`UnityEditor.EditorUtility' does not contain a definition for `GetMiniThumbnail'
I got the following errors with Untiy 4.0f7
error CS0117: `UnityEditor.EditorUtility' does not contain a definition for `GetMiniThumbnail'
error CS0117: `UnityEditor.EditorUtility' does not contain a definition for `ResetGameObjectToPrefabState'
error CS0117: `UnityEditor.ReplacePrefabOptions' does not contain a definition for `UseLastUploadedPrefabRoot'
I've already have Unity3.5.6f4 and installed Untiy 4.0f7. ( which means both of the version are on my windows machine)
All the above methods are shown on the document but Unity didn't resolved that methods.
What's wrong?
Just figured it out.
Replacing the following solved the problem.
1) Replaced EditorUtility.GetMiniThumbnails() to AssetPreview.GetMiniThumbnail()
2) Replaced EditorUtility.ReplacePrefab() to PrefabUtility.ReplacePrefab()
3) Replaced EditorUtility.ResetGameObjectToPrefabState() to PrefabUtility.ResetToPrefabState();
By the way, I'm not sure just replace 'ReplacePrefabOptions.UseLastUploadedPrefabRoot' option to 'ReplacePrefabOptions.Default' which is passed to PrefabUtility.ReplacePrefab() method.
ReplacePrefabOptions.UseLastUploadedPrefabRoot seems to be deprecated.
Thank you.
-Kim
`UnityEditor.EditorUtility' does not contain a definition for `GetMiniThumbnail'的更多相关文章
- error CS0117: `UnityEditor.EditorUtility' does not contain a definition for `GetAssetPreview'
have to replace: EditorUtility by AssetPreview
- NGUI所见即所得之UIAtlasMaker , UIAtlas (2)
本文的重点就是要将NGUI把多张图片打成一个图集(Atlas)的原理和过程研究下,学习下Unity提供的api和NGUI写的功能以及设计思想. (原文链接) 其它链接:NGUI所见即所得之UIRoot ...
- 实力封装:Unity打包AssetBundle(三)
前情提要:第二种打包方式 窗口初现 通过前面的两篇教程和一篇番外,我们已经完全实现了打包的功能.但是使用起来总是觉得有些晦涩别扭,如果不告诉别人怎么使用,对方肯定是一头雾水. What?你给我的这是啥 ...
- 实力封装:Unity打包AssetBundle(一)
说明:这是一系列循序渐进的教程,今天先介绍最简单的AssetBundle打包方式. 这是一个由在Unity中需要加载模型而引发出来的一系列坑,为了填坑花了不少时间,如果有需要在Unity中自定义菜单, ...
- 实力封装:Unity打包AssetBundle(二)
→前情提要:Unity最基本的AssetBundle打包方式. 第二种打包方式 Unity提供的BuildAssetBundles API还有一个重载形式,看下面↓↓ public static As ...
- 这里先发布一个,自己写得unityUI的适配的方案(插播)
这个适配是依据坐标系的象限的思想来进项适配的.參考了部分的NGUI的适配方案. 在程序的事实上,来測量UI距离相机边界的像素然后依据比例来进行适配,个人认为还不错. 放码! . 有个前提哦就是你要先定 ...
- 混用ngui和ugui渲染顺序问题
http://blog.csdn.net/xtxy/article/details/38332801 为NGUI panel 添加 sorting layer 接着上一篇文章的问题,看到了老外做的一个 ...
- 使用了UnityEditor中的API,打包时却不能打包UnityEditor的问题
前段时间写了一篇名叫<Unity使用Windows弹窗保存图片>的文章 然而现在项目进入了测试阶段 就在发布的时候,这个地方出问题了 问题出在using UnityEditor; 如上文章 ...
- (转)Unity3d UnityEditor编辑器定制和开发插件
在阅读本教程之前,你需要对Unity的操作流程有一些基础的认识,并且最好了解内置的GUI系统如何使用. 如何让编辑器运行你的代码 Unity3D可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编 ...
随机推荐
- C++11基于范围的for循环
C++11包含一种新的 for 循环,称为基于范围的 for 循环,可以简化对数组元素的遍历.格式如下: for(Type VarName : Array){ //每个元素的值会依次赋给 VarNam ...
- IT girl
听着柔和的音乐,敲着自己喜欢的代码......
- 数据库备份checksum选项你会用么?
SQL SERVER有好多好多功能,选项也一大堆,很多功能选项并不常用.但是如果真有这种需求的时候又想不起来~ 本篇我们就来聊聊备份里的选项checksum,这是个啥玩意?听都没听过?来看下图: 就是 ...
- WebBrowser内核指定
一.背景 这几天在维护公司的一个项目,嗯…到现在七八年没人动过了(也是老古董了),都说N年前的代码碰不得 处处是坑 不能挖坑还得一步一步的填坑,恰好今天就填了一坑 此处作为记录 供以后翻阅,对代码除了 ...
- BigDecimal使用中的坑
1.BigeDecimal调用divide时一定要记得规定小数位数的保留情况,不然除不尽的时候报错. 2.使用该种BigeDecimal时,加减乘除都要使用它内部封装好的方法,不然容易报错.
- prince2 证书有用吗
prince2 证书有用吗 ? 项目管理是一件非常困难的事情,新闻里充斥着虽利润高却未能成功支付的项目案例.这是为什么呢? 最主要的原因是项目工作比日常的商业工作要困难的多.日常的商业工作往往是重复 ...
- js高级程序设计书中,有一句话在全局作用域中定义的函数实际上只 能被某个对象调用???
js没有块级作用域(题外话:函数可以作为一个块级),所以我们经常使用闭包来模拟块级作用域,以避免变量或者函数因为名称相同而产生的冲突. 重点来了: 所以,如果我们把哪个变量或者函数放在全局作用域中,那 ...
- 关于sql中join
对于SQL的Join,在学习起来可能是比较乱的.我们知道,SQL的Join语法有很多inner的,有outer的,有left的,有时候,对于Select出来的结果集是什么样子有点不是很清楚.Codin ...
- [转]C#常用开源类库收集
.net PDF 类库 PDFsharp PDFsharp是一款可以让.NET框架支持的任何语言很容易的创建PDF文件的类库. ASP.NET FO PDF FO PDF 是一款C#编写类似于ASP. ...
- 05 技术内幕 T-SQL 查询读书笔记(第四章)
第四章 子查询:在外部查询内嵌套的内部查询(按照期望值的数量分为,标量子查询 scalar subqueries,多值子查询multivalued subqueries)(按照子查询对外部查询的依赖性 ...