大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei

在《仙剑奇侠传》、《古剑奇谭》等游戏中,常常须要玩家在一个3D场景中选取场景中的物体。比方为我方角色加入状态、为我方角色添加血量、选择要攻击的敌人等,通常我们使用鼠标来选择一个目标物体,当鼠标移动到目标物体上时,目标物体将显示轮廓线,此时就表示当前物体被选中,我们能够在此基础上为游戏物体进行一系列的操作。那么,这一功能怎样在Unity3D中实现呢?首先我们能够将问题分解为两个子问题:第一,怎样确定物体是否被选中;第二,物体被选中后怎样清晰地传达给用户。如图是古剑奇谭和仙剑奇侠传的战斗画面:

接下来,我们分别来解决这两个问题。对于第一个问题,我们能够採取射线检測的方法,即从摄像机向鼠标所在的位置发射射线,假设该射线击中了游戏场景中的物体,我们就觉得该物体被选中了。对于第二个问题,我们须要让物体的轮廓线显示出来,这是我们今天着重要研究的地方。在Unity3D中我们能够通过Shader 即着色器来实现更改材质的渲染方法。Unity3D内置了6类着色器,从简单的VertexLit到复杂的带有 高光的视差凹凸贴图(Parallax Bumped with Specular),共30个。当中:

1、Normal:适用于不透明的物体

2、Transparent:适用于半透明的物体,透明度由贴图的alpha通道决定

3、TransparentCutOut:适用于某些部分透明,某些部分不透明的物体

4、Self-Illuminated:适用于须要自发光的物体

5、Reflective:适用于须要反射环境光的物体

6、Lightmapped:适用于须要加入光照贴图及相应的UV坐标数值

从一般的意义上来说,着色器定义了渲染物体的方法、材质中指定的贴图、用于渲染的顶点及片段着色程序、材质中调整的颜色以及各种数值设定。而相相应地,材质决定我们将使用那些贴图来渲染、使用哪些颜色渲染等。在今天的文章中,我们将定义以下的着色器代码:

Shader "Custom/BoundryShader" {
Properties {
//定义材质的颜色为白色
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
//定义材质的轮廓线为黑色
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) //改变这个能改变轮廓边的颜色
//定义线宽
_Outline ("Outline width", Range (0.0, 0.03)) = 0.001 //改变这个能改变轮廓边的粗细
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { }
} CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc" struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
}; struct v2f {
float4 pos : POSITION;
float4 color : COLOR;
}; uniform float _Outline;
uniform float4 _OutlineColor; v2f vert(appdata v) {
// just make a copy of incoming vertex data but scaled according to normal direction
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); float3 norm = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy); o.pos.xy += offset * o.pos.z * _Outline;
o.color = _OutlineColor;
return o;
}
ENDCG SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" } // note that a vertex shader is specified here but its using the one above
Pass {
Name "OUTLINE"
Tags { "LightMode" = "Always" }
Cull Off
ZWrite Off
ZTest Always
ColorMask RGB // alpha not used // you can choose what kind of blending mode you want for the outline
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal
//Blend One One // Additive
//Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive
//Blend DstColor Zero // Multiplicative
//Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag half4 frag(v2f i) :COLOR {
return i.color;
}
ENDCG
} Pass {
Name "BASE"
ZWrite On
ZTest LEqual
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Material {
Diffuse [_Color]
Ambient [_Color]
}
Lighting On
SetTexture [_MainTex] {
ConstantColor [_Color]
Combine texture * constant
}
SetTexture [_MainTex] {
Combine previous * primary DOUBLE
}
}
} SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" } Pass {
Name "OUTLINE"
Tags { "LightMode" = "Always" }
Cull Front
ZWrite Off
ZTest Always
ColorMask RGB // you can choose what kind of blending mode you want for the outline
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal
//Blend One One // Additive
//Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive
//Blend DstColor Zero // Multiplicative
//Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma exclude_renderers gles xbox360 ps3
ENDCG
SetTexture [_MainTex] { combine primary }
} Pass {
Name "BASE"
ZWrite On
ZTest LEqual
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Material {
Diffuse [_Color]
Ambient [_Color]
}
Lighting On
SetTexture [_MainTex] {
ConstantColor [_Color]
Combine texture * constant
}
SetTexture [_MainTex] {
Combine previous * primary DOUBLE
}
}
} Fallback "Diffuse"
}

对于着色器程序的编写,我们此时能够先放在一边,这里我们着重来学习怎样使用着色器来实现不同的渲染效果。我们新建一个材质,将该材质的着色器设置为我们这里编写的着色器,如图:

好,在准备好材质后,我们就能够正式開始今天的内容啦,我们创建一个简单的场景:

注意到这里的物体时没有轮廓线的,由于我们这里使用的是默认材质Default-Diffuse。那么,接下来,我们通过编程的方式来动态更换材质,这样就能够实现不同的渲染效果,编写以下的脚本:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class ShowBoundry : MonoBehaviour { //使用显示轮廓的简单材质
public Material mSimpleMat;
//使用显示轮廓的高级材质
public Material mAdvanceMat;
//默认材质
public Material mDefaultMat; void Update ()
{
//获取鼠标位置
Vector3 mPos=Input.mousePosition;
//向物体发射射线
Ray mRay=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit mHit;
//射线检验
if(Physics.Raycast(mRay,out mHit))
{
//Cube
if(mHit.collider.gameObject.tag=="Cube")
{
//将当前选中的对象材质换成带轮廓线的材质
mHit.collider.gameObject.renderer.material=mSimpleMat;
//将未选中的对象材质换成默认材质
GameObject.Find("Sphere").renderer.material=mDefaultMat;
//设置提示信息
GameObject.Find("GUIText").guiText.text="当前选择的对象是:Cube";
}
//Sphere
if(mHit.collider.gameObject.tag=="Sphere")
{
//将当前选中的对象材质换成带轮廓线的材质
mHit.collider.gameObject.renderer.material=mSimpleMat;
//将未选中的对象材质换成默认材质
GameObject.Find("Cube").renderer.material=mDefaultMat;
//设置提示信息
GameObject.Find("GUIText").guiText.text="当前选择的对象是:Sphere";
}
//Person
if(mHit.collider.gameObject.tag=="Person")
{
//由于人物模型的材质较为复杂,所以不能使用这样的方法
}
} }
}

在上面的这段脚本中,首先我们指定了三个材质,各自是适用于简单物体(如Cube等)的带轮廓线的材质,适用于复杂物体(如人物模型)的带轮廓线的材质( 本文未实现)、适用于简单物体的默认材质。主要原理就是我们在文章开头就提到过的射线检验方法。我们将这个脚本绑定到游戏场景中的物体上,设置好tag后就能够执行程序了,我们一起来看看程序的效果吧!

这就是我们今天想要实现的效果啦,通过今天的文章我们能够实如今3D场景中对一个物体的选取,这样的需求在游戏里还是比較多的啊,哈哈。那么,对于复杂的人物模型怎么办呢?模型通常会有非常多张贴图,假设我们针对每一张贴图再去制作与之相应的材质文件,是不是会有些繁琐呢?那么请大家关注我的博客,我们将在下一篇文章中为大家揭晓。好了,老规矩,为大家送上一句充满力量的话,早安!

每日箴言 :人生就像一座山,重要的不是它的高低,而在于它的灵秀。

喜欢我的博客请记住我的名字:秦元培,我的博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei
      转载请注明出处,本文作者:秦元培,本文出处:http://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/26435473

[Unity3D]Unity3D游戏开发之在3D场景中选择物体并显示轮廓效果的更多相关文章

  1. [Unity3D]Unity3D游戏开发之从Unity3D到Eclipse

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ...

  2. 如何在3D场景中在模型上面绘制摄取点

    有些时候,我们在屏幕上面绘制一个摄取点,在单屏玩游戏的模式下,我们并不能觉得有什么不妥.但是最近VR的热火朝天,我们带上眼镜看双屏的时候,总觉得这个摄取点看着很不舒服. 这个问题该怎么解决?在这里我首 ...

  3. [Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(下)

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ...

  4. [整理]Unity3D游戏开发之Lua

    原文1:[Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘(上) 各位朋友,大家好,我是秦元培,欢迎大家关注我的博客,我地博客地址是blog.csdn.net/qinyuanpei.如果 ...

  5. [Unity3D]Unity3D游戏开发之Lua与游戏的不解之缘终结篇:UniLua热更新全然解读

    ---------------------------------------------------------------------------------------------------- ...

  6. Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅

    Cocos2d-x 3.x游戏开发之旅 钟迪龙 著   ISBN 978-7-121-24276-2 2014年10月出版 定价:79.00元 516页 16开 内容提要 <Cocos2d-x ...

  7. 【转载】浅谈游戏开发之2D手游工具

    浅谈游戏开发之2D手游工具 来源:http://www.gameres.com/459713.html 游戏程序 平台类型: iOS Android  程序设计: 其它  编程语言:   引擎/SDK ...

  8. Cocos2d—X游戏开发之CCToggle(菜单标签切换)CCControlSwitch(开关切换)

    Cocos2d—X游戏开发之CCToggle(菜单标签切换) 首先继承子CCMenu,是菜单标签中的一种.‘ class CC_DLL CCMenuItemToggle : public CCMenu ...

  9. iOS 开发之 GCD 不同场景使用

    header{font-size:1em;padding-top:1.5em;padding-bottom:1.5em} .markdown-body{overflow:hidden} .markdo ...

随机推荐

  1. 15stl模板

    1.stack #include<iostream> #include<stdio.h> #include<stack> using namespace std; ...

  2. jquery功能实现总结

    最近一直在做.net这方面的,也学习了jquery一些东西,其中实现了自动关闭页面,json解析字符串,拼接字符串,for循环,函数调用,等一些功能,自己也学习了,也希望可以帮助大家,大家看后给提提意 ...

  3. Raspberry Pi3 ~ 配置网络

    Rpi3 有两个网卡 一个无线wlan 一个有线 eth0 无线的只需要在右上角的那个配置里面添加就行 有线的需要设置下静态IP.dns.等 在raspbain图形化界面里面 设置 Network P ...

  4. activity切换时的overridePendingTransition动画效

      注意,切换方法overridePendingTransition只能在startActivity和finish方法之后调用.第一个参数为第一个Activity离开时的动画,第二参数为所进入的Act ...

  5. 【转】What's the difference between simulation and emulation

    摘要:这2个单词 还是用英文解释,比较准确.按我的理解:simulation就是模拟,可以做些改变. emulation是仿真,是按照原来的样子进行部署,不可以改变. Yes, the concept ...

  6. Camera拍照声设定

    在某些国家(比如Japan),为了防止偷拍,强制拍照声是需要从Speaker出来的(即使插入耳机的情况下). 实现该功能比较简单的方法就是将拍照声类型设置为Ringtone 或 Alarm 或 Not ...

  7. 安卓手机修改hosts攻略-摘自网络

    Android手机是和Google帐号紧密联系的,由于$^&情况,很多时候Google帐号无法登录,导致Android市场无法使用.在电脑上我们通过修改Hosts方法可以解决Google帐号的 ...

  8. Django中如何使用django-celery完成异步任务1(转)

    原文链接: http://www.weiguda.com/blog/73/ 本篇博文主要介绍在开发环境中的celery使用,请勿用于部署服务器. 许多Django应用需要执行异步任务, 以便不耽误ht ...

  9. jquery call方法和apply方法接触

    call方法: 语法:call([thisObj[,arg1[, arg2[,   [,.argN]]]]]) 定义:调用一个对象的一个方法,以另一个对象替换当前对象. 说明: call 方法可以用来 ...

  10. WPF 判断是否为设计(Design)状态

    在WinForm开发中,一般会在窗体或者UserControl中判断当前是否为设计状态,如: if (!this.DesignMode) {     // } 有时候需要在Load事件中加上一些从服务 ...