Nape中的MarchingSquares类很简单,只有一个静态函数run,不过这对绘制那些简单的形状来说,已经足够了(当然MarchingSquares能做的不只这些)。下面是这个run方法的结构:

 run(iso:IsoFunctionDef, bounds:AABB, cellsize:Vec2, quality:Int = 2, subgrid:Vec2 = null, combine:Bool = true, output:GeomPolyList = null):GeomPolyList
  • iso:IsoFunctionDef:这是run函数的核心部份,也是我们定义刚体形状的地方。在官方API中这个参数是IsoFunctionDef类型,不过这是针对Haxe语言的,针对Flash中这个iso是IsoFunction类型的。这里的IsoFunction并不是一个具体的类,而是接口。它的结构如下:

    interface IsoFunction{
    public iso(x:Number, y:Number):Number;
    }

    我们需要新建一个类,应用这个IsoFunction接口,在iso函数中编写刚体形状公式。然将这个类的实例化对象赋值给iso参数。iso的结果必须唯一,即给定x和y得到的值一定是同一个,符合数学里面函数的定义.iso函数还会返回一个Number值,这个返回值小于0,表示该点在形状内部,属于刚体一部份,大于0表示该点在形状外部,不在刚体范围内。

  • bounds:AABB:表示舞台中的某个区域,类似于AS3中的Rectangle类。这个区域和iso函数中遍历的区域相同
  • cellsize:Vec2:指定run方法在AABB区域遍历计算的间距,分解bounds区域的单元格尺寸,这个尺寸越小,iso函数仿真出来的形状越逼真,相应的CPU消耗也越大
  • quality:Int = 2:在单元格边缘应用递归进行插值运算的次数,当iso遍历的单元格尺寸较大时,可以通过增加整个值来提高边缘的精确度。
  • subgrid:Vec2 = null: 设置此参数后,bounds区域首先以subgrid的尺寸分割,然后分割后的单元格再以cellssize的尺寸进行分割。所以subgrid的尺寸一定要比cellsize的尺寸大。
  • combine:Bool = true: 当这个参数为true时,每个单元格里分割出来的多边形,会组合成一个大的多边形。
  • output:GeomPolyList = null:设置整个参数后,生成的GeomPolyList会自动添加到(通过GeomPolyList的add函数)output中,而不会新建一个GeomPolyList对象。得到这个GeomPolyList之后,根据我们学过的GeomPoly方法创建多边形。
import nape.geom.IsoFunction;
class SemiCircleIso implements IsoFunction{
private var _px:Number,_py:Number,_r:Number;
public function SemiCircleIso():void{ }
public function setUP(px:Number,py:Number,r:Number):void{
_px = px;
_py = py;
_r = r;
}
public function iso(x:Number,y:Number):Number{
var dis:Number,dx:Number,dy:Number;
var isOK:Number;
dx = x-_px;
dy = y-_py;
dis = dx*dx + dy*dy;
//iso函数还会返回一个Number值,这个返回值小于0,表示该点在形状内部,属于刚体一部份,大于0表示该点在形状外部,不在刚体范围内
if (dis< _r*_r){
isOK=-1;
}else{
isOK=1;
}
return isOK;
}
}
public function createMarchingSquareBody(e:MouseEvent=null) : void {
myISO.setUP(275, 200, r);
var geomList: GeomPolyList;
geomList = MarchingSquares.run(myISO, aabb, cellsize,quality,null,combine); if(b !=null){
b.space = null;
}
b = new Body(BodyType.DYNAMIC);
geomList.foreach(function (s:*):void{
b.shapes.push(new Polygon(s));
});
b.align();
b.space = napeWorld;
}
}

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