第三人称中设置摄像机的简单跟随

private Transform player;
private Vector3 offect;
private float smooothing = 3f; //插值运算的速度 void Start () {
player = GameObject.Find("Player").transform;
offect = transform.position - player.position;
//计算相机和物体的偏移量,好在后面设置跟随物体
} //Update每帧时间不固定,FixedUpdate每帧的时间固定
//LateUpdate在所有Update调用后调用
//相机用LateUpdate因为多个update函数是先后顺序是随机的,所以可能摄像机先update而物体还未移动,而下一帧是若物体先update那么就会出现瞬移的情况。多数摄像机都要加上LateUpdate,即所有场景内的调用结束后再更新摄像机。 void LateUpdate () { //设置相机一直偏移在物体的后面
//offect从世界坐标转换为player的局部坐标,会按照player的方位进行偏移
Vector3 targetPosition = player.position + player.TransformDirection(offect); //让相机跟随物体
//用插值运算使运动更加平滑,防止掉帧
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPosition, Time.deltaTime * smooothing); //让相机一直望着物体
transform.LookAt(player.position); }

TransformDirection

GameObject.TransformDirection(Vector3)

此函数是变换方向从局部坐标到世界坐标的转换,返回的是GameObject的Vector3方向。

Lerp插值运算

static function Lerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) : Vector3

从from到to,按照数字t在from和to之间运算。

返回值公式为:from + (to - from) * t

LookAt

重载1:

transform.LookAt(new Vector3(1,1,1));

旋转物体使z轴指向(1,1,1)点。

重载2:

transform.LookAt(gameobject.transform)

使游戏对象看向gameobject的transform的position;

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