【转载】Unity3D研究院之IOS触摸屏手势控制镜头旋转与缩放
前几篇文章介绍了很多Unity3D引擎自身的一些问题, 今天我们在回到IOS设备上讨论一些触摸屏幕手势,本章的目标是通过触摸iPhone屏幕手势 实现模型左右的旋转,与模型的缩放。
大家想一想模型的旋转,实际上是镜头的旋转。模型的缩放实际上是镜头Z轴方向的坐标。那么实现本章的内容只需要控制镜头的位置方可实现。
我们创建一个简单的游戏平面, 然后平面中放一个箱子做为旋转缩放的参照物。如下图所示,选中摄像机,给摄像机添加一个脚本名称为Move. 脚本中有一个参数 Target,它的作用是设置摄像头旋转移动参照物,这里把一个箱子赋值给了Target,那么左右滑动屏幕会发现箱子在旋转,两手缩放屏幕会发现箱子在放大与缩小。
//用于绑定参照物对象 public Transform target; //缩放系数 float distance = 10.0f; //左右滑动移动速度 float xSpeed = 250.0f; float ySpeed = 120.0f; //缩放限制系数 float yMinLimit = -20f; float yMaxLimit = 80f; //摄像头的位置 float x = 0.0f; float y = 0.0f; //记录上一次手机触摸位置判断用户是在左放大还是缩小手势 private Vector2 oldPosition1; private Vector2 oldPosition2; //初始化游戏信息设置 void Start() { //eulerAngles(欧拉角):x、y、z角代表绕z轴旋转z度,绕x轴旋转x度,绕y轴旋转y度(这个顺序)。 var angles = transform.eulerAngles;//即摄像头的相对Rotation的值 x = angles.y; y = angles.x; // Make the rigid body not change rotation if (rigidbody) rigidbody.freezeRotation = true;//冻结旋转,如果freezeRotation被启用,旋转不会被物体模拟修改。这对于创建第一人称射击游戏时是很有用的,因为玩家需要使用鼠标完全控制旋转。 } void Update() { //判断触摸数量为单点触摸 ) { //触摸类型为移动触摸 ).phase == TouchPhase.Moved) { //根据触摸点计算X与Y位置 x += (float)(Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02); y -= (float)(Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02); } } //判断触摸数量为多点触摸 ) { //前两只手指触摸类型都为移动触摸 ).phase == TouchPhase.Moved || Input.GetTouch().phase == TouchPhase.Moved) { //计算出当前两点触摸点的位置 ).position; ).position; //函数返回真为放大,返回假为缩小 if (isEnlarge(oldPosition1, oldPosition2, tempPosition1, tempPosition2)) { //放大系数超过3以后不允许继续放大 //这里的数据是根据我项目中的模型而调节的,大家可以自己任意修改 ) { distance -= 0.5f; } } else { //缩小系数返回18.5后不允许继续缩小 //这里的数据是根据我项目中的模型而调节的,大家可以自己任意修改 if (distance < 18.5) { distance += 0.5f; } } //备份上一次触摸点的位置,用于对比 oldPosition1 = tempPosition1; oldPosition2 = tempPosition2; } } } //函数返回真为放大,返回假为缩小 bool isEnlarge(Vector2 oP1, Vector2 oP2, Vector2 nP1, Vector2 nP2) { //函数传入上一次触摸两点的位置与本次触摸两点的位置计算出用户的手势 // var leng1 = Mathf.Sqrt((oP1.x - oP2.x) * (oP1.x - oP2.x) + (oP1.y - oP2.y) * (oP1.y - oP2.y)); // var leng2 = Mathf.Sqrt((nP1.x - nP2.x) * (nP1.x - nP2.x) + (nP1.y - nP2.y) * (nP1.y - nP2.y)); var leng1 = Vector2.Distance(oP1, oP2); var leng2 = Vector2.Distance(nP1, nP2); if (leng1 < leng2) { //放大手势 return true; } else { //缩小手势 return false; } } //Update方法一旦调用结束以后进入这里算出重置摄像机的位置 void LateUpdate() { //target为我们绑定的箱子变量,缩放旋转的参照物 if (target) { //重置摄像机的位置 y = ClampAngle(y, yMinLimit, yMaxLimit); ); var position = rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance) + target.position; //rotation.ToAngleAxis(out zwhangle, out zwhaxis); 转换一个旋转用“角-轴”表示。 //position表示此时将camera对象的位置设置为new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance),为起点位置,然后从这个位置绕zwhaxis轴旋转zwhangle角度为止,从而获得新的位置,而加上target.position,是使camera对象的位置距离zwhaxis轴的更远 //transform.rotation = rotation;//这句可以用下面的方式,都是一样的 transform.position = position; transform.rotation = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position); } } static float ClampAngle(float angle, float min, float max) { ) angle += ; ) angle -= ; return Mathf.Clamp(angle, min, max); }
我们看看Move这条脚本,说明一下几个重要的 :
这些方法都是系统自己调用的方法
function Start () : 游戏启动以后只调用一次,可用于脚本的初始化操作,
function Update ():Start()方法调用结束以后每一帧都会调用,可以在这里更新游戏逻辑。
function LateUpdate (): Start()方法调用结束以后每一帧都会调用,但是它是在 Update()调用完后调用。
- 本文固定链接: http://www.xuanyusong.com/archives/512
- 转载请注明: 雨松MOMO 2012年05月01日 于 雨松MOMO程序研究院 发表
上面关键的代码是:
var position = rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance) + target.position; 我已经注释说明了!不懂的可以看另一个列子,有助于理解:
public GameObject cameraObject; public float cameraDistance;//the distance the camera should be palced from the palyer public float cameraHeight;//how heigh the camera should be private float cameraAngleToPlayer;// the current angle the camera is to the palyer private Vector3 tempVector; // the temporary vector we shall use for calcuations void Update() { tempVector = Vector3.left; if (Input.GetKey("left")) //rotation the angle based on input { cameraAngleToPlayer = cameraAngleToPlayer - (Time.deltaTime * 50f); } else if (Input.GetKey("right")) { cameraAngleToPlayer = cameraAngleToPlayer + (Time.deltaTime * 50f); } tempVector = Quaternion.AngleAxis(cameraAngleToPlayer, Vector3.up) * tempVector; Debug.DrawLine(transform.position, tempVector * 10f, Color.yellow); //cameraObject.transform.position = transform.position + (tempVector.normalized * cameraDistance); cameraObject.transform.position = tempVector; //tempVector表示此时的camera对象的位置将从Vector3.left(-1f,0,0)这个位置(起点位置)绕Vector3.up轴旋转到cameraAngleToPlayer角度为止,从而获得新的位置,而乘以10,是使camera对象的位置距离Vector3.up轴的更远 cameraObject.transform.rotation = Quaternion.LookRotation(transform.position - cameraObject.transform.position); }
参考:http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/08/16/3262656.html
【转载】Unity3D研究院之IOS触摸屏手势控制镜头旋转与缩放的更多相关文章
- 【转载】Unity3D研究院之IOS自定义游戏摇杆与飞机平滑的移动
移动开发游戏中使用到的触摸游戏摇杆在iPhone上是非常普遍的,毕竟是全触摸屏手机,今天MOMO 通过一个小例子和大家讨论Unity3D 中如何自定义一个漂亮的全触摸游戏摇杆. 值得高兴 ...
- 【转载】Unity3D研究院之IOS&Andoird使用Sharesdk遇到的坑
这两天研究了一下ShareSDK,说实话挺好用的,但是还是有点坑的地方.那么雨松MOMO写下博文记录一下来我遇到的坑,嘿嘿. 大部分内容它的文档上已经说的很清楚了. http://wiki.share ...
- (转)Unity3D研究院之IOS&Android收集Log文件
转自:http://www.xuanyusong.com/archives/2477 有段时间没有写过文章了,不知道大伙儿还记得雨松MOMO吗? 嘿嘿. 开发项目的时候尤其在处理与服务器交互这块,如果 ...
- Unity3D研究院之IOS本地消息通知LocalNotification的使用(六十七)
http://www.xuanyusong.com/archives/2632 现在的游戏里一般都会有本地消息,比如每天定时12点或者下午6点告诉玩家进入游戏领取体力.这种东西没必要服务器去推送 ...
- Unity3D研究院之IOS Android支持中文与本地文件的读取写
前几天有个朋友问我为什么在IOS平台中可以正常的读写文件可是在Android平台中就无法正常的读写.当时因为在上班所以我没时间来帮他解决,晚上回家后我就拿起安卓手机真机调试很快就定位问题所在,原 ...
- Unity3D研究院之IOS全自动打包生成ipa
接着上一篇文章, 自动生成framework,这篇文章我把shell自动化打包ipa整理了一下,希望大家喜欢,嘿嘿.. 建议大家先看一下上一篇文章.http://www.xuanyusong.com/ ...
- Unity3D研究院之IOS全自动编辑framework、plist、oc代码
Unity打IOS时会先生成一个Xcode工程,如果你需要增加一些第三方的framework那么需要手动一条一条的添加,这太烦了..而且可能你还需要修改Plist文件,甚至还可能要修改unity自动生 ...
- Unity3D研究院之IOS本地消息通知LocalNotification的使用
原地址:http://www.xuanyusong.com/archives/2632 现在的游戏里一般都会有本地消息,比如每天定时12点或者下午6点告诉玩家进入游戏领取体力.这种东西没必要服务器 ...
- Unity3D研究院之IOS&Android收集Log文件(六十二)
开发项目的时候尤其在处理与服务器交互这块,如果服务端程序看不到客户端请求的Log信息,那么无法修改BUG.在Windows上Unity会自动讲Log文件写入本地,但是在IOS和Android上确没有这 ...
随机推荐
- 使用loadrunner 12 手动关联
关联的含义: 如浏览器打发送一个网页A请求,服务器返回这个请求,并且在返回的内容中携带一个session id=key,当浏览器再送出网页B的请求时,这时就要用ID=key的数据,服务器才会认为这是合 ...
- EK算法应用,构图(POJ1149)
题目链接:http://poj.org/problem?id=1149 题意中有一点要注意,否则构图就会有问题,每个顾客走后,被打开过的那些猪圈中的猪都可以被任意的调换到其他开着的猪圈中. 这里的构图 ...
- while counter<10:
[root@chenbj test]# python Python 2.7.5 (default, Nov 6 2016, 00:28:07) [GCC 4.8.5 20150623 (Red Hat ...
- VC-基础:VS2010/MFC-1MFC消息映射
Windows消息分类 Windows消息分为系统消息和用户自定义消息.Windows系统消息有三种: 1.标准Windows消息.除WM_COMMAND外以WM_开头的消息是标准消息.例如,WM_C ...
- P2341 [HAOI2006]受欢迎的牛
P2341 [HAOI2006]受欢迎的牛 塔尔羊标准模板(我才不会告诉你我嘴里含着一个九省联考的出题人) 不会劈配.林克卡特树.制胡窜 我还会叉粪宿主,梳妆素组,西安段素 #include<c ...
- php开启短标签支持
打开php.ini,找到 short_open_tag = Off ,将 Off 改为 On
- Android笔记(adb命令--reboot loader)
Android 的机器通过adb进入升级模式的方法 # adb shell # reboot loader 通过上面两个命令就进入升级模式了,通过工具升级就好了 为什么会写这简单的一篇呢?因为今天干了 ...
- windows下配置kafka
https://blog.csdn.net/evankaka/article/details/52421314
- java基础必备单词讲解 day six
development development development development 开发 development developmentenvironment environment en ...
- angular学习之angular-phonecat项目的实现
---恢复内容开始--- AngularJS官方网站提供了一个用于学习的示例项目:PhoneCat.这是一个Web应用,用户可以浏览一些Android手机,了解它们的详细信息,并进行搜索和排序操作. ...