http://www.xuanyusong.com/archives/2378
Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢?
我们做一个小小的实验来验证它。如下图所示,在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,然后按照顺序将脚本绑定在对应的游戏对象身上。

三条脚本的代码完全一样,只是做了一点名称上的区分,代码写的比较丑我们只是作为测试!!
02 |
using System.Collections; |
04 |
public class Script0 : MonoBehaviour |
09 |
Debug.Log("Script0 ========= Awake"); |
12 |
bool isUpdate = false; |
17 |
Debug.Log("Script0 ========= Update"); |
22 |
bool isLateUpdate = false; |
27 |
Debug.Log("Script0 ========= LateUpdate"); |
播放游戏,看看他们的执行顺序。如下图所示,Awake、Update、LateUpdate、无论播放游戏多少次,他们执行的顺序是完全一样的。

接着我们在做一个测试,把Script0的Update方法注释掉!!
02 |
using System.Collections; |
04 |
public class Script0 : MonoBehaviour |
09 |
Debug.Log("Script0 ========= Awake"); |
12 |
// bool isUpdate = false; |
17 |
// Debug.Log("Script0 ========= Update"); |
22 |
bool isLateUpdate = false; |
27 |
Debug.Log("Script0 ========= LateUpdate"); |
播放游戏,在看看它的结果。脚本的执行顺序和以前完全一样,Script0即使删除掉了Update方法,但是它也不会直接执行LateUpdate方法,而是等待Script1和Script2的Update方法都执行完毕以后,在去执行所有的LateUpdate方法。

通过这两个例子我们就可以清楚的断定Unity后台是如何执行脚本的了。每个脚本的Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等,方法在后台都有一个总汇。
后台的Awake()
{
脚本0中的Awake();
脚本1中的Awake();
脚本2中的Awake();
}
后台的方法 Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等都是按照顺序,等所有子脚本中的Awake执行完毕后在去执行 Start 、Update、LateUpdate等等。所以这里也就解释了Unity没有多线程的概念。
后台的Update()
{
脚本0中的Update();
脚本1中的Update();
脚本2中的Update();
}
Unity还提供的一组协同任务的方法,其实它的原理和上面的完全一样,它们都是假的多线程。说了一圈我们又回到了Unity脚本的执行顺序上来?我们在看两条脚本!
在脚本2的Awake方法中创建一个立方体对象。
02 |
using System.Collections; |
04 |
public class Script2 : MonoBehaviour |
08 |
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube); |
在脚本0的Awake方法中去获取这个立方体对象
02 |
using System.Collections; |
04 |
public class Script0 : MonoBehaviour |
09 |
GameObject go = GameObject.Find("Cube"); |
如果脚本的执行顺序是 先执行Script2 然后在执行Script0那么Script0中的Awake就可以获取到该立方体对象,可是如果脚本的执行顺序是先Script0然后在Script2,那么Script0肯定会报空指针错误的。
那么实际项目中的脚本会非常非常多,他们的先后顺序我们谁也不知道。所以我的建议一般在Awake方法中创建游戏对象或在Resources.Load(Prefab) 对象。在Start方法中去获取游戏对象,或者游戏组件,这样就可以确保万无一失了。
如果说你非要控制脚本的执行先后顺序,也不是完全不行!Unity可以设置脚本执行的顺序。如下图所示,选择任意脚本在Inspector视图中点击Execution Order..按钮。

如下图所示,点击右下角的“+”将弹出下拉窗口,包括游戏中的所有脚本。添加脚本完毕后,Default Time下方数值越小的排在越前面脚本将率先执行,如果没有设置的脚本将按默认的顺序执行。

按照我的这个设置,程序将先执行Script0然后Script1最后Script2,欢迎一起讨论!!哇咔咔。。
- 【转】Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序(vs工程引用关系)
http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与 ...
- (转)Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序(vs工程引用关系)
自:http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行 ...
- 【转】Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序
支持原文,原文请戳: Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦 ...
- Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序
http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与 ...
- C++-理解构造函数、析构函数执行顺序
先初始化序列中的函数调用,如果基类构造函数为非引用传递,则引起参数的拷贝构造 再: 先类内的成员构造函数(拷贝/默认),再类的构造函数:先基类,再派生类: 本文主要说明对象创建时构造函数的执行顺序,对 ...
- (转)MoMo的Unity3D研究院之Assetbundle的原理(六十一)
http://www.xuanyusong.com/archives/2373 Assetbundle 是Unity Pro提供提供的功能,它可以把多个游戏对象或者资源二进制文件封装到Assetbun ...
- 【转】Unity3D研究院之通过C#使用Advanced CSharp Messenger(五十)
http://www.xuanyusong.com/archives/2165 Advanced CSharp Messenger 属于C#事件的一种. 维基百科中由详细的说明http://wiki. ...
- Unity3D研究院之在MAC上脚本XlsxWriter写入Excel .xlsx格式
原地址:http://www.xuanyusong.com/archives/3011 以前找了很久可以跨平台支持读写Excel的工具,我也试了很多种DLL.可在Windows上各个完美支持,可是在M ...
- 《转》Unity3D研究院编辑器之创建Lua脚本模板
Unity里能创建 c#脚本模板,但是如果我想创建Lua脚本模板怎么办呢?拓展一下编辑器吧. 设置一下Lua脚本的模板地址 : Assets/Editor/Lua/Template/lua.lua ...
随机推荐
- java,jenkins
以前玩的是hudson ,现在玩的是jenkins.以前用的是Tomcat,现在不知道他们怎么不用... 1,装个Jenkins镜像. 2.配置项目: 先取个名字:exchange 配个svn: 构建 ...
- Spring学习--泛型依赖注入
暂时没有搞懂.
- CMOS与BIOS
BIOS与CMOS的区别 : 1. 所谓BIOS,实际上就是微机的基本输入输出系统(Basic Input-Output System),其内容集成在微机主板上的一个ROM芯片上,主要保存着有关微机系 ...
- 有关getClassLoader().getResourceAsStream(fileName)、class.getResourceAsStream(fileName)和().getContextClassLoader().getResourceAsStream(fileName)的区别
一:前言 在自己获取属性时,碰见了XX.class.getResourceAsStream(fileName),自己对这个其实不是很理解,上网查了下资料,又看到了上述的几个,所以就研究了下. 二:内容 ...
- (转)C/S 与 B/S 区别
感谢:http://www.cnblogs.com/xiaoshuai/archive/2010/05/25/1743741.html C/S结构,即Client/Server(客户机/服务器)结构, ...
- jvm面试必会基本知识
内存: 堆区 1.new的对象实例 ps:(java堆可以细分为新生代和老年代)(通过-xmx和-xms来实现可扩展) 虚拟机栈 局部变量 本地方法栈 为虚拟机使用的native方法服务 方法区 s ...
- 【BZOJ2002】【HNOI2010】弹飞绵羊 [分块]
弹飞绵羊 Time Limit: 10 Sec Memory Limit: 259 MB[Submit][Status][Discuss] Description 某天,Lostmonkey发明了一 ...
- 【洛谷 P4886】 快递员 (点分治)
这题因为一些小细节还是\(debug\)了很久...不过我第一次用脚本对拍,不亏. 先随便找一个点作为根,算出答案,即所有点对到这个点的距离和的最大值,并记录所有距离最大的点对.如果这个点在任意一个距 ...
- 【洛谷 P1667】 数列 (贪心)
题目链接 对于一个区间\([x,y]\),设这个区间的总和为\(S\) 那么我们在前缀和(设为\(sum[i]\))的意义上考虑到原操作其实就是\(sum[x−1]+=S\) , \(sum[x]+S ...
- NYOJ 349 Sorting It All Out (拓扑排序 )
题目链接 描述 An ascending sorted sequence of distinct values is one in which some form of a less-than ope ...