立方体反射(CubeMap)

  在虚拟环境中,我们需要模拟材质球反射周围的环境,立方体反射正是让材质球反射出天空盒的背景的方法之一。

原理

  当我们观察物体时,物体表面足够光滑,再视线方向和物体相交的点上,能够看到物体映射的周围环境,交点上呈现的正是沿着反射方向观察到的物体。

  

  1. 我们需要在同一空间(这里是世界空间)中计算 视线方向I、反射向量R;

    视线方向: float3 I = posW -_WorldSpaceCameraPos.xyz;//摄像机指向顶点的方向

    反射向量: o.R = reflect(I,N);//反射向量,cg内置函数

 源代码:

  1. Shader "JQM/CubeReflectCube"
  2. {
  3. Properties
  4. {
  5. _Reflectivity ("Reflectivity", Range (,)) = 0.5
  6. _MainTex("Base", 2D) = "white"
  7. _Environment ("Environment", Cube) = "white"
  8. }
  9.  
  10. SubShader
  11. {
  12.  
  13. Pass
  14. {
  15. CGPROGRAM
  16.  
  17. #pragma vertex vert
  18. #pragma fragment frag
  19.  
  20. #include "UnityCG.cginc"
  21.  
  22. sampler2D _MainTex;
  23. float4 _MainTex_ST;
  24.  
  25. samplerCUBE _Environment;
  26. float _Reflectivity;
  27.  
  28. struct v2f
  29. {
  30. float4 pos : SV_POSITION;
  31. float2 uv : TEXCOORD0;
  32. float3 R:TEXCOORD1;
  33. };
  34.  
  35. v2f vert (appdata_base v)
  36. {
  37. v2f o;
  38. o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
  39. o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
  40.  
  41. float3 posW = mul(_Object2World,v.vertex).xyz;
  42. float3 I = posW -_WorldSpaceCameraPos.xyz;//顶点到摄像机方向
  43. float3 N = mul((float3x3)_Object2World,v.normal);
  44. N = normalize(N);
  45. o.R = reflect(I,N);//反射向量
  46.  
  47. return o;
  48. }
  49.  
  50. fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
  51. {
  52. float4 reflectiveColor = texCUBE(_Environment,i.R);
  53. float4 decalColor = tex2D(_MainTex,i.uv);
  54. float4 outp = lerp(decalColor,reflectiveColor,_Reflectivity);
  55. return outp;
  56.  
  57. }
  58. ENDCG
  59. }
  60. }
  61. }

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