立方体 反射 CubeMap
立方体反射(CubeMap)
在虚拟环境中,我们需要模拟材质球反射周围的环境,立方体反射正是让材质球反射出天空盒的背景的方法之一。
原理
当我们观察物体时,物体表面足够光滑,再视线方向和物体相交的点上,能够看到物体映射的周围环境,交点上呈现的正是沿着反射方向观察到的物体。
1. 我们需要在同一空间(这里是世界空间)中计算 视线方向I、反射向量R;
视线方向: float3 I = posW -_WorldSpaceCameraPos.xyz;//摄像机指向顶点的方向
反射向量: o.R = reflect(I,N);//反射向量,cg内置函数
源代码:
- Shader "JQM/CubeReflectCube"
- {
- Properties
- {
- _Reflectivity ("Reflectivity", Range (,)) = 0.5
- _MainTex("Base", 2D) = "white"
- _Environment ("Environment", Cube) = "white"
- }
- SubShader
- {
- Pass
- {
- CGPROGRAM
- #pragma vertex vert
- #pragma fragment frag
- #include "UnityCG.cginc"
- sampler2D _MainTex;
- float4 _MainTex_ST;
- samplerCUBE _Environment;
- float _Reflectivity;
- struct v2f
- {
- float4 pos : SV_POSITION;
- float2 uv : TEXCOORD0;
- float3 R:TEXCOORD1;
- };
- v2f vert (appdata_base v)
- {
- v2f o;
- o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
- o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
- float3 posW = mul(_Object2World,v.vertex).xyz;
- float3 I = posW -_WorldSpaceCameraPos.xyz;//顶点到摄像机方向
- float3 N = mul((float3x3)_Object2World,v.normal);
- N = normalize(N);
- o.R = reflect(I,N);//反射向量
- return o;
- }
- fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
- {
- float4 reflectiveColor = texCUBE(_Environment,i.R);
- float4 decalColor = tex2D(_MainTex,i.uv);
- float4 outp = lerp(decalColor,reflectiveColor,_Reflectivity);
- return outp;
- }
- ENDCG
- }
- }
- }
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