GetWrappedLaunchDir()

启动时的工作目录,因为马上要把工作目录改为下面所说的exe所在目录,所以会先把当前的缓存起来

FPlatformProcess::BaseDir()

这个是最基本的,就是当前exe文件所在目录。

也是最早被计算的一个目录,因为是所有依赖项的根结点,凡是要把相对路径转成全路径的,都是基于这个目录

可以用【-BaseFromWorkingDir】来把BaseDir指向当前工作目录

FPaths::EngineDir()

引擎目录,用来定位很多擎内置资源。

默认的值是../../../Engine/,而基准目录就是上面的BaseDir

因为在发布后的目录结构里,游戏目录和引擎目录是平级的顶层子目录,exe文件会放在【游戏目录/Binaries/Win64/】下面,退三层后刚好找到Engine

但是,这个目录可以用【GForeignEngineDir】来重载,前提是按默认的方法没找到引擎目录(在引擎目录下没有Binaries子目录),同时在GForeignEngineDir下有Binaries

这也是开发阶段的默认配置,因为此时游戏还未打包,游戏目录与引擎目录不在一起,这时就只能通过GForeignEngineDir来定位引擎了

而此时GForeignEngineDir的实际值是什么呢?其实它是通过编译时传入的宏来定义的:

#if PLATFORM_DESKTOP
#ifdef UE_ENGINE_DIRECTORY
#define IMPLEMENT_FOREIGN_ENGINE_DIR() const TCHAR *GForeignEngineDir = TEXT( PREPROCESSOR_TO_STRING(UE_ENGINE_DIRECTORY) );
#else
#define IMPLEMENT_FOREIGN_ENGINE_DIR() const TCHAR *GForeignEngineDir = nullptr;
#endif
#else
#define IMPLEMENT_FOREIGN_ENGINE_DIR()
#endif

其中UE_ENGINE_DIRECTORY在UEBuildTarget.cs里有设定:

string EnginePath = Utils.CleanDirectorySeparators(Utils.MakePathRelativeTo(ProjectFileGenerator.EngineRelativePath, Path.GetDirectoryName(OutputFilePath)), '/');
if (EnginePath.EndsWith("/") == false)
{
EnginePath += "/";
}
GlobalCompileEnvironment.Config.Definitions.Add("UE_ENGINE_DIRECTORY=" + EnginePath);

而IMPLEMENT_FOREIGN_ENGINE_DIR这个宏的调用出现在UE4Game.cpp里:

#if IS_MONOLITHIC
PER_MODULE_BOILERPLATE
bool GIsGameAgnosticExe = true;
TCHAR GInternalGameName[] = TEXT("");
IMPLEMENT_DEBUGGAME()
IMPLEMENT_FOREIGN_ENGINE_DIR()
#endif

FPaths::RootDir()

根目录,但其实是从引擎目录反推出来的,也就是找到【/Engine】这一段去掉后上一层

但是如果引擎目录里没有/Engine这一段怎么办(上面说过可以重载为一个自定义的)?

FPaths::GameDir()

游戏目录,默认是与引擎目录同级的,以游戏名命名的目录,但是也可以通过【OverrideGameDir】重载

本来是很简单,可是看代码推导过程极其复杂,而且结果也好难理解,明明已经得到最精简的绝对路径了,可最后返回的竟然还是一个充满../的相对路径,还绕来绕去好几层

+ FPaths::GameContentDir returned L"../../../UnrealEngine/../hz413/Content/" FString &

这几个比较“顶级”的目录,各有各的计算逻辑。

除此之外,其它的一些目录就比较简单了,基本上都是在EngineDir和GameDir里加上相应名字的子目录,

如GameContentDir、GameConfigDir、GameSavedDir、GameIntermediateDir等等,每一种也有一个Engine的对应版。

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