openGL坐标系
从我们构造模型的局部坐标系(Local/Object Space)经过一系列的处理最终渲染到屏幕坐标系(Screen Space)下,这个过程有6种坐标系。
一、世界坐标系(World Coordinates)
学名:右手笛卡尔坐标系统。
在OpenGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变的。x轴正方向为屏幕从左向右,y轴正方向为屏幕从下向上,z轴正方向为屏幕从里向外。长度单位这样来定:窗口范围按此单位恰好是(-1,-1)到(1,1),即屏幕左下角坐标为(-1,-1),右上角 坐标为(1,1)。

进行旋转操作时需要指定的角度θ的方向则由右手法则来决定,即右手握拳,大拇指直向某个坐标轴的正方向,那么其余四指指向的方向即为该坐标轴上的θ角的正方向(即θ角增加的方向),在上图中用圆弧形箭头标出。
坐标变换矩阵栈:
用来存储一系列的变换矩阵,栈顶就是当前坐标的变换矩阵,进入OpenGL管道的每个坐标(齐次坐标)都会先乘上这个矩阵,结果才是对应点在场景中的世界坐标。OpenGL中的坐标变换都是通过矩阵运算完成的。
如图:

对象坐标系(乘以模型视图矩阵)--->眼睛坐标系(乘以投影矩阵)--->裁剪坐标系(除以w)--->标准设备坐标系(视口变换)--->设备坐标系
二、对象/模型/局部/绘图坐标系(object coordinate)

三、眼/照相机坐标系(eye coordinate)
模型变换:对象坐标系-->世界坐标系
视图变换:世界坐标系-->眼睛坐标系
GL_MODELVIEW矩阵是模型变换和试图变换矩阵的组合(view*model),因为没有单独的模型变换和视图变化,所以使用GL_MODELVIEW矩阵可以使对象直接从对象坐标系转换到眼睛坐标系。
为什么要转换到眼睛坐标系?
因为我们的观察位置没定,如果我们的眼睛(照相机)的位置不同,那么观察物体的角度则不同,看到的样子也不同,所有要有这一步,把场景与我们的观察位置对应起来。
默认情况下,眼睛坐标系与世界坐标系也是重合的。使用gluLookAt()则可以指定眼睛(相机)的位置和眼睛看的方向。该函数的原型如下:
void gluLookAt(GLdouble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez,
GLdouble centerx, GLdouble centery, GLdouble centerz,
GLdouble upx, GLdouble upy, GLdouble upz);
函数参数中,点(eyex, eyey, eyez)代表眼睛所在位置;
点(centerx, centery,centerz)代表眼睛看向的位置;
向量(upx, upy, upz)代表视线向上方向,其中视点和物体的连线与视线向上方向要保持。
注:
四、裁剪坐标系(clip coordinate)
眼坐标到裁剪坐标是通过投影完成的。眼坐标通过乘以GL_PROJECTION矩阵变成了裁剪坐标。
投影分为透视投影(perspective projection)和正交投影(orthographic projection)
1>透视投影
类似日常生活看到的场景,远大近小。透视投影函数有两个:gluPerspective()和glFrustum()
void glFrustum(GLdouble left, GLdouble right,
GLdouble bottom, GLdouble top,
GLdouble near, GLdouble far)
void gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect,
GLdouble near, GLdouble far)
far, near是指近裁剪面(),远剪裁面离视点的距离(>0),fovy视角(通常为45),aspect = w/h
这个投影矩阵将给定的平截头体范围映射到裁剪空间,除此之外还修改了每个顶点坐标的w值,从而使得离观察者越远的顶点坐标w分量越大。被变换到裁剪空间的坐标都会在-w到w的范围之间(任何大于这个范围的坐标都会被裁剪掉)。OpenGL要求所有可见的坐标都落在-1.0到1.0范围内,作为顶点着色器最后的输出,因此,一旦坐标在裁剪空间内之后,透视除法就会被应用到裁剪空间坐标上:
out=(x/wy/wz/w)
顶点坐标的每个分量都会除以它的w分量,距离观察者越远顶点坐标就会越小。这是也是w分量非常重要的另一个原因,它能够帮助我们进行透视投影。
2>正投影
void glOrtho(GLdouble left, GLdouble right,
GLdouble bottom, GLdouble top,
GLdouble near, GLdouble far);
把物体直接映射到屏幕上,不影响它的相对大小。也就是图像反映物体的实际大小。
五、归一化设备坐标系(normalized device coordinate)
在裁剪坐标系下通过除以w分量得到,这个操作称为透视除法。得到的坐标值均为[-1,1]
Vclip=Mprojection⋅Mview⋅Mmodel⋅Vlocal。最后的顶点应该被赋值到顶点着色器中的gl_Position,OpenGL将会自动进行透视除法和裁剪。
六、屏幕坐标(screen coordinate)
屏幕坐标的x轴向右为正,y轴向下为正,坐标原点位于窗口的左上角。是归一化设备坐标系通过视口变换得到(viewport)
几何变换
OpenGL中可以使用的几何变换有平移、旋转、缩放三种。
glTranslatef(x, y, z);
该函数可以实现平移变换,x、y、z为各坐标轴上的平移量。
glRotatef(θ, x, y, z);
该函数实现旋转变换。θ为旋转角度,x、y、z为旋转轴。旋转方向由右手法则决定(参见第一节“坐标系”)。
glScalef(x, y, z);
该函数实现缩放变换。x、y、z为各轴方向的扩大量。若为负值,则沿着坐标轴的反方向进行缩放。
openGL坐标系的更多相关文章
- cocos2d-x 屏幕坐标系和OPenGL坐标系转换
转自:http://home.cnblogs.com/group/topic/57609.html cocos2d坐标系(OPenGL坐标系):以左下角为原点,x向右,y向上 屏幕坐标系(androi ...
- openGL 坐标系的互相转换
openGL坐标系包括旋转,平移,缩放被塞在一个矩阵里面. 坐标系之间的转换基础是矩阵的运算. 每个矩阵代表的坐标系,就是是原点坐标系通过旋转.平移,缩放得到的坐标系. 当一个矩阵右乘一个向量或是还有 ...
- OpenGL坐标系的理解
搬运自: https://learnopengl-cn.github.io/01%20Getting%20started/08%20Coordinate%20Systems/#3d 为了将坐标从一个坐 ...
- OpenGL坐标系之间的转换 http://blog.csdn.net/sac761/article/details/52179585
1. OpenGL 渲染管线 OpenGL渲染管线分为两大部分,模型观测变换(ModelView Transformation)和投影变换(Projection Transformation).做个比 ...
- [OpenGL]OpenGL坐标系和坐标变换
OpenGL通过摄像机的模拟.要实现一个三维计算机图形重大转变,这是几何变换(模型转换-查看转型(两者统称为几何变换)).投影.作物转型.口变换等.同一时候,OpenGL还实现了矩阵堆栈等.理解掌握了 ...
- Cocos2d-x 核心概念 - 坐标系(UI.OpenGL.世界坐标系.模型坐标系)
UI坐标系与OpenGL坐标系 UI坐标就是Android和IOS等应用开发时候使用的二维坐标系,原点在左上角 OpenGL坐标是三维坐标,由于Cocos2d-x Lua 底层采用OpenGL渲染,因 ...
- OpenGL中各种坐标系的理解[转]
OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系. 世界坐标系:在OpenGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, 0),且是始终不变的.你面对 屏幕,你的右边是x正轴,上面是y正轴,屏幕 ...
- OpenGL中各种坐标系的理解
转载:https://blog.csdn.net/meegomeego/article/details/8686816 OPENGL坐标系可分为:世界坐标系和当前绘图坐标系. 世界坐标系以屏幕中心为原 ...
- Cocosd-x的坐标系
OpenGL 坐标系 : 原点在屏幕左下角,x 轴向右,y 轴向上. UI坐标体系 : 原点在屏幕左上角,x 轴向右,y 轴向下. 屏幕坐标系: UI 世界坐标系: 也叫绝 ...
随机推荐
- Java中String类中常用的方法
1.字符串与字符数组的转换 用toCharArray()方法将字符串变为字符数组 String str = "abcdef"; char c[] = str.tocharArray ...
- 哈夫曼(Huffman)树及其应用
Huffman树又称最优树,是一类带权路径长度最短的树,带权路径长度为从该节点到树根之间的路径长度与节点上权值的成积. 那么如何构建一个Huffman树呢?就需要Huffman算法 1.利用给定的n个 ...
- solr的访问权限管理及ubuntu下iptables的设置
Apache Solr 是一个开源的搜索服务器,该平台默认允许匿名访问,攻击者可读取平台中各类敏感信息.之前考虑过增加账号密码访问,但是没有搞定,所以采用了曲线救国的方式,设置solr服务器只允许部分 ...
- SpringMvc配置自定义视图
1.在dispatcherServlet-servlet.xml配置自定义视图 <!-- 配置视图 BeanNameViewResolver 解析器: 使用视图的名字来解析视图 --> & ...
- net.sf.json和com.alibaba.fastjson两种json加工类的相关使用方法
com.alibaba.fastjson Fastjson是一个Java语言编写的高性能功能完善的JSON库.它采用一种“假定有序快速匹配”的算法,把JSON Parse的性能提升到极致,是目前Jav ...
- js中的相等
概述 今天学习 jest,看文档的时候发现 jest 用到了 Object.is(),以前没有见过,所以记录下来,供以后开发时参考,相信对其他人也有用. 注意:Object.is的文档在这里 Obje ...
- java网络通信:同步阻塞式I/O模型(BIO)
缺点:一个线程只能处理一个客户端连接 服务端: public class TimeServer { public static void main(String[] args) throws IOEx ...
- 测开之路一百五十三:ajax之load、get、ajax在项目中的体现
在查询的时候是使用ajax进行请求的 目录结构 personal.models from datetime import datetimefrom flask_sqlalchemy import SQ ...
- python调用c/c++时传递结构体参数
背景:使用python调用linux的动态库SO文件,并调用里边的c函数,向里边传递结构体参数.直接上代码 //test1.c # include <stdio.h> # include ...
- Flink的基本概念
Stream.Transformation.Operator 用户实现的Flink程序是由Stream和Transformation这两个基本构建块组成,其中Stream是一个中间结果数据,而Tran ...