项目代码可以从Github下载:https://github.com/zhenl/ZL.Shudu 。代码随项目进度更新。

现在我们增加添加新游戏的功能,创建一个页面,编辑初始局面,并保存到数据库。

我们首先了解一下Xamarin中页面如何跳转。首先,需要为跳转的页面增加路由,这需要在AppShell中增加下面的代码:

        public AppShell()
{
InitializeComponent();
Routing.RegisterRoute(nameof(GameEdit), typeof(GameEdit));
Routing.RegisterRoute(nameof(GameList), typeof(GameList));
}

GameEdit和GameList是两个页面,GameList中显示数据库中现有的游戏列表,GameEdit用来编辑或新建游戏。通过GameList中的新建游戏按钮或者选择列表中现有的项目,可以跳转到GameEdit。在GameEdit中可以返回到GameList。导航的代码如下:

GameList中新建游戏的代码如下:

        async void btn_NewGame_Clicked(object sender, EventArgs e)
{
await Shell.Current.GoToAsync($"{nameof(GameEdit)}?{nameof(GameEdit.ItemId)}=0");
}

GameList中选中现有项目,跳转到GameEdit的代码如下:

        async void Handle_ItemTapped(object sender, ItemTappedEventArgs e)
{
if (e.Item == null)
return;
await Shell.Current.GoToAsync($"{nameof(GameEdit)}?{nameof(GameEdit.ItemId)}={e.Item}");
}

在GameEdit中,还需要定义接收传入的参数,这里传入的参数是ItemId,在GameEdit的声明中使用QueryProperty标记声明传入参数:

    [QueryProperty(nameof(ItemId), nameof(ItemId))]
[XamlCompilation(XamlCompilationOptions.Compile)]
public partial class GameEdit : ContentPage

在接收ItemId时,从数据库中读取相应的记录并初始化页面:

        public string ItemId
{
get
{
return currentId.ToString();
}
set
{
currentId = int.Parse( value);
if (currentId > 0)
{
var game = App.Database.GetGameAsync(currentId).Result;
if(game != null) EditGame(game);
} }
}

下面是GameList和GameEdit的完整代码。

GameList页面代码:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<ContentPage xmlns="http://xamarin.com/schemas/2014/forms"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2009/xaml" xmlns:d="http://xamarin.com/schemas/2014/forms" xmlns:d1="http://xamarin.com/schemas/2014/forms/design"
x:Class="ZL.Shudu.Views.GameList">
<ContentPage.Content>
<StackLayout>
<Button Text="新游戏" Clicked="btn_NewGame_Clicked"></Button>
<ListView x:Name="MyListView"
d1:ItemsSource="{Binding Items}"
ItemTapped="Handle_ItemTapped"
CachingStrategy="RecycleElement"
IsVisible="True">
<d:ListView.ItemsSource>
<x:Array Type="{x:Type x:String}"> </x:Array>
</d:ListView.ItemsSource>
</ListView>
</StackLayout>
</ContentPage.Content>
</ContentPage>

GameList后台代码:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Collections.ObjectModel;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks; using Xamarin.Forms;
using Xamarin.Forms.Xaml; namespace ZL.Shudu.Views
{
[XamlCompilation(XamlCompilationOptions.Compile)]
public partial class GameList : ContentPage
{
public ObservableCollection<string> Items { get; set; } public GameList()
{
InitializeComponent(); } protected override async void OnAppearing()
{
await RefreshList();
} public async Task RefreshList()
{
Items = await GetItems();
MyListView.ItemsSource = Items;
MyListView.IsVisible = true;
} public async Task<ObservableCollection<string>> GetItems()
{
var items = new ObservableCollection<string>(); var lst = await App.Database.GetGamesAsync(); foreach (var obj in lst)
{
items.Add(obj.ID.ToString());
}
return items;
} async void Handle_ItemTapped(object sender, ItemTappedEventArgs e)
{
if (e.Item == null)
return;
await Shell.Current.GoToAsync($"{nameof(GameEdit)}?{nameof(GameEdit.ItemId)}={e.Item}");
} async void btn_NewGame_Clicked(object sender, EventArgs e)
{
await Shell.Current.GoToAsync($"{nameof(GameEdit)}?{nameof(GameEdit.ItemId)}=0");
}
}
}

GameEdit页面代码:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<ContentPage xmlns="http://xamarin.com/schemas/2014/forms"
xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2009/xaml"
x:Class="ZL.Shudu.Views.GameEdit">
<ContentPage.Content>
<StackLayout>
<Grid x:Name="myGrid" IsVisible="True" >
<Grid.ColumnDefinitions>
<ColumnDefinition Width="*" />
<ColumnDefinition Width="*" />
<ColumnDefinition Width="*" />
<ColumnDefinition Width="*" />
<ColumnDefinition Width="*" />
<ColumnDefinition Width="*" />
<ColumnDefinition Width="*" />
<ColumnDefinition Width="*" />
<ColumnDefinition Width="*" />
</Grid.ColumnDefinitions>
<Grid.RowDefinitions> <RowDefinition Height="25" />
<RowDefinition Height="25" />
<RowDefinition Height="25" />
<RowDefinition Height="25" />
<RowDefinition Height="25" />
<RowDefinition Height="25" />
<RowDefinition Height="25" />
<RowDefinition Height="25" />
<RowDefinition Height="25" />
<RowDefinition Height="40" x:Name="rowButton" />
<RowDefinition Height="40" x:Name="rowResult" />
</Grid.RowDefinitions> <Button Text="保存" Grid.Row="9" Grid.Column="2" Grid.ColumnSpan="2" Clicked="btn_Save_Clicked"></Button>
<Button Text="删除" x:Name="btn_Delete" Grid.Row="9" Grid.Column="4" Grid.ColumnSpan="2" Clicked="btn_Delete_Clicked"></Button>
<Button Text="返回" Grid.Row="9" Grid.Column="6" Grid.ColumnSpan="2" Clicked="btn_Back_Clicked"></Button> <Label x:Name="lbMessage" Grid.Row="10" Grid.Column="5" Grid.ColumnSpan="4" Text="" IsVisible="False"></Label>
</Grid> <Grid x:Name="grdNumber" IsVisible="false">
<Grid.ColumnDefinitions>
<ColumnDefinition Width="*" />
<ColumnDefinition Width="*" />
<ColumnDefinition Width="*" />
<ColumnDefinition Width="*" />
<ColumnDefinition Width="*" />
</Grid.ColumnDefinitions>
<Grid.RowDefinitions>
<RowDefinition Height="*" />
<RowDefinition Height="*" /> </Grid.RowDefinitions>
</Grid>
</StackLayout>
</ContentPage.Content>
</ContentPage>

GameEdit后台代码:

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks; using Xamarin.Forms;
using Xamarin.Forms.Xaml;
using ZL.Shudu.Services; namespace ZL.Shudu.Views
{
[QueryProperty(nameof(ItemId), nameof(ItemId))]
[XamlCompilation(XamlCompilationOptions.Compile)]
public partial class GameEdit : ContentPage
{
private bool IsSaved=false;
private int currentId = 0;
private static int[,] chess = new int[9, 9];
private Button[,] buttons = new Button[9, 9];
private Button[,] numbuttons = new Button[2, 5];
private Button currentButton;
private Button currentNumBtn; public string ItemId
{
get
{
return currentId.ToString();
}
set
{
currentId = int.Parse( value);
if (currentId > 0)
{
var game = App.Database.GetGameAsync(currentId).Result;
if(game != null) EditGame(game);
} }
}
public GameEdit()
{
InitializeComponent();
SetLayout();
SetNumButtons();
}
internal void EditGame(InputGameInfo game)
{
currentId = game.ID;
for (var i = 0; i < 9; i++)
for (var j = 0; j < 9; j++)
{
chess[i, j] = int.Parse(game.Sudoku.Substring(i * 9 + j, 1));
buttons[i, j].Text = chess[i, j] > 0 ? chess[i, j].ToString() : "";
buttons[i, j].IsEnabled = true; }
} private void SetNumButtons()
{
var num = 1;
for (var i = 0; i < 2; i++)
{
for (var j = 0; j < 5; j++)
{
var btn = new Button();
if (num == 10)
{
btn.Text = "清除";
btn.Clicked += Clear_Clicked;
btn.FontSize = 15;
}
else
{
btn.Text = num.ToString();
btn.Clicked += Num_Clicked;
btn.FontSize = 16;
}
btn.Padding = 0;
grdNumber.Children.Add(btn, j, i);
numbuttons[i, j] = btn;
num++;
}
}
} private void SetLayout()
{
for (var i = 0; i < 9; i++)
{
for (var j = 0; j < 9; j++)
{
int m = i / 3;
int n = j / 3;
var btn = new Button();
var c = new Color(0.9, 0.9, 0.9);
if ((m + n) % 2 == 0)
{
c = new Color(0.7, 0.7, 0.7);
}
btn.BackgroundColor = c;
btn.Padding = 0;
btn.Margin = 0;
btn.FontSize = 20;
myGrid.Children.Add(btn, i, j);
btn.Clicked += Btn_Clicked;
buttons[i, j] = btn; }
}
} private async void btn_Save_Clicked(object sender, EventArgs e)
{
var str = "";
for (var i = 0; i < 9; i++)
for (var j = 0; j < 9; j++)
{
if (string.IsNullOrEmpty(buttons[i, j].Text))
chess[i, j] = 0;
else
chess[i, j] = int.Parse(buttons[i, j].Text);
str += chess[i, j].ToString();
} var newgame = new InputGameInfo
{
Sudoku = str,
InputDate = DateTime.Now
};
if (currentId > 0)
{
newgame.ID = currentId;
await App.Database.UpdateGameAsync(newgame);
}
else
{
currentId = await App.Database.SaveGameAsync(newgame);
}
lbMessage.Text = "保存成功";
lbMessage.IsVisible = true;
} private void btn_New_Clicked(object sender, EventArgs e)
{
lbMessage.Text = "";
currentId = 0;
for (var i = 0; i < 9; i++)
for (var j = 0; j < 9; j++)
{
buttons[i, j].Text = "";
buttons[i, j].IsEnabled = true;
chess[i, j] = 0;
}
} private void Btn_Clicked(object sender, EventArgs e)
{
currentButton = sender as Button;
rowResult.Height = 1;
rowButton.Height = 1;
grdNumber.IsVisible = true;
}
private async void btn_Delete_Clicked(object sender, EventArgs e)
{
if (currentId > 0)
{
await App.Database.DeleteGameAsync(new InputGameInfo { ID = currentId });
await Shell.Current.GoToAsync($"///{nameof(GameList)}"); }
} private void Num_Clicked(object sender, EventArgs e)
{ currentNumBtn = sender as Button;
int x = -1, y = -1;
for (var i = 0; i < 9; i++)
{
for (var j = 0; j < 9; j++)
{
if (buttons[i, j] == currentButton)
{
x = i;
y = j;
break;
} }
}
var num = int.Parse(currentNumBtn.Text); currentButton.Text = currentNumBtn.Text;
myGrid.IsVisible = true;
grdNumber.IsVisible = false;
rowResult.Height = 40;
rowButton.Height = 40; } private void Clear_Clicked(object sender, EventArgs e)
{
if (currentButton == null) return;
currentButton.Text = "";
grdNumber.IsVisible = false;
myGrid.IsVisible = true;
rowResult.Height = 40;
rowButton.Height = 40;
} private async void btn_Back_Clicked(object sender, EventArgs e)
{ await Shell.Current.GoToAsync($"///{nameof(GameList)}");
}
}
}

编辑功能完成了,但还有一个问题,如果输入的游戏无法完成怎么办?这需要增加判断游戏是否可以完成的逻辑,如果无法完成,需要将UsedInGame属性设置为false,避免无效游戏。

在输入新的游戏时,我们需要确保输入的游戏合法并且能够完成,在输入过程中,可能需要随时检查合法性,在保存之前,需要确保游戏合法且可完成,然后才能保存。验证的方法就是使用计算机算法完成数独游戏,如果可以完成,就是合法的,否则就需要修改。相关的算法已经封装在程序包中,实现细节在这里不做讨论,将来会作为独立的文章详细介绍实现过程。可以使用Nuget程序包管理器进行安装:ZL.Sudoku.Lib。使用方法如下:

                var comp = new FindOneSolution(cinp);
var res = comp.Comp();
var fchess = comp.Matrix;

上面算法中,cinp是输入的数独数组,使用Comp方法进行计算,如果res=2,说明计算完成,输出的结果使用Matrix属性获得,也是一个二维数组。如果res=1,说明无法完成,如果是其它值说明输入有错误。

安装完这个程序包后,我们可以改造GameEdit页面。首先增加一个按钮,用来在输入过程中验证是否合法和能够完成。

                <Button Text="检查" x:Name="btn_Check" Grid.Row="9" Grid.Column="0"  Grid.ColumnSpan="2" Clicked="btn_Check_Clicked"></Button>
<Button Text="保存" Grid.Row="9" Grid.Column="2" Grid.ColumnSpan="2" Clicked="btn_Save_Clicked"></Button>
<Button Text="删除" x:Name="btn_Delete" Grid.Row="9" Grid.Column="4" Grid.ColumnSpan="2" Clicked="btn_Delete_Clicked"></Button>
<Button Text="返回" Grid.Row="9" Grid.Column="6" Grid.ColumnSpan="2" Clicked="btn_Back_Clicked"></Button>

后台代码:

      private void btn_Check_Clicked(object sender, EventArgs e)
{
if (btn_Check.Text == "检查")
{
var cinp = getChess();
lastinput = cinp;
var comp = new FindOneSolution(cinp);
var res = comp.Comp();
var fchess = comp.Matrix; for (var i = 0; i < 9; i++)
{
for (var j = 0; j < 9; j++)
{
var btn = buttons[i, j];
if (cinp[i, j] > 0)
{
btn.Text = cinp[i, j].ToString(); }
else
{
btn.Text = fchess[i, j] > 0 ? fchess[i, j].ToString() : "";
}
}
}
if (res == 0) lbMessage.Text = "不合法";
else if (res == 1) lbMessage.Text = "计算不出来";
else if (res == 2) lbMessage.Text = "计算完成";
else lbMessage.Text = "其它错误";
btn_Check.Text = "继续";
}
else
{
lbMessage.Text = "";
btn_Check.Text = "检查";
for (var i = 0; i < 9; i++)
{
for (var j = 0; j < 9; j++)
{
var btn = buttons[i, j];
if (lastinput[i, j] > 0)
{
btn.Text = lastinput[i, j].ToString(); }
else
{
btn.Text ="";
}
}
}
}
} private int[,] getChess()
{
var res = new int[9, 9];
for (var i = 0; i < 9; i++)
{
for (var j = 0; j < 9; j++)
{
var btn = buttons[i, j];
if(string.IsNullOrEmpty(btn.Text)) res[i,j]= 0;
else res[i, j]=int.Parse(btn.Text);
}
}
return res;
}

在保存前,也需要进行检查,如果不合法或者无法完成,就提示继续编辑,不能保存:

       private async void btn_Save_Clicked(object sender, EventArgs e)
{
if(btn_Check.Text=="继续") btn_Check_Clicked(null,null);
var str = "";
var chess = getChess();
for (var i = 0; i < 9; i++)
for (var j = 0; j < 9; j++)
{
str += chess[i, j].ToString();
}
var comp = new FindOneSolution(chess);
var res = comp.Comp();
if(res != 2)
{
lbMessage.Text = "不合法或者无法完成的游戏,请修改后保存";
return;
}
var newgame = new InputGameInfo
{
Sudoku = str,
InputDate = DateTime.Now,
UsedInGame = true
};
if (currentId > 0)
{
newgame.ID = currentId;
await App.Database.UpdateGameAsync(newgame);
}
else
{
currentId = await App.Database.SaveGameAsync(newgame);
}
lbMessage.Text = "保存成功";
}

到此,我们的数独游戏基本完成。下一步的工作是增加完成历史列表页面,让玩家查看已经完成的历史,并且能够复盘。

使用Xamarin开发移动应用示例——数独游戏(七)添加新游戏的更多相关文章

  1. 使用Xamarin开发移动应用示例——数独游戏(一)项目的创建与调试

    最近项目中需要移动客户端,由于团队基本上使用.Net产品线,所以决定使用Xmarin进行开发,这样技术路线统一,便于后期维护.官网上是这样介绍的" Xamarin 允许你使用 .NET 代码 ...

  2. 使用Xamarin开发移动应用示例——数独游戏(五)保存游戏进度

    项目代码可以从Github下载:https://github.com/zhenl/ZL.Shudu .代码随项目进度更新. 保存进度是移动应用的基本功能,在应用的使用过程中会有各种各样的可能导致使用中 ...

  3. 使用Xamarin开发移动应用示例——数独游戏(六)使用数据库

    项目代码可以从Github下载:https://github.com/zhenl/ZL.Shudu .代码随项目进度更新. 现在我们希望为应用增加更多的功能,比如记录每个完成的游戏,可以让用户自己添加 ...

  4. 使用Xamarin开发移动应用示例——数独游戏(八)使用MVVM实现完成游戏列表页面

    项目代码可以从Github下载:https://github.com/zhenl/ZL.Shudu .代码随项目进度更新. 前面我们已经完成了游戏的大部分功能,玩家可以玩预制的数独游戏,也可以自己添加 ...

  5. 使用Xamarin开发移动应用示例——数独游戏(四)产生新游戏算法改进

    项目代码可以从Github下载:https://github.com/zhenl/ZL.Shudu .代码随项目进度更新. 前面我们使用一个数组保存预制的游戏,然后随机从中抽取一个游戏作为新游戏,如果 ...

  6. 使用Xamarin开发移动应用示例——数独游戏(二)创建游戏界面

    在本系列第一部分,我们创建了程序框架,现在我们创建游戏的界面,项目代码可以从Github下载:https://github.com/zhenl/ZL.Shudu .代码随项目进度更新. 首先在View ...

  7. Qt+QGIS二次开发:向shp矢量图层中添加新的字段

    添加一个新的字段到shp文件中,并且从Excel里导入数据到该字段.原shp文件里的字段ID应该与Excel里的字段ID一一对应才能正确的导入.下图分别是shp的字段和Excel的字段 将class字 ...

  8. Unity 2D游戏开发教程之为游戏场景添加多个地面

    Unity 2D游戏开发教程之为游戏场景添加多个地面 为游戏场景添加多个地面 显然,只有一个地面的游戏场景太小了,根本不够精灵四处活动的.那么,本节就来介绍一种简单的方法,可以为游戏场景添加多个地面. ...

  9. Xamarin 开发过的那些项目

    您可能已经看到类似的统计数据:智能手机用户在手机媒体上花费了89%的时间使用应用程序.或者听说Gartner预测到2017年移动应用程序下载将产生价值770亿美元的收入.很难不考虑这些数字.今天,每个 ...

随机推荐

  1. 1017 - Brush (III)

    1017 - Brush (III)   PDF (English) Statistics Forum Time Limit: 2 second(s) Memory Limit: 32 MB Sami ...

  2. 震撼,java面试题整合(良心制作)11万多字拿去。持续更新【可以收藏】

    一.javaSE面试题整合 Java部分 JDK中哪些类是不能继承的?[信雅达面试题] [参考答案] 不能继承的是类是那些用final关键字修饰的类.一般比较基本的类型或防止扩展类无意间破坏原来方法的 ...

  3. 解决"The remote SSH server rejected X11 forwarding request"问题

    今天突然想起来好久没有登录我的vps了,于是下载了xshell,填入地址登录后,看到提示"WARNING! The remote SSH server rejected X11 forwar ...

  4. LT7211替代芯片|低BOM成本替代LT7211 EDP转LVDS转换设计芯片CS5211

    LT7211B是一种用于虚拟现实/显示应用的TYPE-C/DP1.2转LVDS转换芯片.LT7211B 对于DP1.2输入,LT7211B可以配置为1.2.4车道,还支持车道交换功能.自适应均衡使其适 ...

  5. MySQL数据库报错 > 1366 - Incorrect string value: ‘\xE6\xB1\x9F\xE6\x96\x87‘ for column ‘Teacher‘ at row 1

    数据库报错这个多半是数据库在创建的时候没有选择字符编码,导致输入中文的时候出现报错. > 1366 - Incorrect string value: '\xE6\xB1\x9F\xE6\x96 ...

  6. MySQL高级查询与编程作业目录 (作业笔记)

    MySQL高级查询与编程笔记 • [目录] 第1章 数据库设计原理与实战 >>> 第2章 数据定义和操作 >>> 2.1.4 使用 DDL 语句分别创建仓库表.供应 ...

  7. 使用 jQuery对象设置页面中 <ul> 元素的标记类型,并使用 DOM 对象设置 <li> 元素的浮动属性和右边距。使用jQuery 对象和 DOM 对象设置页面元素属性

    查看本章节 查看作业目录 需求说明: 使用 jQuery对象设置页面中 <ul> 元素的标记类型,并使用 DOM 对象设置 <li> 元素的浮动属性和右边距.使用jQuery ...

  8. HTML网页设计基础笔记 • 【第8章 页面布局与规划】

    全部章节   >>>> 本章目录 8.1 表格布局 8.1.1 表格布局 8.2 流式布局 8.2.1 瀑布流布局 8.2.2 masonry 实现瀑布流布局 8.3 div ...

  9. EntityFrameworkCore数据迁移(二)

    接上一篇 EntityFrameworkCore数据迁移(一) 其实上一篇该写的都已经写完了,但是后来又想到两个问题,想了想还是也写出来吧 问题一 上一篇介绍的迁移过程,都是通过在程序包管理器控制台使 ...

  10. Swoole 中使用异步任务

    执行异步任务 (Task) # server.php $serv = new Swoole\Server("127.0.0.1", 9501); // 设置异步任务的工作进程数量 ...