http://blog.csdn.net/a3070173/archive/2008/11/29/3408573.aspx

  1. HDR - 全称High dynamic rang,是目前流行的3D特效技术.其基本原理是:虽然在计算机图形中可以使用完全的浮点型来表
  2. 示颜色,但之前由于一直受到硬件的限制,从外部载入的纹理格式大多只能以每种颜色成分用一个字节来表示,也就是0-255,
  3. 当这个低范围的颜色值转换为浮点型之后就会导致一定量的颜色间隔,而HDR技术通过采用浮点型的外部纹理格式弥补了原来
  4. 整型纹理格式所导致的颜色间隔,从而增强了计算机图形的颜色表现能力.当然这只是笼统的说法,而且每个人对同一个概念
  5. 的理解也不尽相同,所以我在本文的最后列出了一些个人认为比较有用的参考资料,这里只简单描述一下我的HDR - OpenGL实
  6. 现,其实HDR的理念理解了之后就会比较简单,但真要编码实现的话还是有很多东西需要琢磨.
  7. 下面列出的是主要渲染流程:
  8. 备注(FBO代表Frame Buffer Object)
  9. 1.渲染整个场景到FBO1
  10. 2.下采样FBO1到尺寸为原来1/4的FBO2中
  11. 3.下采样FBO2到尺寸为原来1/8的FBO3中
  12. DownSample片元着色器:
  13. uniform sampler2D g_SceneTexture;
  14. void main()
  15. {
  16. gl_FragColor = texture2D(g_SceneTexture, gl_TexCoord[0].st);
  17. }
  18. 4.对经过两次下采样并保存在FBO3中的内容进行高斯过滤,并将处理过后的图像
  19. 保存在FBO4中(备注:高斯过滤分为横向过滤和纵向过滤两个通道,所以需要一个FBO5进行过渡)
  20. 高斯过滤片元着色器:
  21. const int g_iWeightNumber = 17;
  22. uniform sampler2D g_DecalTexture;
  23. uniform bool g_bFilterModel;
  24. uniform float g_aryWeight[g_iWeightNumber]; // Blur权重数组
  25. uniform vec2 g_aryVerticalOffset[g_iWeightNumber];  // 横向Blur偏移数组
  26. uniform vec2 g_aryHorizontalOffset[g_iWeightNumber];    // 纵向Blur偏移数组
  27. void main()
  28. {
  29. vec4 vec4Sum = vec4(0.0);
  30. if (g_bFilterModel)
  31. {
  32. // 横向过滤
  33. for(int i = 0; i < g_iWeightNumber; ++i)
  34. {
  35. vec4Sum += texture2D(g_DecalTexture, gl_TexCoord[0].st + g_aryVerticalOffset[i])*g_aryWeight[i];
  36. }
  37. }
  38. else
  39. {
  40. // 纵向过滤
  41. for(int i = 0; i < g_iWeightNumber; ++i)
  42. {
  43. vec4Sum += texture2D(g_DecalTexture, gl_TexCoord[0].st + g_aryHorizontalOffset[i])*g_aryWeight[i];
  44. }
  45. }
  46. gl_FragColor = vec4Sum;
  47. }
  48. 5.FBO4中的内容与FBO1中的内容进行特效处理和ToneMapping以将高动态范围的颜色值映射对低动态范围以便于显示.
  49. ToneMapping片元着色器:
  50. const float g_fGamma = 1.0/2.0;
  51. uniform float g_fBlurAmount;    // 模糊量
  52. uniform float g_fRadialEffectAmount;    // 放射式效果量
  53. uniform float g_fExposure;  // 暴光量
  54. uniform sampler2D g_SceneTexture;
  55. uniform sampler2D g_BlurTexture;
  56. // 计算放射式效果
  57. vec4 CaculateRadial(vec2 p_vec2TexCoord,int p_iSampleNumber,
  58. float p_fStartScale = 1.0, float p_fScaleMul = 0.9)
  59. {
  60. // 临时变量
  61. vec4 vec4TempColor = vec4(0.0);
  62. float fCurrentScale = p_fStartScale;
  63. vec2 vec2TempTexCoord = vec2(0.0);
  64. // 遍历采样
  65. for(int i = 0; i < p_iSampleNumber; ++i)
  66. {
  67. vec2TempTexCoord = (p_vec2TexCoord - 0.5)*fCurrentScale + 0.5;  // 采样方式
  68. vec4TempColor += texture2D(g_BlurTexture, vec2TempTexCoord);
  69. fCurrentScale *= p_fScaleMul;
  70. }
  71. vec4TempColor /= float(p_iSampleNumber);
  72. return vec4TempColor;
  73. }
  74. // 计算小插图效果
  75. float CaculateVignette(vec2 p_vec2Position, float p_fInner, float p_fOuter)
  76. {
  77. float L = length(p_vec2Position);
  78. return ( 1.0 - smoothstep(p_fInner, p_fOuter, L) );
  79. }
  80. void main()
  81. {
  82. vec4 vec4SceneColor = texture2D(g_SceneTexture, gl_TexCoord[0].st);     // 计算原始场景颜色
  83. vec4 vec4BlurColor = texture2D(g_BlurTexture, gl_TexCoord[0].st);       // 计算经Blur后的场景颜色
  84. vec4 vec4RadialEffectColor = CaculateRadial(gl_TexCoord[0].st, 30, 1.0, 0.95);  // 计算放射效果的颜色
  85. // 混合场景与Blur
  86. vec4 vec4Temp = lerp(vec4SceneColor, vec4BlurColor, g_fBlurAmount);
  87. // 添加放射性效果
  88. vec4Temp += vec4RadialEffectColor*g_fRadialEffectAmount;
  89. // 进行暴光
  90. vec4Temp *= g_fExposure;
  91. // 添加圆形扩散小插图效果使得中间部分较亮而四个边角逐渐变暗
  92. vec4Temp *= CaculateVignette(gl_TexCoord[0].st*2.0 - 1.0, 0.7, 1.5);
  93. // 使用Gamma校正规范会低范围光照
  94. vec4Temp.rgb = pow(vec4Temp.rgb, vec3(g_fGamma));
  95. // 最终颜色
  96. gl_FragColor = vec4Temp;
  97. }
  98. Demo效果截图:
  99. exe文件:http://www.fileupyours.com/view/219112/GLSL/HDR%20Rendering.rar
  100. VC9运行库:http://www.fileupyours.com/view/219112/GLSL/VC9RunningLib.rar
  101. 参考资料:1.DirectX SDK Sample - HDRLighting(备注:这个可以从DirectX SDK中获得)
  102. 2.Nvidia SDK 10.5 - HDR(备注:Nvidia SDK可以在Nvidia的网站上免费下载)

GLSL实现HDR Rendering 【转】的更多相关文章

  1. paper 72 :高动态范围(HDR)图像 HDR (High Dynamic Range)

    In standard rendering, the red, green and blue values for a pixel are each represented by a fraction ...

  2. Unity3d HDR和Bloom效果(高动态范围图像和泛光)

    文章开始先放两组效果,文章结尾再放两组效果本文测试场景资源来自浅墨大神,shader效果为本文效果 HDR 人们有限的视觉系统,只支持16.7百万的颜色,超出这个范围的颜色就不能显示了bmp或jprg ...

  3. Deferred shading rendering path翻译

    Overview 概述 When using deferred shading, there is no limit on the number of lights that can affect a ...

  4. 由浅入深学习PBR的原理和实现

    目录 一. 前言 1.1 本文动机 1.2 PBR知识体系 1.3 本文内容及特点 二. 初阶:PBR基本认知和应用 2.1 PBR的基本介绍 2.1.1 PBR概念 2.1.2 与物理渲染的差别 2 ...

  5. iOS 10.0 更新点(开发者视角)

    html, body {overflow-x: initial !important;}html { font-size: 14px; } body { margin: 0px; padding: 0 ...

  6. NV SDK 9.5, 10 and 11

    NVIDIA SDK 10   Overview This all-new collection of DirectX 10 and OpenGL code samples teaches devel ...

  7. (转)Unity3d中的属性(Attributes)整理

    Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了.其它倒没什么需要注意的.本文将所有运行属性过一遍罢了. using UnityEngine; using ...

  8. Unity3d该物业(Attributes)整理

    http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101857b.html Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上下面的命名空间是必须的了 ...

  9. Unity3d中的属性(Attributes)整理

    Attributes属性属于U3D的RunTimeClass,所以加上以下的命名空间是必须的了.其它倒没什么需要注意的.本文将所有运行属性过一遍罢了. using UnityEngine; using ...

随机推荐

  1. 15stl模板

    1.stack #include<iostream> #include<stdio.h> #include<stack> using namespace std; ...

  2. word添加页码

    问:在Word里面,分两栏插入页码,怎么使两栏都有页码? 可以通过插入域来实现分两栏后两栏都有页码.左边一栏页码为 当前页页码×2-1 :右边一栏页码为 当前页页码×2.在页眉页脚视图中,分别在左右两 ...

  3. 关于python中的__new__方法

    在上篇中,简单的比较了下new方法和init方法,然后结合网上的东西看了一点,发现..看书有的时候说的并不全面. __new__方法是一个类方法,主要作用是来指导如何生成类的实例, 主要用于,当需要生 ...

  4. 9个offer,12家公司,35场面试,从微软到谷歌,应届计算机毕业生的2012求职之路

    1,简介 毕业答辩搞定,总算可以闲一段时间,把这段求职经历写出来,也作为之前三个半月的求职的回顾. 首先说说我拿到的offer情况: 微软,3面->终面,搞定 百度,3面->终面,口头of ...

  5. 闲置小U盘变身最强大路由器

    小容量 U 盘,用起来嫌容量太少,丢了好像又觉得太可惜.不过现在将它进行一番小改造后,配合我们的电脑 ,就能得到一台强大的路由器,不仅省了买路由的钱,而且这台路由器在市面上基本买不到 !     DD ...

  6. phonegap,Cordova 使用html5标签

    某些安卓手机的webview使用location.href="tel:123456"不能调到打电话的界面,可以用下面的解决办法: config.xml文件最后加上一行: <a ...

  7. 服务器多块磁盘 ,同时磁盘类型混合(SSD+STAT+SAS)

    服务器多块磁盘 ,同时磁盘类型混合(SSD+STAT+SAS)

  8. c++面试题总结(1)

    1.int a=5,则 ++(a++)的值是() A.5      B.   6          C.7       D.逻辑错误 a++返回的是一个临时变量,这里是右值,不能再前面++了 2.下面 ...

  9. Java之对象池

    单例模式是限制了一个类只能有一个实例,对象池模式则是限制一个类实例的个数.对象池类就像是一个对象管理员,它以Static列表(也就是装对象的池子)的形式存存储某个实例数受限的类的实例,每一个实例还要加 ...

  10. Good Number

    Time Limit: 1000ms Problem Description: Let's call a number k-good if it contains all digits not exc ...