需要的PostProcessStage对象。代码如下:

 1 PostProcessStageLibrary.createSnowStage = function() {
2 var snow = new PostProcessStage({
3 name : 'czm_snow',
4 fragmentShader : Snow
5 });
6 return snow;
7 }
8
9 PostProcessStageLibrary.createRainStage = function() {
10 var snow = new PostProcessStage({
11 name : 'czm_rain',
12 fragmentShader : Rain
13 });
14 return snow;
15 }

  3. 外部调用

  在准备好以上内容后,就可以直接在html页面中调用。为了达到更加逼真的效果,还需要更改一下大气参数。代码和效果如下:

1 var collection = viewer.scene.postProcessStages;
2 var snow = Cesium.PostProcessStageLibrary.createSnowStage();
3 collection.add(snow);
4 scene.skyAtmosphere.hueShift = -0.8;
5 scene.skyAtmosphere.saturationShift = -0.7;
6 scene.skyAtmosphere.brightnessShift = -0.33;
7
8 scene.fog.density = 0.001;
9 scene.fog.minimumBrightness = 0.8;

  4. 总结

  通过Shader这种方式模拟雨雪可以不受视点位置的影响,相当于是一个全屏的后处理,当然在效果模拟上还有可以增强的地方。本文描写的步骤可以作为大家在Cesium上添加后期处理效果步骤的一个参考。

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