C#学习笔记-备忘录模式
什么是备忘录模式?
备忘录模式(Memento):在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
备忘录模式的组成
Originator(发起人):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻它的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。
Originator可根据需要决定Memento存储Originator的哪些内部状态。
Memento(备忘录):负责存储Originator对象的内部状态,并可防止Originator以外的其他对象访问Memento。
Memento有两个接口,Caretaker只能看到备忘录的窄接口,它只能将备忘录传递给其他对象。
Originator能够看到一个宽接口,允许它访问返回到现钱状态所需的所有数据。
Caretaker(管理者):负责保存好备忘录Memento,不能对备忘录的内容进行操作或者检查。
备忘录模式具体实现
适配器模式的结构

适配器模式的实现
Originator(发起人)类:
class Originator
{
private string state;
public string State
{
get { return state; }
set { state = value; }
}
public void Show()
{
Console.WriteLine("State={0}", State);
}
/// <summary>
/// 从memento中调用之前保存好的参数
/// </summary>
public void SetMemento(Memento memento)
{
this.state = memento.State;
}
/// <summary>
/// 将当前的参数记录到Memento中去
/// </summary>
/// <returns></returns>
public Memento CreateMemento()
{
return (new Memento(state));
}
}
Memento(备忘录)类:
class Memento
{
private string state;
/// <summary>
/// 备忘录中只需要变成只读就可以了
/// </summary>
public string State
{
get { return state; }
}
public Memento(string state)
{
this.state = state;
}
}
Caretaker(管理者)类:
class Caretaker
{
private Memento memento;
public Memento Memento
{
get { return memento; }
set { memento = value; }
}
}
主函数调用
static void Main(string[] args)
{
//初始化Originator,设定初始数据
Originator o = new Originator();
o.State = "O";
o.Show();
//保存Originator传递至Memento中
Caretaker c = new Caretaker();
c.Memento = o.CreateMemento();
//修改Originator中的数据
o.State = "T";
o.Show();
//调用备忘录中数据,重新更新数据
o.SetMemento(c.Memento);
o.Show(); Console.Read();
}
实例解析
为了深化理解,我们准备一个具体的实例来分析。
在玩游戏的过程中,假设游戏有99关,我们从第1关开始,打到第15关的时候没有成功,这是我们就需要保存保存当前的进度,不然下次进来的时候我们就又得从第一关重新开始了。
分析:
我们需要保存当前的进度,这只是起到一个暂存的作用。

具体实现:
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
//创建一个英雄角色李逍遥
GameRole lixiaoyao = new GameRole();
lixiaoyao.GetInitState();
lixiaoyao.Show();
//将李逍遥数据保存在备忘录中
RoleStateCaretaker c = new RoleStateCaretaker();
c.Menmento = lixiaoyao.SaveState();
//让李逍遥参与战斗
lixiaoyao.Fight();
lixiaoyao.Show();
//由于参与战斗后状态都发生了变化,所以重新调用以前的数据
lixiaoyao.RecoverState(c.Menmento);
lixiaoyao.Show(); Console.Read();
}
class GameRole
{
private int vitality;
private int attack;
private int defense;
//生命力
public int Vitality
{
get { return vitality; }
set { vitality = value; }
}
//攻击力
public int Attack
{
get { return attack; }
set { attack = value; }
}
//防御力
public int Defense
{
get { return defense; }
set { defense = value; }
}
//获取初始状态
public void GetInitState()
{
this.vitality = ;
this.defense = ;
this.attack = ;
}
//从Memento中获取到刚刚保存的数据
public void RecoverState(RoleStateMemento memento)
{
this.vitality = memento.Vitality;
this.defense = memento.Defense;
this.attack = memento.Attack;
}
//保存当前数据到Memento中
public RoleStateMemento SaveState()
{
return (new RoleStateMemento(vitality, attack, defense));
}
//显示当前状态
public void Show()
{
Console.WriteLine("State:");
Console.WriteLine("vitality={0}", vitality);
Console.WriteLine("Attack={0}", attack);
Console.WriteLine("Defense={0}", Defense);
}
//参与战队导致状态变得不好了
public void Fight()
{
this.vitality = ;
this.attack = ;
this.defense = ;
}
}
class RoleStateMemento
{
private int vitality;
private int attack;
private int defense;
//生命力
public int Vitality
{
get { return vitality; }
set { vitality = value; }
}
//攻击力
public int Attack
{
get { return attack; }
set { attack = value; }
}
//防御力
public int Defense
{
get { return defense; }
set { defense = value; }
}
//当角色将数据传递过来的时候需要调用这个函数
public RoleStateMemento(int v,int a,int d)
{
this.vitality = v;
this.defense = d;
this.attack = a;
}
}
class RoleStateCaretaker
{
private RoleStateMemento memento;
public RoleStateMemento Menmento
{
get { return memento; }
set { memento = value; }
}
}
}
备忘录模式的优缺点
Memento模式比较适用于功能比较复杂的,但是需要维护或者记录属性历史的类,或者需要保存的属性只是众多属性中的一个小部分时。Originator可以根据保存的Memento信息还原到前一状态。
备注:文中所有代码及知识点均来自于《大话设计模式》,本人属于边学边看边敲代码边总结的阶段。
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