C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (四)2018.4.3更新
本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (三)
前言
最近项目不算太忙,终于有时间更新博客了。关于数据处理这个主题前面的(一)(二)(三)基本上算是一个完整的静态数据处理方案了。
不过前几篇发布的时候是2015年,比较早了,随着这几年技术不断积累和进步,其实已经有更好的方案来处理数据了,不过对于前端存储的那几个M的数据,多点少点其实影响也不大。
但是也不能就这样算了,毕竟技术的变化日新月异,还是要保持持续学习的心态。
虽然简单但却不易忽视
对于游戏中静态数据的处理,单纯的对于整个程序项目来说其实只是很小的一部分。写个读写工具,打个包,压个缩,加个密其实对于很
多程序来说也不是难事。但是,我又要说但是了。但是,根据博主的个人经验来说,数据对于游戏的业务逻辑是非常底层的“逻辑”,对于
后期的开发起到了一个基础的作用。主要体现在两个方面:
1.业务逻辑角度的数据结构化。
这点很关键,策划想要把自己大脑里的游戏玩法用数据表示出来,而这个表示过程其实是需要程序配合的,因为不可能每个策划
都那么牛逼,然而现实情况也确实如此。因此,这部分要做的事就是,用数据抽象的思维把策划描述的游戏世界表示出来,最终
体现就是“表格”。这些数据,其实就是游戏业务逻辑的“骨架”,后续的开发都是围绕着数据来做的,或者说被数据“支配”的。
2.程序结构的设计。
第一条说过了,“后续的开发都是围绕着数据来做的”,那么这些数据的使用频率必然会很高。那么,问题来了,如何设计这部分的程序结构会使开发效率和运行效率最优?单纯的创建一个类,把所有数据查询的方法都放里面?还是根据第一条抽象出来的“实体类”来组织数据,然后对数据做一些预处理,例如游戏运行先进行分类然后放到内存中等待使用?
显然,后者更加高效,这也“静态数据处理虽然简单,但是也不容忽视”的理由。
最新的方案
前面也说了,技术是不断在变化的,我们也需要快速适应。之前的方案确实用了很长时间,也没什么问题。但是自己撸的代码总有几个疑问?这是最好的方案吗?和最好的方案差距有多大?
带着这几个问题,在最近2年所做的项目中也对这方面做了一些工作:1,在最近的项目中使用了ScriptableObject的方式。2,开始了一个protobuf方式处理数据的开源项目。
说起来惭愧,其实结果影响并不算很大,下面把这部分总结一下。
方案一 : 使用Unity的ScriptableObject。
做法就是每个表格生成的数据类都直接或者间接的继承自ScriptableObject类,打包的时候直接把所有表数据都生成一个对应类型的.asset文件。然后建一个总的Map类来存放所有asset的引用,当然这个Map类也必须继承自ScriptableObject,也生成对应的.asset文件。最终打包的时候,只打这个Map类的.asset文件,Unity会自动识别里面的依赖关系,将所有数据打包进bundle。
实体类Hero
using UnityEngine;
public class Hero : ScriptableObject
{
public string name;
public string level;
}
Map类
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
public class Map : ScriptableObject
{
public List<Hero> heroList = new List<Hero>();
}
最终在使用的时候也很方便:
AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/constance");
Map m_Constance = bundle.LoadAsset("constance") as Map;
这种方式对Unity3D非常友好,使用起来也非常方便,但是缺点也是有的,下面来总结一下:
优点:
可以和预制产生依赖,prefab如果依赖了asset打包的时候也会打进去,减少了查找操作。
可以直接用Unity API操作asset。省去了一部分序列化反序列化代码。
可以直接用AssetBundle.LoadAsset() as Map;加载,省去了之前的反序列化代码。
在Unty中选中asset可以直接在Inpector中看到数据。
缺点:
生成asset的时候会有大量的文件操作,速度慢。
还有两个指标就是运行速度和存储空间。由于影响不大,没有做进一步测试。
存储空间的话,我这里有个参考:6个Excel文件占用的pc上的磁盘空间是112k,最终打成AssetBundle是31k。
方案二 : 使用protobuf
这种做法主要是通过google提供的protobuf来序列化和反序列化数据,并且使用protoc生成目标语言的代码。工作流程如下图所示。

把做法分成几部分来说:
操作1,读取excel数据描述信息,通过excel数据描述信息生成.proto文件。
操作2,使用protoc命令行生成本地代码,也就是你制作工具使用的语言代码。
操作3,创建本地代码的类的实例。
操作4,读取excel数据,并且将内容赋值给“操作3”创建的实例,最终使用protobuf API序列化。
操作5,生成目标平台的代码。
最终生成的二进制文件(.bytes)和目标代码会和程序一同发布,使用生成的目标代码解析生成的二进制数据。
具体代码就不贴出了,下面是本人对方案二开启的一个开源项目,用的是java+netbean8.2,目前已经完成大部分内容。
有兴趣的同学可以看一下。我会一直更新。
https://github.com/superbig/proto-packer
最后
如果你在游戏开发的静态数据处理方面还在犹豫,建议是:如果项目小可是试试ScriptableObject方式,应使用起来确实要方便一些。当然你也需要忍受数据导出时候的频繁的IO操作(当然其实你也可以开发一个增量导出的工具)。
如果项目大,数据很多还是老老实实用protobuf,空间占用少,速度快。或者自己写。
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 http://www.cnblogs.com/fly-100/p/8707749.html
C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (四)2018.4.3更新的更多相关文章
- C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (二)
本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (一) 上个帖子主要是讲了如何读取Excel,本帖主要是讲述读取的Excel数据是如何序列化成二进制的,考虑到现在在手游中 ...
- C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (三)
本帖是延续的:C# Unity游戏开发——Excel中的数据是如何到游戏中的 (二) 前几天有点事情所以没有继续更新,今天我们接着说.上个帖子中我们看到已经把Excel数据生成了.bin的文件,不过其 ...
- 【COCOS2DX-LUA 脚本开发之一】在Cocos2dX游戏中使用Lua脚本进行游戏开发(基础篇)并介绍脚本在游戏中详细用途!
[COCOS2DX-LUA 脚本开发之一]在Cocos2dX游戏中使用Lua脚本进行游戏开发(基础篇)并介绍脚本在游戏中详细用途! 分类: [Cocos2dx Lua 脚本开发 ] 2012-04-1 ...
- excel中的数据粘贴不全到plsql中,excel 粘贴后空白,Excel复制粘贴内容不全
http://zhidao.baidu.com/link?url=pHZQvfWJzI-lQjl4uP86q4GLcpYHu4o-fdjiYegJS0Cy5HEq5oz0YrUye3iHjmv5CJ3 ...
- [置顶] cocos2d-x 3.0游戏开发xcode5帅印博客教学 003.[HoldTail]游戏世界以及背景画面
cocos2d-x 3.0游戏开发xcode5帅印博客教学 003.[HoldTail]游戏世界以及背景画面 写给大家的前言,在学习cocos2d-x的时候自己走了很多的弯路,也遇到了很多很多问题,不 ...
- hbase使用MapReduce操作4(实现将 HDFS 中的数据写入到 HBase 表中)
实现将 HDFS 中的数据写入到 HBase 表中 Runner类 package com.yjsj.hbase_mr2; import com.yjsj.hbase_mr2.ReadFruitFro ...
- sql之将一个表中的数据注入另一个表中
sql之将一个表中的数据注入另一个表中 需求:现有两张表t1,t2,现需要将t2的数据通过XZQHBM相同对应放入t1表中 t1: t2: 思路:left join 语句: select * from ...
- 使用spark将内存中的数据写入到hive表中
使用spark将内存中的数据写入到hive表中 hive-site.xml <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" st ...
- SQL语句的使用,SELECT - 从数据库表中获取数据 UPDATE - 更新数据库表中的数据 DELETE - 从数据库表中删除数据 INSERT INTO - 向数据库表中插入数据
SQL DML 和 DDL 可以把 SQL 分为两个部分:数据操作语言 (DML) 和 数据定义语言 (DDL). SQL (结构化查询语言)是用于执行查询的语法. 但是 SQL 语言也包含用于更新. ...
随机推荐
- [UOJ207]共价大爷游长沙
UOJ sol 这题真是太神啦! 对于S集合中的每个点对,给他们随机附上一个相同权值. 两个点在边(x,y)的两侧当且仅当一个点在x的子树中,另一个点不在x的子树中(假设x是y的儿子) 维护一下子树点 ...
- 【Webpack的使用指南 02】Webpack的常用解决方案
说是解决方案实际上更像是webpack的插件索引. 写这一篇的目的是为了形成一个所以,将来要用时直接来查找即可. 索引目录 1.自动构建HTML,可压缩空格,可给引用的js加版本号或随机数:html- ...
- jQuery中的自定义插件之----工厂方法(Factory Widget)
jQuery赋予了我们很强大的插件自定义的功能,可以作为我们的武器库,应用到所有的网页中,使用的语法比较有意思,下面是对它的一些探讨. 遵循以下的原则: 1 IIFE 创建一个jQuery的scope ...
- 关于Android SDK Manager无法更新的解决办法
网上其实也提供了很多的解决方法,但是很多方法下载已经失效了,这里我提供一个解决方法: 1.打开SDK Manager,点击Tools-Options... 2.做如下修改: (这张图片是参考其他网站的 ...
- IP地址与域名的关系
1.IP地址:IP地址是用来唯一标识互联网上计算机的逻辑地址,让电脑之间可以相互通信. 每台连网计算机都依靠IP地址来互相区分.相互联系 2.域名:由于IP地址是数字标识,使用时难以记忆和书写,因此在 ...
- USB协议基础知识笔记
usb协议 功能层: 控制传输.中断传输.块传输(批量传输).同步传输 设备层:管理USB设备.分配地址.读取设备描述符 总线接口层:采用NRZI编码-反向非归零编码(0将前一个电平翻转,1不翻转) ...
- web SPA项目目录、命名规范
项目结构:├── build ├── docs ├── package.json ├── src │ ├── components │ │ ├── List │ │ │ ├── index.js │ ...
- 笔记:Hibernate 拦截器和事件
Hibernate 在执行持久化的过程中,应用程序通常无法参与其中,通过事件框架,Hibernate 允许应用程序能响应特定的内部事件,从而允许实现某些通用的功能,或者对 Hibernate 进行扩展 ...
- 【译】Java、Kotlin、RN、Flutter 开发出来的 App 大小,你了解过吗?
现在开发 App 的方式非常多,原生.ReactNative.Flutter 都是不错的选择.那你有没有关注过,使用不同的方式,编译生成的 Apk ,大小是否会有什么影响呢?本文就以一个最简单的 He ...
- 【Python】 Selenium 模拟浏览器 寻路
selenium 最开始我碰到SE,是上学期期末,我们那个商务小组做田野调查时发的问卷的事情.当时在问卷星上发了个问卷,但是当时我对另外几个组员的做法颇有微词,又恰好开始学一些软件知识了,就想恶作剧( ...