BleedTree动画混合树
通过Unity动画状态机,能帮我们轻松处理转换各个动画片断,达到想要的效果,但是如果仅仅是一个个动画的硬生生的切换,那么看起来就非常突然,而不真实了,在质量要求比较高的游戏中,特别是动作游戏,我们就不能直接简单地用Translation连起来了,而应该使用动画融合树。
准备工作:一个人物模型,一个待机动画,一个行走动画,一个奔跑动画。
通常游戏中,我们人物从待机到跑直接切换就行,今天我们加一个行走的过渡效果吧。
创建一个动画控制器AnimatorController,将人物的Animator组件的Controller属性指向我们刚才创建的AnimatorController。
在AnimatorController中添加一个空状态Idel,然后设置动画片断为我们的待机动画。
然后再创建一个动画融合树WalToRun:
双击融合树进入编辑状态,在右侧的Inspector面板中的Motion列表中添加两个元素,从上到下依次选择我们的行走动画和奔跑动画。
创建float类型动画参数Run,将融合树的Parameter参数设置为Run:
最后,将待机状态Idel使用Translation连接到融合树,设置Condition参数为 Run Greater 0.1,反过来融合树到Idel的连接Condition设置为 Run Less 0.1。
一切就绪,在Player身上添加脚本DearMove:
using UnityEngine;
using System.Collections; public class DearMove : MonoBehaviour
{
private Animator anim; //动画状态机
private int RunFloat; //Run参数ID
private float vertical; //前进 void Awake ()
{
anim = gameObject.GetComponent<Animator>();
RunFloat = Animator.StringToHash("Run");
} void Update ()
{
//呼叫方向控制
vertical = Input.GetAxis("Vertical");
//根据前进控制,设置Run参数的值,
//后面两个参数可不加,这里是为了让从走到跑看得更明显
anim.SetFloat(RunFloat, vertical, 1f, Time.deltaTime);
}
}
游戏动画中的一个常见任务是在两个或更多相似运动之间混合。最佳的已知示例可能是根据角色速度混合行走和奔跑动画。另一个示例是角色在奔跑过程中转弯时向左或向右倾斜。
重要的是区分转换 (Transition) 与混合树 (Blend Tree)。虽然两者都用于创建平滑动画,但是它们用于不同类型的情况。
- 转换 (Transition) 用于在给定时间量内从一个动画状态 (Animation State) 平滑转换为另一个状态。转换指定为动画状态机 (Animation State Machine) 的一部分。如果转换迅速,则通常可从一个运动很好地转换为完全不同的运动
- 混合树 (Blend Tree) 用于允许通过按不同程度组合所有动画的各个部分来平滑混合多个动画。各个运动参与形成最终效果的量使用混合参数进行控制,该参数只是与动画器控制器 (Animator Controller) 关联的数值动画参数之一。要使混合运动有意义,混合的运动必须具有相似性质和时间。混合树 (Blend Tree) 是动画器控制器 (Animator Controller) 中的特殊状态类型。
相似运动示例可以是各种行走和奔跑动画。要使混合工作良好,片段中的移动必须在相同的规范化时间点发生。例如,行走和奔跑动画可以对齐,以便脚与地面接触的时刻在相同的规范化时间点发生(例如,左脚在 0.0 踏地,而右脚在 0.5 踏地)。因为使用规范化时间,所以片段是否具有不同长度无关紧要。
要开始使用新混合树 (Blend Tree),需要:
- 右键单击动动画器控制器窗口 (Animator Controller Window)上的空白空间
- 从出现的上下文菜单中选择 创建状态 (Create State) > 从新混合树 (From New Blend Tree)。
- 双击混合树 (Blend Tree) 以进入混合树图 (Blend Tree Graph)。
动画器控制器窗口 (Animator Controller Window) 现在显示整个混合树 (Blend Tree) 的图形,而检视器 (Inspector) 显示当前选择的节点及其直接子级。
动画器窗口 (Animator Window) 显示整个 混合树 (Blend Tree) 的图形。左侧是仅包含根混合节点 (Blend Node) 的混合树 (Blend Tree)。右侧是包含根混合节点 (Blend Node) 以及以三个动画片段 (Animation Clip) 作为子节点的混合树 (Blend Tree)。
这会为参数值变化时的动画组合方式提供 图形可视化(在拖动滑块时,源自树根的箭头会改变其底纹以显示主要动画片段)。
可以在混合树 (Blend Tree) 图中选择任何节点以在检视器 (Inspector) 中检视它。如果所选节点是动画片段 (Animation Clip),则会显示该动画片段 (Animation Clip) 的检视器 (Inspector)。如果动画是从模型导入,则设置是只读的。如果节点是混合节点 (Blend Node),则会显示混合节点 (Blend Node) 的检视器 (Inspector)。
任何运动之前在 检视器 (Inspector) 中显示的混合节点 (Blend Node) 已添加。
混合类型”(Blend Type) 下拉菜单用于选择可以根据一个或两个参数混合的不同混合类型之一。可以在以下页面上了解有关不同混合类型和其他混合树 (Blend Tree) 选项的更多信息。
BleedTree动画混合树的更多相关文章
- BleedTree动画混合树[Unity]
Unity在中土大陆的大肆推广能从广泛的中文翻译资料中看出.所以,手册才是王道. 游戏动画中的一个常见任务是在两个或更多相似运动之间混合.最佳的已知示例可能是根据角色速度混合行走和奔跑动画.另一个示例 ...
- Unity3D之Mecanim动画系统学习笔记(九):Blend Tree(混合树)
认识Blend Tree 我们在Animator Controller中除了可以创建一个State外还可以创建一个Blend Tree,如下: 那么我们看下新创建的Blend Tree和State有什 ...
- Unity中的动画系统和Timeline(3) 混合树和动画匹配
混合树 前面我们通过在Animation界面添加单独的动作来控制动画,这样做比较麻烦,每个单独的属性,比如站立,奔跑等,都需要单独的代码来控制.现在我们可以通过使用混合树,其基本思想是将相近的动画混合 ...
- Unity Animator动画状态机 深入理解(三)二维混合树
介绍二维之前,先说说一维吧~ 这个是通过旋转角度速度快慢来表现身体的大转和中转~ 通过一个-133~133的数值来进行控制. 注:后面的那个对钩是镜像的意思. 其实二维混合树并没有想象中的那么难.先来 ...
- 关于Unity中Mecanim动画的重定向与动画混合
应用 一个RPG游戏,里面有100种怪物,每种怪物其实都差不多的,行走,跳跃,攻击,难道动画师要调100次动画吗?其实不需要 Unity抽象出人形动画系统,用Unity简化版的骨骼来进行统一的管理,只 ...
- AnimatorController动画融合树
通过Unity动画状态机,能帮我们轻松处理转换各个动画片断,达到想要的效果,但是如果仅仅是一个个动画的硬生生的切换,那么看起来就非常突然,而不真实了,在质量要求比较高的游戏中,特别是动作游戏,我们就不 ...
- Unity---动画系统学习(4)---使用混合树(Blend Tree)来实现走、跑、转弯等的动画切换
1. 介绍 Blend Tree用于多个动画之间的混合,比如走到跑的切换.转弯的切换. 如果用动画学习笔记(3)中的方法,需要新建很多的状态,不仅麻烦,而且切换状态时也很容易不流畅. 而Blend T ...
- AndroidUI 视图动画-混合动画效果 (AnimationSet)/动画效果监听
在前面介绍了几种动画效果:透明动画效果(AlphsAnimation).移动动画效果(TranslateAnimation).旋转动画效果(RotateAnimation).缩放动画效果(ScaleA ...
- 【腾讯GAD暑期训练营游戏程序开发】游戏中的动画系统作业
游戏中的动画系统作业说明文档 一.实现一个动画状态机:至少包含3组大的状态节点
随机推荐
- man手册语法格式
Linux命令很多,但对格式本身解读的文章几乎是空白,都在凭对格式的猜测来写命令,就此在网上搜集此类资料都很少而且很不全面,想找官方的,也没找到.根据自己的理解写一篇出来,希望对初学者有用. 一. ...
- PHP源代码生成 main/config.w32.h
PHP源代码生成 main/config.w32.h 1.下载php源代码包php-5.4.0.tar.gz,解压到D:\php-5.4.0 2.下载2个必要的包http://xiazai.jb51. ...
- HTML的级联Select
系统开发中,经常遇到级联Select的状况,而级联的Select Option数据一般记录于DB,如果每次都重新写一套级联Select,工作将是繁琐滴... 一般来说,写一套级联的Select的几个步 ...
- CSS里有哪些常见的块级元素和行内元素以及其区别?
根据CSS规范的规定,每一个网页元素都有一个display属性,用于确定该元素的类型,每一个元素都有默认的display属性值,比如div元素,它的默认display属性值为“block”,成为“块级 ...
- WEB开发的标准目录结构
刚才在书上看到的,感觉很重要,简单做个笔记 把你的jsp.css.js代码分别放到3个文件夹中(这3个文件夹就名为jsp,css,js),文件夹中设置子目录,这些子目录最好命名与html文件的子目录命 ...
- c++之五谷杂粮---3
3.1如果同一作用域内的几个函数名字相同但形参列表不同,我们称之为重载函数. 3.1.1不允许两个函数除了返回类型外所有的要素都相同.(这也是很好解释的) #include<iostream&g ...
- xml大项目,增删改查
using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using System.Data; usin ...
- Winform快速导出
public static void ExportExcel(DataGridView DataGridView01){ Stream stream = null; StreamWriter writ ...
- plot-sin-02
draw sin 02 设置数据区域的边界线颜色 设置坐标轴的位置 code #!/usr/bin/env python # -*- coding: utf-8 -*- import numpy as ...
- 【WPF】MVVM动态修改Bingding的另一种思路——用Style样式
问题场景: 界面上有个ListBox控件,它的内容Item绑定了一个列表,即 ItemsSource =”{Binding StudentList}”.这个StudentList列表在该界面View对 ...