今天终于看了久闻大名的《独立游戏大电影》,然后我就做了一个坑爹的决定:终止“Invert”项目的开发。没错,在还没正式开工之前,我就决定停掉这个项目,而且是永久终止。做这个决定并不是因为觉得凭一己之力开发一个游戏不可能,而是因为我突然发现自己正在做的并不是自己想要的游戏。几乎照抄别人的创意,在动工之前就想好如何盈利,只想着如何吸引玩家如何增加留存,这不全是商业游戏的思维和模式吗?这样的游戏又有什么独立开发的意义?

  不管是“大电影”还是IndieACE上的讨论都明白无误地告诉我们,真正好的独立游戏,它的身上一定有作者自己的影子。独立游戏是作者自身思想和情感的表达方式,而非用来消费和牟利的产品,就像文艺片之余商业片。并不是说商业游戏就不好,各大厂商每年都有脍炙人口的佳作,有一些我自己也玩得不亦乐乎;但我总觉得这个世界应该有不一样的声音,他们可以写鸿篇巨著,为什么我就不能写一首小诗呢?

  所以我决定终止项目,在动手开工之前,我需要好好想一想,自己到底想要表达什么?又该如何表达?游戏机制上可能会有借鉴Invert的部分,但是整体上一定会是一个自己的模式。同时我会改变开发日志的记录形式,不再事无巨细地陈述,只在关键点上就一些通用或者核心的东西进行分享。同时,也会克服故意码字的毛病,尽量言简意赅地说明问题。“敏捷开发”里讲得好,可交付的软件大于一切幺蛾子。

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