第三人称中设置摄像机的简单跟随

  1. private Transform player;
  2. private Vector3 offect;
  3. private float smooothing = 3f; //插值运算的速度
  4. void Start () {
  5. player = GameObject.Find("Player").transform;
  6. offect = transform.position - player.position;
  7. //计算相机和物体的偏移量,好在后面设置跟随物体
  8. }
  9. //Update每帧时间不固定,FixedUpdate每帧的时间固定
  10. //LateUpdate在所有Update调用后调用
  11. //相机用LateUpdate因为多个update函数是先后顺序是随机的,所以可能摄像机先update而物体还未移动,而下一帧是若物体先update那么就会出现瞬移的情况。多数摄像机都要加上LateUpdate,即所有场景内的调用结束后再更新摄像机。
  12. void LateUpdate () {
  13. //设置相机一直偏移在物体的后面
  14. //offect从世界坐标转换为player的局部坐标,会按照player的方位进行偏移
  15. Vector3 targetPosition = player.position + player.TransformDirection(offect);
  16. //让相机跟随物体
  17. //用插值运算使运动更加平滑,防止掉帧
  18. transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, targetPosition, Time.deltaTime * smooothing);
  19. //让相机一直望着物体
  20. transform.LookAt(player.position);
  21. }

TransformDirection

GameObject.TransformDirection(Vector3)

此函数是变换方向从局部坐标到世界坐标的转换,返回的是GameObject的Vector3方向。

Lerp插值运算

static function Lerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) : Vector3

从from到to,按照数字t在from和to之间运算。

返回值公式为:from + (to - from) * t

LookAt

重载1:

transform.LookAt(new Vector3(1,1,1));

旋转物体使z轴指向(1,1,1)点。

重载2:

transform.LookAt(gameobject.transform)

使游戏对象看向gameobject的transform的position;

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