游戏中常常会用到一些变换:

游戏中武器和角色在一个layer上,为了效率。会考虑将bullet, effect和 PhysicsParticle分别放到不用的层上,相应的层上使用batchnode来提高效率

武器和PhysicsParticleLauncher(粒子发射器)绑定,发射的时候。会向PhysicsParticleLayer的武器同样的位置上生成一个物理粒子特效

会常常常使用到convertToNodeSpace和convertToWorldSpace转换坐标

我们加三个sprite,r0,r1,r2,

r0的父节点是layer, 父节点下坐标(0,0,100,100)

r1的父节点是r0,父节点下坐标(0,0,100,100)

r2的父节点是r1。父节点下坐标(0,0,100,20)

bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !Layer::init() ) {
return false;
} // r0增加到根节点上(Layer) 坐标(0,0)
Sprite* r0 = Sprite::create("data/pic/gun.png");
r0->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f));
this->addChild(r0); // r1增加到r0上
Sprite* r1 = Sprite::create("data/pic/gun.png");
r1->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f));
r1->setPosition(Point(100, 0));
r0->addChild(r1); // r2增加到r1上
Sprite* r2 = Sprite::create("data/pic/gun.png");
r2->setAnchorPoint(Point(0.f, 0.f));
r2->setPosition(Point(100, 20));
r1->addChild(r2); }

怎样将r2的坐标转换为世界坐标?

怎样将r2的坐标转换为r0的局部坐标?

    // 获得r2的世界坐标,两种方法
// 方法1:以r2坐标系为起点。向根节点(世界坐标)变换,坐标必须为(0,0)
Point p2world = r2->convertToWorldSpace(Point(0, 0)); // 方法2:以r1坐标系为起点。向根节点(世界坐标)变换,坐标为r2在父节点r1内的坐标
p2world = r1->convertToWorldSpace(r2->getPosition()); // 获得r2在r0坐标系中的坐标
// convertToNodeSpace要传入的坐标为世界坐标
Point pt = r0->convertToNodeSpace(p2world);

方法如上:

工作原理详见cocos2dx代码

Point Node::convertToWorldSpace(const Point& nodePoint) const
{
kmMat4 tmp = getNodeToWorldTransform();
kmVec3 vec3 = {nodePoint.x, nodePoint.y, 0};
kmVec3 ret;
kmVec3Transform(&ret, &vec3, &tmp);
return Point(ret.x, ret.y); } kmMat4 Node::getNodeToWorldTransform() const
{
kmMat4 t = this->getNodeToParentTransform(); for (Node *p = _parent; p != nullptr; p = p->getParent())
kmMat4Multiply(&t, &p->getNodeToParentTransform(), &t); return t;
}

cocos2d-x 坐标系具体解释:http://www.tairan.com/archives/3367
【cocos2dx游戏开发】之坐标系(一) 点击这里

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