[cocos2d]关于CCSprite的若干问题与误区
文章 [cocos2d] 利用texture atlases生成动画 中介绍了如何生成动画并绑定在CCSprite实例上。
使用该代码遇到了几个问题,值得mark下
问题1、多实例
问题描述:
新建一个PlayerSprite类继承CCSprite,若在PlayerSprite类中使用文中代码生成会出现问题。
//生成sprite(动画将绑定在sprite上)
CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrame:[frameCache spriteFrameByName:@"1.png"]];
问题出现在于这句。
因为PlayerSprite已经是CCSprite类,当PlayerSprite实例化时,此行代码会再把CCSprite实例化,之后的动画会绑定在新的sprite上。
解决方法:
1、在PlayerSprite类中删除此句代码,并将之后的所有的sprite改成 self 即可。(注意最后还有一句addChild要删除)
即
@interface PlayerSprite : CCSprite
@end
@implementation PlayerSprite
//利用软件将5帧png贴图生成1张大的png贴图和plist
CCSpriteFrameCache *frameCache = [CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache];
//读取plist并缓存plist包含的贴图
[frameCache addSpriteFramesWithFile:@"sprite.plist"];
NSMutableArray *frames = [NSMutableArray arrayWithCapacity:];
int i;
for (i = ; i <= ; i++){
//假设命名为1.png 2.png。。。。
NSString *file = [NSString stringWithFormat:@"%i.png",i];
//从缓存中读取贴图生成动画帧
CCSpriteFrame *frame = [frameCache spriteFrameByName:file];
//加入到动态数组中
[frames addObject:frame];
}
//利用动画帧生成动画对象
CCAnimation *anim = [CCAnimation animationWithSpriteFrames:frames delay:0.05f];
//生成sprite(动画将绑定在sprite上)
//此句删除
// CCSprite *sprite = [CCSprite spriteWithSpriteFrame:[frameCache spriteFrameByName:@"1.png"]];
//生成在屏幕中间
self.position = CGPointMake(screenSize.width / , screenSize.height / );
//利用animate运行动画
CCAnimate *animate = [CCAnimate actionWithAnimation:anim];
//重复播放动画
CCRepeatForever *repeat = [CCRepeatForever actionWithAction:animate];
[self runAction:repeat];
//加入到场景中
//此句也要删除,在适当的地方补回此句代码
// [self addChild:sprite z:0 tag:1]; @end
修改后的代码
2、然后在适当的地方实例化
PlayerSprite *sprite = [PlayerSprite spriteWithSpriteFrame:[frameCache spriteFrameByName:@"1.png"]];
[self addChild:sprite z: tag:];
经验:
copy代码一定要明白每一行代码的用处~
问题2、contentSize为0
问题描述:开始出现问题1的时候我是直接把该代码删除
然后直接在适当的地方使用下面代码实例化。(如果不使用texture的相关属性不会有明显的问题)
PlayerSprite *sprite = [PlayerSprite node];
如果此时要获得sprite大小的话会发现返回值为0。
//sprite的contentSize大小
CGSize size1 = sprite.contentSize; //sprite所使用的贴图大小,使用纹理贴图集会发生问题,返回为纹理贴图的size
CGSize size2 = sprite.texture.contentSize; //返回的是sprite大小(包括旋转,缩放,变换)
CGRect rect = sprite.boundingBox;
根据cocos2d库的源代码追溯下去寻找,发现如果使用spriteWithXXX实例化,最终会调用CCTexture2D获得贴图的大小;而直接使用[CCSprite node]初始化则少了该步,最后导致实例没有正确的size值;
@implementation CCSprite
//....
-(id)initWithFile:(NSString*)filename{
//.....省略
CCTexture2D *texture = [[CCTextureCache sharedCache] addImage:filename];
if ( texture ){
CGRect rect = CGRectZero;
rect.size = texture.contentSize;
return [self initWithTexture:texture rect:rect];
}
[self release];
return nil;
}
//.....
@end
CCSprite Source Code
解决方法:
同问题1,使用spriteWithXXX实例化即可
PlayerSprite *sprite = [PlayerSprite spriteWithSpriteFrame:[frameCache spriteFrameByName:@"1.png"]];
[self addChild:sprite z: tag:];
经验:
由此可以看出CCSprite与CCLayer,CCScene的继承类实例过程有不同的地方,
CCSprite的继承类用spriteWithXXX实例化的话,不会调用继承类的init方法,而只会调用CCSprite的init方法。
而对于CCLlayer与CCScene的继承类,因为是用XXLayer *layer = [XXLayer node]此类方式实例化,而 node实则上是[[[self alloc] init] autorelease]的缩写,会调用继承类的init方法。
问题3、贴图复用/获得已缓存的贴图
PlayerSprite *sprite = [PlayerSprite spriteWithSpriteFrame:[frameCache spriteFrameByName:@"1.png"]];
可能有人会发现在问题1、2中sprite使用的贴图是frameCache中获得的,那么有没方法获得已经缓存好的贴图而不是每次都要重新加载呢?
Learn iPhone and iPad Cocos2D Game Development一书中作者在第七章中介绍到一个比较好的方法
( Scrolling With Joy -> Advanced Parallax Scrolling -> Re-creating the Background in Code)
待续
[cocos2d]关于CCSprite的若干问题与误区的更多相关文章
- cocos2D(三)---- 第一cocos2d的程序代码分析
在第一讲中已经新建了第一个cocos2d程序,执行效果例如以下: 在这讲中我们来分析下里面的代码,了解cocos2d的工作原理,看看屏幕上的这个"Hello World"是怎样显示 ...
- 三、第一个cocos2d程序的代码分析
http://blog.csdn.net/q199109106q/article/details/8591706 在第一讲中已经新建了第一个cocos2d程序,运行效果如下: 在这讲中我们来分析下里面 ...
- 基于cocos2d开发的android小游戏——採花仙
/*cocos 2d 已经成为了如今移动端游戏开发的强有力的工具,眼下主流游戏中多採用cocos 2d游戏引擎. 我也尝试了一下该引擎.我是用的是cocos2d-android,以后要移植到Cocos ...
- Cocos2d-android (05) 渐变动画(颜色,淡入淡出。。。)
淡入淡出.颜色渐变及动作重复执行 import org.cocos2d.actions.base.CCRepeatForever; import org.cocos2d.actions.interva ...
- Cocos2d-android (04) 执行多个动作
先后.同时执行多个动作及动作序列执行结束后的事件 import org.cocos2d.actions.instant.CCCallFunc; import org.cocos2d.actions.i ...
- Cocos2d-android (03) 向量
向量的基本运算及动作 import org.cocos2d.actions.interval.CCJumpBy; import org.cocos2d.actions.interval.CCMoveB ...
- Cocos2d-android (02) 添加一个精灵对象
什么是精灵: 1.精灵就是游戏当中的一个元素,通常用于代表画面当前中的一个事物,例如主人公,NPC和背景元素等: 2.一个精灵对象通常都与一张图片关联 3.精灵对象可以通过动作对象(CCAction) ...
- cocos2d-x实战 C++卷 学习笔记--第4章 使用菜单
前言: 菜单中包含菜单项,菜单项类是 MenuItem ,每个菜单项都有三个基本状态:正常.选中和禁止. (MenuItem)菜单分类: (文本菜单)MenuItemLabel : MenuItemA ...
- cocos2d_android 瞬间动作
该文章所写的瞬间动作主要有CCFlipX,CCFlipY,CCHide,CCShow 当中CCFlipX是以Y轴为中心旋转,CCFlipY是以X轴为中心旋转,CCHide将精灵对象隐藏,CCShow将 ...
随机推荐
- UTF-8 BOM对PHP的影响
今天在用notepad++写代码时 载入一个frameset框架模版后 在页面上一直不显示该页面,查看源码后都正常.然后索性把里面东西全删掉 随便写了几个测试文字可以正常显示. 折腾了好长时间,最后偶 ...
- php并发处理
最近某个项目用php生成文件,但是由于文件量太大,单个进程生成需要很长的时间,所以想并发进行处理. 网上查找了下相关的资料,php本身是没有多线程的概念的,那就只能用多进程了,再找资料却是 ...
- [上传下载] C#FileUp文件上传类 (转载)
点击下载 FileUp.zip 主要功能如下 .把上传的文件转换为字节数组 .流转化为字节数组 .上传文件根据FileUpload控件上传 .把Byte流上传到指定目录并保存为文件 看下面代码吧 // ...
- 深入探讨C#中Socket一次性搞定消息发送
转载自:http://tech.chinaunix.net/a2010/0909/1101/000001101396.shtml [IT168 技术文档]最近浏览了几篇有关Socket发送消息 ...
- 如何获得Windows 8中已记住的WIFI的明文密码
网上很流行的一种查看WIFI密码明文的方法,如下: 今天遇到了一种状况,就是如果不连WIFI的情况我能抓到这个密码吗?(实在不想开口问同事密码多少,只能苦逼的自己想办法了o(︶︿︶)o ) 答案当然是 ...
- SQL打印全年日历
数据库环境:SQL SERVER 2008R2 我之前有写过打印本月日历的SQL,里头有详细的说明.具体请参考前面的博文——生成本月日历. 全年日历只是在本月日历的基础上加了月信息,并按月份分组求得. ...
- #define和#undefine的用法
#undef将保持已定义状态且在 作用域内,直到程序结束或者使用#undef 指令取消定义. 预处理器 在此程序中,我们将取消在先前程序中对预处理器的定义. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ...
- 为什么用linear regression可以做classification
输出空间 错误衡量方式 能不能直接用linear regression for classification 当成一个分类器回传回去 heuristic(启发式的:试探) 错误衡量 complexit ...
- MVVM模式应用 之为ApplicationBarIconButton 添加Command操作属性
在学习MVVM的过程中,总是会遇到挫折,一碰到就是花费好长时间去解决..唉,不求量,只求质. 第一种(已经实践成功): (1)http://bindableapplicationb.codeplex. ...
- 开发语言大PK:php和Java哪个更好?
Java通过jdbc来访问数据库,通过不同的数据库厂商提供的数据库驱动方便地访问数据库.访问数据库的接口比较统一. PHP对于不同的数据库采用不同的数据库访问接口,所以数据库访问代码的通用性不强.例如 ...