UE4 中的人工智能解析—ShooterGame为例
在UE4编辑器中,打开内容浏览器,右击鼠标,创建传说中的行为树:
watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvQTM2MzA2MjM=/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt="" />
之后便会得到存在一个根节点的空的行为树:
右側是设置行为树的黑板资源,此资源可自己创建与定义。实质就是不同bot之间协调时使用的一些公共内存罢了。UE4仅仅是简单实现。就是一些映射罢了。当然不用也能够哦。亲!
设置一颗例如以下行为树,和官网shootergame一样:
之后为了让此行为树跑起来。我们须要把他与我们的bot关联。在我们定义的bot中
在编辑器中赋值:
虽说这个行为树定义在这里,可是我们常常会在其controller中调用(来自ShooterAIController类中的代码):
AShooterAIController::AShooterAIController(const class FPostConstructInitializeProperties& PCIP) : Super(PCIP)
{
BlackboardComp = PCIP.CreateDefaultSubobject<UBlackboardComponent>(this, TEXT("BlackBoardComp"));//创建黑板组件 BehaviorComp = PCIP.CreateDefaultSubobject<UBehaviorTreeComponent>(this, TEXT("BehaviorComp"));//创建行为树组件 bWantsPlayerState = true;
}
//此方法在控制类(controller)关联肉身(APawn。UE4为人物增添了角色类。当然也是APawn的子类)时调用。熟悉UDK脚本的应该知道。
void AShooterAIController::Possess(APawn* InPawn)
{
Super::Possess(InPawn); AShooterBot* Bot = Cast<AShooterBot>(InPawn); // start behavior
if (Bot && Bot->BotBehavior)//由于在编辑器中已经赋值,所以这里行为树指针的值非空
{
BlackboardComp->InitializeBlackboard(Bot->BotBehavior->BlackboardAsset);//利用黑板资源初始化黑板组件
//获取黑板中的键ID
EnemyKeyID = BlackboardComp->GetKeyID("Enemy");
NeedAmmoKeyID = BlackboardComp->GetKeyID("NeedAmmo");
//启动行为树
BehaviorComp->StartTree(Bot->BotBehavior);
}
}
能够看出这里便使得AIController与我们创建的黑板资源与行为树资源相关联。
最后我们看看,上面行为树中的服务是啥回事?先看UE4中:
这三个关键类UBTService_BlackboardBase,UBTServe_BlueprintBase,UBTService_DefaultFoces便是UE4为我们创建的主要的服务类,在shooterGame项目里,是继承的中间UBTServe_BlueprintBase类,显然是为了在蓝图中可视化。
注意当中的FindClosestEnemy函数,这是哪里来的??,请看AShooterAIController类中:
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UFUNCTION(BlueprintCallable, Category=Behavior)//不用说这样的声明是啥意思,看上图
void FindClosestEnemy();
void AShooterAIController::FindClosestEnemy()
{
APawn* MyBot = GetPawn();
if (MyBot == NULL)
{
return;
} const FVector MyLoc = MyBot->GetActorLocation();
float BestDistSq = MAX_FLT;
AShooterCharacter* BestPawn = NULL; for (FConstPawnIterator It = GetWorld()->GetPawnIterator(); It; ++It)
{
AShooterCharacter* TestPawn = Cast<AShooterCharacter>(*It);
if (TestPawn && TestPawn->IsAlive() && TestPawn->IsEnemyFor(this))
{
const float DistSq = (TestPawn->GetActorLocation() - MyLoc).SizeSquared();
if (DistSq < BestDistSq)
{
BestDistSq = DistSq;
BestPawn = TestPawn;
}
}
} if (BestPawn)
{
SetEnemy(BestPawn);
}
}
相似的有ShootEnemy:
UFUNCTION(BlueprintCallable, Category=Behavior)
void ShootEnemy();
void AShooterAIController::ShootEnemy()
{
AShooterBot* MyBot = Cast<AShooterBot>(GetPawn());
AShooterWeapon* MyWeapon = MyBot ? MyBot->GetWeapon() : NULL;
if (MyWeapon == NULL)
{
return;
} bool bCanShoot = false;
AShooterCharacter* Enemy = GetEnemy();
if (Enemy && Enemy->IsAlive() && MyWeapon->GetCurrentAmmo() > 0)
{
if (LineOfSightTo(Enemy, MyBot->GetActorLocation()))
{
bCanShoot = true;
}
} if (bCanShoot)
{
MyBot->StartWeaponFire();
}
else
{
MyBot->StopWeaponFire();
}
}
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