***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree********************************************

再来一弹,内存管理机制

1.简言机制

2.代码观机制

1.简言-Cocos2d-x的内存管理机制

说到内存管理,这是个question,(⊙v⊙)嗯。。

看一下各语言怎么进行内存管理吧?

——JAVA:

堆区的就是new来分配内存。通过垃圾回收机制来回收。

(详细的非常复杂,能够看看这个文章   ->  http://blog.csdn.net/tutngfei1129287460/article/details/7383480 

——C++:

new来创建,delete来删除

——Objective-C:

採用引用计数的方法

新建一个Obj,每一个Obj都有一个retainCount。

在new、alloc、retain的时候,都会让这个retainCount+1。

若对这个对象,进行release操作,则会让retainCount-1。

所以。每一个对象都有两个方法:retain和release。

当retainCount为0时,这个对象就被释放了。

而Cocos2d-x 使用C++实现了Objective-C的管理机制。

2.代码观-cocos2d-x的内存管理机制

创建一个对象,来看看一看这个管理机制。

打开项目,在入口程序AppDelegate.cpp中能够看到:

 // create a scene. it's an autorelease object
auto scene = HelloWorld::createScene(); // run
director->runWithScene(scene);

创建了一个场景。并执行。跟踪进去。创建场景的函数:

// 'scene' is an autorelease object
auto scene = Scene::create(); // 'layer' is an autorelease object
auto layer = HelloWorld::create();

在createScene函数中。进行了场景的创建和图层的创建。

都用的是create方法。不管是scene还是layer,它们都是属于node子类。相同node也是ref的子类。

之前说过,Ref类就是cocos2d-x的内存管理机制。

跟踪到,Ref类,能够发现:

<span style="font-size:14px;">class CC_DLL Ref
{
public:
/**
* Retains the ownership.
*
* This increases the Ref's reference count.
*
* @see release, autorelease
* @js NA
*/
void retain(); /**
* Release the ownership immediately.
*
* This decrements the Ref's reference count.
*
* If the reference count reaches 0 after the descrement, this Ref is
* destructed.
*
* @see retain, autorelease
* @js NA
*/
void release(); /**
* Release the ownership sometime soon automatically.
*
* This descrements the Ref's reference count at the end of current
* autorelease pool block.
*
* If the reference count reaches 0 after the descrement, this Ref is
* destructed.
*
* @returns The Ref itself.
*
* @see AutoreleasePool, retain, release
* @js NA
* @lua NA
*/
Ref* autorelease(); /**
* Returns the Ref's current reference count.
*
* @returns The Ref's reference count.
* @js NA
*/
unsigned int getReferenceCount() const; protected:
/**
* Constructor
*
* The Ref's reference count is 1 after construction.
* @js NA
*/
Ref(); public:
/**
* @js NA
* @lua NA
*/
virtual ~Ref(); protected:
/// count of references
unsigned int _referenceCount; friend class AutoreleasePool; #if CC_ENABLE_SCRIPT_BINDING
public:
/// object id, ScriptSupport need public _ID
unsigned int _ID;
/// Lua reference id
int _luaID;
#endif
};
</span>

。。。。。 好长

里面有:

retain方法(添加引用),

release方法(降低引用),

autorelease方法(实现自己主动释放)

getReferenceCount方法(获得引用计数)

Ref(),~Ref()  构造函数和析构函数

_referenceCount
这个就是引用值

AutoreleasePaul
友元类

_ID,_luaID
对JS和Lua脚本的支持

再看一下,这个类的详细定义,

能够在项目目录内的:cocos2d/cocos/base/找到Ref类

也能够在,VS2012打开后。外部依赖项里找Ref类,但找到的都是.h头文件。我们要看的.cpp哟

可是,这个类找的时候,叫CCRef

——在,Ref构造函数能够看到:

Ref::Ref()
: _referenceCount(1) // when the Ref is created, the reference count of it is 1

也就是说,每当创建一个对象,它的引用值初始化为1。

——当,运行retain方法

void Ref::retain()
{
CCASSERT(_referenceCount > 0, "reference count should greater than 0");
++_referenceCount;
}

会对引用值++

——当,运行release方法

void Ref::release()
{
CCASSERT(_referenceCount > 0, "reference count should greater than 0");
--_referenceCount;

会对引用值--

——且,release后,要进行是否为0的推断,若为0,则delete this:

    if (_referenceCount == 0)
{
#if defined(COCOS2D_DEBUG) && (COCOS2D_DEBUG > 0)
auto poolManager = PoolManager::getInstance();
if (!poolManager->getCurrentPool()->isClearing() && poolManager->isObjectInPools(this))
{
CCASSERT(false, "The reference shouldn't be 0 because it is still in autorelease pool.");
}
#endif
delete this;
}

从此可见,cocos2d-x是通过引用计数来控制对象的生命周期。

因此。cocos2d-x编程时。基本不用delete语句,仅仅有在非Ref基类的类或者Ref类内才会用delete语句。

再回过头,看一下Scene的create方法:

Scene *Scene::create()
{
Scene *ret = new Scene();
if (ret && ret->init())
{
ret->autorelease();
return ret;
}
else
{
CC_SAFE_DELETE(ret);
return nullptr;
}
}

在这里面,我们先新建场景,然后运行场景初始化方法(init)。然后把当前对象加入到自己主动释放池管理,

这种方法定义:

Ref* Ref::autorelease()
{
PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this);
return this;
}

这样一来,我们就不须要自己明白的编码。并且当对象被引用,自己主动进行release方法。

——end

恩,就到这里了,本来想用实例来执行一下,可出了些问题。

明天就要走了。有段时间不能上了。唉。。

參考资料:

sdhjob(沈老师)

***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree********************************************

cocos2d-x 3.0 内存管理机制的更多相关文章

  1. 【Cocos2d-x 3.x】内存管理机制与源码分析

    侯捷先生说过这么一句话 :  源码之前,了无秘密. 要了解Cocos2d-x的内存管理机制,就得阅读源码. 接触Cocos2d-x时, Cocos2d-x的最新版本已经到了3.2的时代,在学习Coco ...

  2. 深入了解C#系列:谈谈C#中垃圾回收与内存管理机制

    今天抽空来讨论一下.Net的垃圾回收与内存管理机制,也算是完成上个<WCF分布式开发必备知识>系列后的一次休息吧.以前被别人面试的时候问过我GC工作原理的问题,我现在面试新人的时候偶尔也会 ...

  3. Spark 1.6以后的内存管理机制

     Spark 内部管理机制 Spark的内存管理自从1.6开始改变.老的内存管理实现自自staticMemoryManager类,然而现在它被称之为"legacy". " ...

  4. python的内存管理机制

    先从较浅的层面来说,Python的内存管理机制可以从三个方面来讲 (1)垃圾回收 (2)引用计数 (3)内存池机制 一.垃圾回收: python不像C++,Java等语言一样,他们可以不用事先声明变量 ...

  5. 了解linux内存管理机制(转)

    今天了解了下linux内存管理机制,在这里记录下,原文在这里http://ixdba.blog.51cto.com/2895551/541355 根据自己的理解画了张图: 下面是转载的内容: 一 物理 ...

  6. cocos2dx的内存管理机制

    首先我们必须说一下c++中变量的内存空间的分配问题,我们在c++中写一个类,可以在栈上分配内存空间也可以使用new在堆上分配内存空间,如果类对象是在栈上分配的内存空间,这个内存空间的管理就不是我们的事 ...

  7. 12.Object-C--浅谈OC的内存管理机制

    昨天学习了OC的内存管理机制,今天想总结一下,所以接下来我要在这里bibi一下:OC的内存管理. 首先我要说的是,内存管理的作用范围. 内存管理的作用范围: 任何继承了NSObject的对象,对其他基 ...

  8. Android内存管理机制之一:low memory killer

    转载自http://www.miui.com/thread-29268-1-1.html 准备写这个专题之前,心里是有点忐忑的.首先Android内存管理机制相当复杂,想要讲清楚比较困难:其次对于绝大 ...

  9. OC 内存管理机制总结

    OC 内存管理机制总结 一:OC内存管理机制目前分为两块,其一自动内存管理机制,其二手动内存管理机制: 1.首先我们从自动内存管理机制讲起: 1)什么是自动内存管理机制,自动内存管理机制就是程序中所创 ...

随机推荐

  1. springboot开启定时任务 添加定时任务 推送

    最近在自学Java的springboot框架,要用到定时推送消息.参考了网上的教程,自己调试,终于调好了.下面将网上的教程归纳下,总结复习下.  springboot开启定时任务  在SpringBo ...

  2. 如何在vue里实现同步阻塞请求,请求完成之前不加载页面或组件?

    https://segmentfault.com/q/1010000013787292 答案: getUserInfo函数数据请求下来,设置开关flag=true,页面最外层box v-if=&quo ...

  3. URL短网址生成算法原理和php实现案例

    短网址(Short URL),顾名思义就是在形式上比较短的网址. 短链接的好处:1.内容需要:2.用户友好:3.便于管理为什么要这样做的,原因我想有这样几点:微博限制字数为140字一条,那么如果我们需 ...

  4. jQuery 拖动排序

    原文发布时间为:2010-04-11 -- 来源于本人的百度文章 [由搬家工具导入] <!DOCTYPE html><html lang="en">< ...

  5. loj 6278 6279 数列分块入门 2 3

    参考:「分块」数列分块入门1 – 9 by hzwer 2 Description 给出一个长为\(n\)的数列,以及\(n\)个操作,操作涉及区间加法,询问区间内小于某个值\(x\)的元素个数. 思 ...

  6. 【Visual Studio】简单内存泄漏检测方法 解决 Detected memory leaks! 问题(转)

    原文转自 http://blog.csdn.net/u011430225/article/details/47840647 我的环境是: XP SP2.VS2003 最近在一个项目中, 程序退出后都出 ...

  7. C#反射(Reflection)详解

    1. 什么是反射2. 命名空间与装配件的关系3. 运行期得到类型信息有什么用4. 如何使用反射获取类型5. 如何根据类型来动态创建对象6. 如何获取方法以及动态调用方法7. 动态创建委托 1.什么是反 ...

  8. HDU5032 Always Cook Mushroom(树状数组&&离线)

    树状数组+询问离线.一个优化是需要的,就是先对1000*1000个点先排序,而不是每次都生成这1000*1000个点然后和询问一起排序,那样会tle. #include <iostream> ...

  9. LeetCode OJ--Palindrome Number

    https://oj.leetcode.com/problems/palindrome-number/ 判断是否为回文数 取每一位存到vector中,再判断 负数不是回文数 class Solutio ...

  10. Guava源码学习(零)前言

    Guava是由Google出品的Java类库,功能强大且易用. 后续我会用多篇博客介绍Guava的使用方法,以及从源码层面分析其实现原理. 分析次序基于Guava的官方Wiki 基于版本:Guava ...