http://www.xuanyusong.com/archives/2378

Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢?

我们做一个小小的实验来验证它。如下图所示,在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,然后按照顺序将脚本绑定在对应的游戏对象身上。

三条脚本的代码完全一样,只是做了一点名称上的区分,代码写的比较丑我们只是作为测试!!

01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03  
04 public class Script0 : MonoBehaviour
05 {
06  
07     void Awake ()
08     {
09         Debug.Log("Script0 ========= Awake");
10     }
11  
12     bool isUpdate = false;
13     void Update ()
14     {
15         if(!isUpdate)
16         {
17             Debug.Log("Script0 ========= Update");
18             isUpdate = true;
19         }
20     }
21  
22     bool isLateUpdate = false;
23     void LateUpdate()
24     {
25         if(!isLateUpdate)
26         {
27             Debug.Log("Script0 ========= LateUpdate");
28             isLateUpdate = true;
29         }
30     }
31 }

 播放游戏,看看他们的执行顺序。如下图所示,Awake、Update、LateUpdate、无论播放游戏多少次,他们执行的顺序是完全一样的。

接着我们在做一个测试,把Script0的Update方法注释掉!!

01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03  
04 public class Script0 : MonoBehaviour
05 {
06  
07     void Awake ()
08     {
09         Debug.Log("Script0 ========= Awake");
10     }
11  
12 //  bool isUpdate = false;
13 //  void Update ()
14 //  {
15 //      if(!isUpdate)
16 //      {
17 //          Debug.Log("Script0 ========= Update");
18 //          isUpdate = true;
19 //      }
20 //  }
21  
22     bool isLateUpdate = false;
23     void LateUpdate()
24     {
25         if(!isLateUpdate)
26         {
27             Debug.Log("Script0 ========= LateUpdate");
28             isLateUpdate = true;
29         }
30     }
31 }

 播放游戏,在看看它的结果。脚本的执行顺序和以前完全一样,Script0即使删除掉了Update方法,但是它也不会直接执行LateUpdate方法,而是等待Script1和Script2的Update方法都执行完毕以后,在去执行所有的LateUpdate方法。

通过这两个例子我们就可以清楚的断定Unity后台是如何执行脚本的了。每个脚本的Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等,方法在后台都有一个总汇。

后台的Awake()

{

       脚本0中的Awake();

       脚本1中的Awake();

       脚本2中的Awake();

}

       后台的方法 Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等都是按照顺序,等所有子脚本中的Awake执行完毕后在去执行 Start 、Update、LateUpdate等等。所以这里也就解释了Unity没有多线程的概念。

后台的Update()

{

       脚本0中的Update();

       脚本1中的Update();

       脚本2中的Update();

}

Unity还提供的一组协同任务的方法,其实它的原理和上面的完全一样,它们都是假的多线程。说了一圈我们又回到了Unity脚本的执行顺序上来?我们在看两条脚本!

在脚本2的Awake方法中创建一个立方体对象。

01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03  
04 public class Script2 : MonoBehaviour
05 {
06     void Awake ()
07     {
08         GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
09     }
10 }

在脚本0的Awake方法中去获取这个立方体对象 

01 using UnityEngine;
02 using System.Collections;
03  
04 public class Script0 : MonoBehaviour
05 {
06  
07     void Awake ()
08     {
09         GameObject go = GameObject.Find("Cube");
10         Debug.Log(go.name);
11     }
12  
13 }

          如果脚本的执行顺序是 先执行Script2 然后在执行Script0那么Script0中的Awake就可以获取到该立方体对象,可是如果脚本的执行顺序是先Script0然后在Script2,那么Script0肯定会报空指针错误的。

          那么实际项目中的脚本会非常非常多,他们的先后顺序我们谁也不知道。所以我的建议一般在Awake方法中创建游戏对象或在Resources.Load(Prefab) 对象。在Start方法中去获取游戏对象,或者游戏组件,这样就可以确保万无一失了。

     如果说你非要控制脚本的执行先后顺序,也不是完全不行!Unity可以设置脚本执行的顺序。如下图所示,选择任意脚本在Inspector视图中点击Execution Order..按钮。

如下图所示,点击右下角的“+”将弹出下拉窗口,包括游戏中的所有脚本。添加脚本完毕后,Default Time下方数值越小的排在越前面脚本将率先执行,如果没有设置的脚本将按默认的顺序执行。

按照我的这个设置,程序将先执行Script0然后Script1最后Script2,欢迎一起讨论!!哇咔咔。。

(转)MOMO的Unity3D研究院之深入理解Unity脚本的执行顺序(六十二)的更多相关文章

  1. 【转】Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序(vs工程引用关系)

    http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与 ...

  2. (转)Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序(vs工程引用关系)

    自:http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行 ...

  3. 【转】Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序

    支持原文,原文请戳: Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦 ...

  4. Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序

    http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与 ...

  5. C++-理解构造函数、析构函数执行顺序

    先初始化序列中的函数调用,如果基类构造函数为非引用传递,则引起参数的拷贝构造 再: 先类内的成员构造函数(拷贝/默认),再类的构造函数:先基类,再派生类: 本文主要说明对象创建时构造函数的执行顺序,对 ...

  6. (转)MoMo的Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一)

    http://www.xuanyusong.com/archives/2373 Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbun ...

  7. 【转】Unity3D研究院之通过C#使用Advanced CSharp Messenger(五十)

    http://www.xuanyusong.com/archives/2165 Advanced CSharp Messenger 属于C#事件的一种. 维基百科中由详细的说明http://wiki. ...

  8. Unity3D研究院之在MAC上脚本XlsxWriter写入Excel .xlsx格式

    原地址:http://www.xuanyusong.com/archives/3011 以前找了很久可以跨平台支持读写Excel的工具,我也试了很多种DLL.可在Windows上各个完美支持,可是在M ...

  9. 《转》Unity3D研究院编辑器之创建Lua脚本模板

    Unity里能创建 c#脚本模板,但是如果我想创建Lua脚本模板怎么办呢?拓展一下编辑器吧. 设置一下Lua脚本的模板地址 :  Assets/Editor/Lua/Template/lua.lua ...

随机推荐

  1. ActiveMQ(4) ActiveMQ JDBC 持久化 Mysql 数据库

    ActiveMQ 消息持久化机制: ActiveMQ 消息的持久化机制有 JDBC.AMQ.KahaDB 和 LevelDB,其中本示例版本(5.15.2)默认机制为 KahaDB.无论哪种持久化机制 ...

  2. CSS3学习之linear-gradient(线性渐变)

    转自:http://www.cnblogs.com/rainman/p/5113242.html CSS3 渐变(gradients)可以让你在两个或多个指定的颜色之间显示平稳的过渡. 以前,你必须使 ...

  3. 我自己的python开发环境

    1.开发工具 eclipse 所有的版本下载: https://www.eclipse.org/downloads/index-packages.php , 我下载的是比较低的版本:https://w ...

  4. vivo面试学习1(io和nio)

    一.io流(一次从open到底层的操作) 输入和输出流 IO流 字节流 Reader.Writer 字符流 InputStream.OutputStream 字节流:可以处理所有bit为单位存储的文件 ...

  5. tr/td

    在HTML中,tr代表行,td代表列. 说明: 1.tr与td必须一起使用,并且输入的内容必须在td里面: 2.td必须在tr里面,表示在一行中的列: 3.在一个tr里面,有x个td,就表示在这一行里 ...

  6. 【FJWC2017】交错和查询 [线段树]

    交错和查询 Time Limit: 10 Sec  Memory Limit: 256 MB Description 无限循环数字串S由长度为n的循环节s构成.设s为12345(n=5),则数字串S为 ...

  7. HDU1267 下沙的沙子有几粒? 基础DP

    题目链接 题意:给定m个H和n个D(1<=n,m<=20),问这些字母构成的序列中,对于任意位置,从左开始数H的累积个数总是不比D的累计数少的排列有多少种. 题解:二维DP,画一个正方形, ...

  8. 10款最新CSS3/jQuery菜单导航插件

    这是我们在2014年收集的10款最新的CSS3 / jQuery菜单导航插件,不论从外观样式,还是功能扩展性,这些jQuery菜单一定可以满足大家的设计需求.这次我们收集的jQuery菜单,有水平 菜 ...

  9. Python学习笔记 - day7 - 类

    类 面向对象最重要的概念就是类(Class)和实例(Instance),比如球类,而实例是根据类创建出来的一个个具体的“对象”,每个对象都拥有相同的方法,但各自的数据可能不同.在Python中,定义类 ...

  10. 逐步实现python版wc命令

    Python 如何处理管道输入输出 sys.stdin 等于打开了一个文件对象,所有输入的文件都会写入到标准输入文件中(键盘) sys.stdout 等于打来了一个文件对象,使用.write()把信息 ...