cocos2d-x 3.3 lua 版本的class函数用法:

  1. local FightScene = class("FightScene", function()
  2. return cc.Layer:create()
  3. end)

可以发现“继承”的不是基类,而是基类的create函数

在这种情况下,FightScene创建对象的方式是:
  1. local sceneObj = FightScene.new()
每个对象有一个“构造函数”ctor,在new的过程中调用,可以用来初始化成员

那么“继承”在这种情况下是怎样实现的呢?
原来new的时候,会先调用那个“继承”而来的函数,创建一个实例,再把FightScene的所有成员复制过去
下面是class函数的部分代码:
  1. --Create an class.
  2. function class(classname, super)
  3. local superType = type(super)
  4. local cls
  5. if superType ~= "function" and superType ~= "table" then
  6. superType = nil
  7. super = nil
  8. end
  9. if superType == "function" or (super and super.__ctype == 1) then
  10. -- inherited from native C++ Object
  11. cls = {}
  12. if superType == "table" then
  13. -- copy fields from super
  14. for k,v in pairs(super) do cls[k] = v end
  15. cls.__create = super.__create
  16. cls.super = super
  17. else
  18. cls.__create = super
  19. end
  20. cls.ctor = function() end
  21. cls.__cname = classname
  22. cls.__ctype = 1
  23. function cls.new(...)
  24. -- 调用基类函数创建一个基类对象
  25. local instance = cls.__create(...)
  26. -- 增加本类的成员
  27. for k,v in pairs(cls) do instance[k] = v end
  28. instance.class = cls
  29.      -- 调用构造函数
  30. instance:ctor(...)
  31. return instance
  32. end
  33. else
  34. -- inherited from Lua Object
  35. if super then
  36. cls = clone(super)
  37. cls.super = super
  38. else
  39. cls = {ctor = function() end}
  40. end
  41. cls.__cname = classname
  42. cls.__ctype = 2 -- lua
  43. cls.__index = cls
  44. function cls.new(...)
  45. local instance = setmetatable({}, cls)
  46. instance.class = cls
  47. instance:ctor(...)
  48. return instance
  49. end
  50. end
  51. return cls
  52. end
这样的定义有一个问题,就是类的“静态成员”会复制到每个对象中,虽然只是复制引用,但是也耗费了一些时间。

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