cocos2dx 3.3 异步加载纹理
这里以3d场景加载为例,2d情况类似。
先同步加载模型数据和尺寸缩小了100倍的贴图,创建mesh。然后异步加载所有精细纹理并每加载完一个就替换一个,并进入场景。
如此做法的效果是当刚进入场景时看到的是贴图非常糙的场景,然后逐渐贴换为精细贴图。(就像放大谷歌地图时的情况)。
下图左边是 刚进入场景时,右边是 精细纹理异步加载完成后:

具体实现如下:
bool ClevelMapLayer::init(){
loadAllModelData();
loadAllRoughTex();
createMeshesWithModelDataAndMiniTex();
asyncLoadAllFineTex();
return true;
}
void ClevelMapLayer::asyncLoadAllFineTex(){
const int nTexPath=(int)m_allTexPathList.size();
for(int i=0;i<nTexPath;i++){
const string&texPath=m_allTexPathList[i];
//ref:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=198291
CCTextureCache::sharedTextureCache()->addImageAsync(texPath,CC_CALLBACK_1(ClevelMapLayer::replaceTexCallBack,this,texPath));
}
}
void ClevelMapLayer::replaceTexCallBack(CCTexture2D*tex,const string&texPath){
vector<Cmesh*> meshList=getMeshesWhoseTexPathEqualsTo(texPath);
for(int i=0;i<(int)meshList.size();i++){
Cmesh*mesh=meshList[i];
mesh->setTexture(tex);
}
}
另外粗略看了一下,如果没看错的话cocos2dx中异步加载纹理的线程是公用的,只有一个,所以异步加载的纹理的完成顺序与调用addImageAsync的先后顺序一致,因此对于异步加载的纹理,我们想让哪个纹理最先显示出来,就应该最先对那个纹理调用addImageAsync。
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