《Shader入门精要》第11章-11.3.1流动的河流中的offset.x的解释
在我学习入门精要的时候,经常遇到不解释api,甚至是关键代码的实现原理。
11.3.1流动的河流中的offset.x的sin函数查了一下好像大家也都是书上原话直接复制,现在好不容易想明白了希望能帮到和我一样一脸懵逼的人。
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 11/Water" {
Properties {
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Magnitude ("Distortion Magnitude", Float) = 1
_Frequency ("Distortion Frequency", Float) = 1
_InvWaveLength ("Distortion Inverse Wave Length", Float) = 10
_Speed ("Speed", Float) = 0.5
}
SubShader {
// Need to disable batching because of the vertex animation
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "DisableBatching"="True"}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Cull Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
float _Magnitude;
float _Frequency;
float _InvWaveLength;
float _Speed;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
float4 offset;
offset.yzw = float3(0.0, 0.0, 0.0);
//最重要却没讲清楚的一句
offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex + offset);
//这里只对uv偏移,对模型顶点没有影响
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
o.uv += float2(0.0, _Time.y * _Speed);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
c.rgb *= _Color.rgb;
return c;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Transparent/VertexLit"
}
这个offset.x是个啥?而且其中的v.vertex的xyz分量都乘了波长更让人摸不着头脑,我们先看一个标准版本。
下面这个版本能够实现一个标准的行波河流
offset.x = _Magnitude * sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.z * _InvWaveLength);
效果(上下边缘对称)

然后逐一解释
这个首先是坐标,我们需要知道模型空间下左右(横轴)是z,而上下是x。
然后再用行波的表达式
y = Asin(kx - ωt + φ)+ b
可以知道x对应v.vertex.z;_Time.y对应t
并且周期是2π/ω,波长是2π/k。
那么我们就能知道书上原话“利用_Frequency属性和内置的_Time变量来控制正弦函数的频率,....乘以_InvWaveLength来控制波长”是啥意思了
_Magnitude 控制波动幅度大家学过三角函数肯定都知道。
然后再来看书上为什么是
offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
这里多出来的是
v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.x * _InvWaveLengt
实际上y没有意义----因为我们这个河流的顶点的y在模型空间上都是0
所以考虑x就是在纵方向上形成偏移,竖直方向来看,同一z轴的x往下不断变化,也就是同一z上的不同x的初项不同,从上往下的波初项不同,形成偏移
放在图片上面就是上下边缘的波形相同,但是时刻不同。
这里可能有人想的比较复杂,觉得顶点坐标已经偏移了之后计算会变化,但其实v.vertex一直都是原本的顶点坐标,只是pos来负责计算之后输出到SV_POSITION之中。

希望能帮到大家
《Shader入门精要》第11章-11.3.1流动的河流中的offset.x的解释的更多相关文章
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第11章 让画面动起来
转自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> Unity Shader 中的内置变量 动画效果往往都是把时间添加到一些变量的计算中,以便在时间变化时画面也可以随之变化.Unity ...
- Unity Shader入门精要读书笔记(一)序章
本系列的博文是笔者读<Unity Shader入门精要>的读书笔记,这本书的章节框架是: 第一章:着手准备. 第二章:GPU流水线. 第三章:Shader基本语法. 第四章:Shader数 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第4章 学习 Shader 所需的数学基础
摘录自 冯乐乐的<Unity Shader入门精要> 笛卡尔坐标系 1)二维笛卡尔坐标系 在游戏制作中,我们使用的数学绝大部分都是计算位置.距离.角度等变量.而这些计算大部分都是在笛卡尔坐 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第6章 开始 Unity 中的基础光照
转自冯乐乐的<Unity Shader入门精要> 通常来讲,我们要模拟真实的光照环境来生成一张图像,需要考虑3种物理现象. 首先,光线从光源中被发射出来. 然后,光线和场景中的一些物体相交 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第17章 Unity的表面着色器探秘
转自 冯乐乐的<Unity Shader 入门精要> 2010年的Unity 3 中,Surface Shader 出现了. 表面着色器的一个例子. 我们先做如下准备工作. 1)新建一个场 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第16章 Unity中的渲染优化技术
转自冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 移动平台的特点 为了尽可能一处那些隐藏的表面,减少overdraw(即一个像素被绘制多次),PowerVR芯片(通常用于ios设备和某 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第15章 使用噪声
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 消融效果 消融效果常见于游戏中的角色死亡.地图烧毁等效果.这这些效果中,消融往往从不同的区域开始,并向看似随机的方向扩张,最后整个 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第14章非真实感渲染
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 尽管游戏渲染一般都是以照相写实主义作为主要目标,但也有许多游戏使用了非真实感渲染(NPR)的方法来渲染游戏画面.非真实感渲染的一个 ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第10章 高级纹理
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader入门精要> 立方体纹理 在图形学中,立方体纹理是环境映射的一种实现方法.环境映射可以模拟物体周围的环境,而使用了环境映射的物体可以看起来像镀了层 ...
随机推荐
- 降维处理PCA
要理解什么是降维,书上给出了一个很好但是有点抽象的例子. 说,看电视的时候屏幕上有成百上千万的像素点,那么其实每个画面都是一个上千万维度的数据:但是我们在观看的时候大脑自动把电视里面的场景放在我们所能 ...
- opencv笔记--ORB
ORB detector 使用 FAST detector 和 BRIEF descriptor 基本思路.在介绍 ORB 之前,首先对 FAST 与 BRIEF 进行说明. 1 FAST FAST( ...
- Solution -「AGC 016F」Games on DAG
\(\mathcal{Description}\) Link. 给定一个含 \(n\) 个点 \(m\) 条边的 DAG,有两枚初始在 1 号点和 2 号点的棋子.两人博弈,轮流移动其中一枚棋 ...
- Solution -「LOCAL」「cov. HDU 6816」折纸游戏
\(\mathcal{Description}\) Link(削弱版). \(n\) 张纸叠在一起对折 \(k\) 次,然后从上到下为每层的正反两面写上数字,求把纸重新摊平后每张纸上的数字序列 ...
- Solution -「LOCAL」「cov. 牛客多校 2020 第三场 I」礼物
\(\mathcal{Description}\) 给定排列 \(\{a_n\}\),求字典序第 \(K\) 大的合法排列 \(\{b_n\}\).称一个排列 \(\{p_n\}\) 合法,当且仅 ...
- Vue 源码解读(1)—— 前言
当学习成为了习惯,知识也就变成了常识. 感谢各位的 点赞.收藏和评论. 新视频和文章会第一时间在微信公众号发送,欢迎关注:李永宁lyn 文章已收录到 github 仓库 liyongning/blog ...
- tip6:idea 开发工具使用
使用idea开发工具过程中,各种个性化设置或快捷方式使用汇总 1.设置默认maven为本地 2.编写代码时提供完整的参数提示信息 3.编辑器列模式 使用alt+鼠标左键,鼠标下移即可.使用版本idea ...
- Python中读写文件三部曲
写入文件:要把第二个参数 'r' 改成 'w' ,表示write,即以写入的模式打开文件; 往文件中写入内容,使用write()函数. 例子如下:注意 'w' 写入模式会暴力清空掉原有文件,然后再写 ...
- jmeter压测tcp协议接口:java.net.SocketException: Software caused connection abort: socket write error
tcp接口,试压过程中,部分请求报如下错误: java.net.SocketException: Software caused connection abort: socket write erro ...
- [转自Matrix67] 趣题:顶点数为多少的图有可能和自己互补
若干个顶点以及某些顶点和顶点之间的连线,就构成了一个"图".如果对某个图进行变换,使得原来任意两个有连线的顶点之间都不再有连线,原来任意两个没有连线的顶点之间现在都有连线了,那么所 ...