五邑隐侠,本名关健昌,12年游戏生涯。 本教程以 Unity 3D + VS Code + C# + tolua 为例。

一、Lua组件基类

1、在 Assets/Lua 目录下新建com目录用于存放Lua组件

2、在Assets/Lua/com 目录新建Component.lua文件,添加Lua组件基类Component,实现Unity3D组件的生命周期

Assets/Lua/com/Component.lua

 1 ---@class Component @Component class
2 local Component = {}
3
4 --- Awake
5 function Component:Awake()
6 end
7
8 --- OnEnable
9 function Component:OnEnable()
10 end
11
12 --- Start
13 function Component:Start()
14 end
15
16 --- Update
17 function Component:Update()
18 end
19
20 --- FixedUpdate
21 function Component:FixedUpdate()
22 end
23
24 --- LateUpdate
25 function Component:LateUpdate()
26 end
27
28 --- OnGUI
29 function Component:OnGUI()
30 end
31
32 --- OnDisable
33 function Component:OnDisable()
34 end
35
36 --- OnDestroy
37 function Component:OnDestroy()
38 end
39
40 --- ExtendComponent
41 ---@return Component
42 function ExtendComponent()
43 return CreateComponent(Component)
44 end
45
46 --- CreateComponent
47 ---@param componentClass Component
48 ---@return Component
49 function CreateComponent(componentClass)
50 local o = {}
51
52 for k, v in pairs(componentClass) do
53 o[k] = v
54 end
55
56 return o
57 end
58
59 local com = {
60 ExtendComponent = ExtendComponent,
61 CreateComponent = CreateComponent,
62 }
63
64 return com

3、基类 Component 只是实现了空的生命周期方法,子类只需要实现所需的生命周期方法,子类没有实现的生命周期方法会有默认的空实现。

4、由于通过C#调用Lua的方法时,以元表方式继承的方法会报空。这里通过拷贝key方式继承基类,调用com.ExtendComponent()方法返回一个继承Component的子类table。

5、子类通过 com.CreateComponent 方法创建对象。

6、下面给出一个简单的样例组件 TestComponent

Assets/Lua/com/TestComponent.lua
 1 local com = require("Assets.Lua.com.Component")
2
3 ---@class TestComponent @TestComponent class
4 TestComponent = com.ExtendComponent()
5
6 function TestComponent.new(paramList)
7 local o = com.CreateComponent(TestComponent)
8
9 -- member fields
10 o.num = paramList[0] -- Array by C#, index begin from 0
11 return o
12 end
13
14 function TestComponent:Awake()
15 print(self.num)
16 print("TestComponent:Awake")
17 end
18
19 function TestComponent:Start()
20 print("TestComponent:Start")
21 end
22
23 function TestComponent:OnDestroy()
24 print("TestComponent:OnDestroy")
25 end

注意:

1) 这里 TestComponent 是全局的变量,因为C#直接访问的是全局变量,局部变量无法直接访问。

2)C#传过来的数组参数 paramList,下标从0开始

二、通用C#组件脚本

 1 using UnityEngine;
2 using LuaInterface;
3
4 public class LuaComponent : MonoBehaviour
5 {
6 public string luaClassName = "";
7 public string[] paramList = null;
8
9 private LuaState luaState = null;
10 private LuaTable luaObj = null;
11
12 void Awake()
13 {
14 LuaClient luaClient = LuaClient.Instance;
15 this.luaState = luaClient.GetLooper().luaState;
16 this.luaState.DoFile(this.luaClassName + ".lua");
17 this.luaObj = callLuaNew();
18
19 callLuaFunc("Awake");
20 }
21
22 void OnEnable()
23 {
24 callLuaFunc("OnEnable");
25 }
26
27 // Start is called before the first frame update
28 void Start()
29 {
30 callLuaFunc("Start");
31 }
32
33 // Update is called once per frame
34 void Update()
35 {
36 callLuaFunc("Update");
37 }
38
39 void FixedUpdate()
40 {
41 callLuaFunc("FixedUpdate");
42 }
43
44 void LateUpdate()
45 {
46 callLuaFunc("LateUpdate");
47 }
48
49 void OnGUI()
50 {
51 callLuaFunc("OnGUI");
52 }
53
54 void OnDisable()
55 {
56 if (LuaClient.Instance != null)
57 {
58 callLuaFunc("OnDisable");
59 }
60 }
61
62 void OnDestroy()
63 {
64 if (LuaClient.Instance != null)
65 {
66 callLuaFunc("OnDestroy");
67 }
68
69 this.luaState = null;
70 this.luaObj = null;
71 }
72
73 public LuaTable callLuaNew()
74 {
75 LuaFunction luaFunc = luaState.GetFunction(this.luaClassName + "." + "new");
76 luaFunc.BeginPCall();
77 luaFunc.Push(this.paramList);
78 luaFunc.PCall();
79 LuaTable table = luaFunc.CheckLuaTable();
80 luaFunc.EndPCall();
81 luaFunc.Dispose();
82 luaFunc = null;
83 return table;
84 }
85
86 private void callLuaFunc(string funcName)
87 {
88 LuaFunction luaFunc = luaState.GetFunction(this.luaClassName + "." + funcName);
89 luaFunc.BeginPCall();
90 luaFunc.Push(this.luaObj);
91 luaFunc.PCall();
92 luaFunc.EndPCall();
93 luaFunc.Dispose();
94 luaFunc = null;
95 }
96 }

1、这个组件给 Unity3D暴露两个字段:luaClassName、paramList。可以在Unity3D中设置Lua类名、初始化参数列表(参数个数可在Unity3D调整)

2、在 Awake 生命周期加载跟 luaClassName 同名的 .lua 文件,调用 Lua的 luaClassName 类的 new 方法,把 paramList 当作参数传过去,得到 Lua对象。

3、其他生命周期方法都是调用 Lua 类的同名方法,从而可以在 Lua 实现具体的生命周期逻辑。

三、添加 Lua 组件搜索路径

为了让 Lua虚拟机知道组件的路径,在Main.cs重写父类的 Awake 生命周期方法,添加搜索路径 Lua/com

Assets/CSharp/Main.cs

1 new void Awake()
2 {
3 base.Awake();
4
5 // search path
6 string fullPath = Application.dataPath + "/Lua/com";
7 luaState.AddSearchPath(fullPath);
8 }

四、测试效果

1、在GameObject菜单,选择Create Empty,添加一个空GameObject

2、在属性面板给这个空GameObject添加Lua Component组件,设置 Lua Class Name 为 TestComponent,下标0的参数为 12

3、运行效果日志

Unity3D开发入门教程(四)——用Lua实现组件的更多相关文章

  1. Unity3D开发入门教程(二)—— Lua入门

    五邑隐侠,本名关健昌,12年游戏生涯. 本教程以 Unity 3D + VS Code + C# + tolua 为例. 如果你还没有编程基础,建议你先学习一些编程基础.本文不是完全菜鸟教程,主要针对 ...

  2. Unity3D开发入门教程(三)——添加启动脚本

    五邑隐侠,本名关健昌,12年游戏生涯. 本教程以 Unity 3D + VS Code + C# + tolua 为例. 一.启动脚本 第一篇 "搭建开发环境",在 "配 ...

  3. iOS开发入门教程

    iOS开发入门教程 http://my.oschina.net/mailzwj/blog/133273 摘要 iOS开发入门教程,从创建项目到运行项目,包括OC基础,调试,模拟器设置等相关知识. iO ...

  4. C#,ArcGIS Engine开发入门教程

    C#,ArcGIS Engine开发入门教程 转自:http://blog.csdn.net/yanleigis/article/details/2233674  目录(?)[+] 五实现 一 加载A ...

  5. Arduino可穿戴开发入门教程LilyPad介绍

    Arduino可穿戴开发入门教程LilyPad介绍 Arduino输出模块 LilyPad官方共提供了4种输出模块,他们分别是单色LED模块(图1.5).三色LED模块(图1.6).蜂鸣器模块(图1. ...

  6. RabbitMQ入门教程(四):工作队列(Work Queues)

    原文:RabbitMQ入门教程(四):工作队列(Work Queues) 版权声明:本文为博主原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明. 本文链接:https:/ ...

  7. JasperReports入门教程(四):多数据源

    JasperReports入门教程(四):多数据源 背景 在报表使用中,一个页面需要打印多个表格,每个表格分别使用不同的数据源是很常见的一个需求.假如我们现在有一个需求如下:需要在一个报表同时打印所有 ...

  8. C#微信公众号开发系列教程四(接收普通消息)

    微信公众号开发系列教程一(调试环境部署) 微信公众号开发系列教程一(调试环境部署续:vs远程调试) C#微信公众号开发系列教程二(新手接入指南) C#微信公众号开发系列教程三(消息体签名及加解密) C ...

  9. 无废话ExtJs 入门教程四[表单:FormPanel]

    无废话ExtJs 入门教程四[表单:FormPanel] extjs技术交流,欢迎加群(201926085) 继上一节内容,我们在窗体里加了个表单.如下所示代码区的第28行位置,items:form. ...

随机推荐

  1. EhCache简单入门

    一 介绍 EhCache 是一个纯Java的进程内缓存框架,具有快速.精干等特点,是Hibernate中默认CacheProvider.Ehcache是一种广泛使用的开源Java分布式缓存.主要面向通 ...

  2. CF979A Pizza, Pizza, Pizza!!! 题解

    Content 小 S 想把一块披萨切成大小.形状都相同的 \((n+1)\) 块(\(n\) 块分给 TA 的 \(n\) 个朋友,还有一块留给自己),试问最小需要切多少块. 数据范围:\(0\le ...

  3. java 图形化工具Swing 监听键盘输入字符触发动作getInputMap();getActionMap();

    双缓冲技术的介绍: 所有的Swing组件默认启用双缓冲绘图技术.使用双缓冲技术能改进频繁重绘GUI组件的显示效果(避免闪烁现象)JComponent组件默认启用双缓冲,无须自己实现双缓冲.如果想关闭双 ...

  4. wget 用法http://www.cnblogs.com/cy-8593/p/9523035.html

    http://www.cnblogs.com/cy-8593/p/9523035.html

  5. 请注意JS方法,方法同名,参数个数不一样是不能区分方法的,

    请注意JS方法,方法同名,参数个数不一样是不能区分方法的, 所以要区分方法,只能利用方法名不同来区分,而不能利用参数个数与参数类型来分.

  6. JAVA实现websocket客户端

    pom依赖 <dependency> <groupId>org.java-websocket</groupId> <artifactId>Java-We ...

  7. JAVA中SpringMVC获取bean方法,在工具类(utils)注入service

    有时候我们会出现无法用注解 @Autowired 注入bean的情况,这个时候可以 通过contextLoader获取 WebApplicationContext ctx = ContextLoade ...

  8. MySQL设置表中字段的数据唯一性

    mysql设置数据库表里的某个字段的数据是唯一的 ALTER TABLE 表名 ADD unique(`表中的字段`)

  9. JAVA获取当前日期指定天数之后的日期

    /** * 获取day天之后的日期 * @param day 天数 * @return */ public static String getDate(int day){ Calendar calen ...

  10. 【Android开发】微信精选,文章资讯类App开发记录总结

    缘起 微信精选的App开发来源是在聚合数据上看到了有免费的微信精选的数据接口,无限调用.相对于其他的诸如违章查询,医药查询,NBA赛事等等,我感觉还是微信文章精选这个数据接口离我最近,所以想着拿着个数 ...