原文:D3D中的texture应用示例
本文列举了Direct3D中各种纹理应用实现:黑暗贴图,发光贴图,漫反射映射贴图,细节纹理,纹理混合,有较详尽的注解。其中黑暗贴图,发光贴图,细节纹理都是采用多重纹理的方法实现(也可以采用多次渲染混合实现)。
示例代码使用Beginning direct3D game programming中的框架,省去不少事情,可以专注纹理话题。代码:点此下载
下面来看代码与效果:
正常的纹理贴图效果:

正常的纹理贴图代码:
1

//基本纹理
2

void drawNormalTexture()
3

{
4

// 设置box纹理贴图
5

Device->SetTexture(0, texBox);
6

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0); //使用纹理坐标
7

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质
8

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
9

10

// 描绘box
11

Box->draw(0, 0, 0);
12

}
黑暗纹理贴图效果:

黑暗纹理贴图代码:
1

//黑暗映射纹理
2

void drawDarkMapTexture()
3

{
4

// Multi texture:多重纹理,此处为两重纹理
5

// finalColor = destPixelColor * sourcePixelColor
6

// 设置box纹理贴图
7

Device->SetTexture(0, texBox);
8

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
9

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质
10

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
11

12

// 设置黑暗纹理贴图
13

Device->SetTexture(1, texAlpha);
14

Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
15

Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质
16

Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT); // 颜色来源-前一个texture stage
17

Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); // 颜色混合:相乘
18

19

// 描绘box
20

Box->draw(0, 0, 0);
21

}
漫反射映射贴图效果:夜光镜效果

漫反射映射贴图代码:
1

//漫射光映射纹理
2

void drawDiffuseTexture()
3

{
4

// 设置box纹理贴图
5

Device->SetTexture(0, texBox);
6

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
7

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质
8

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE); // 颜色来源-漫反射
9

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); // 颜色混合
10

11

// 设置材质:绿色材质实现类似夜光镜的效果
12

Device->SetMaterial(&d3d::GREEN_MTRL);
13

14

// 描绘box
15

Box->draw(0, 0, 0);
16

}
发光映射纹理贴图效果:

发光映射纹理贴图代码:
1

//发光映射纹理
2

void drawGlowMapTexture()
3

{
4

// Multi texture:多重纹理,此处为两重纹理
5

// finalColor = sourcePixelColor * 1.0 + destPixelColor * 1.0
6

// 设置box纹理贴图
7

Device->SetTexture(0, texBox);
8

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
9

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质
10

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
11

12

// 设置黑暗纹理贴图
13

Device->SetTexture(1, texAlpha);
14

Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
15

Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质
16

Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT); // 颜色来源-前一个texture stage
17

Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADD); // 颜色混合:相加
18

19

// 描绘box
20

Box->draw(0, 0, 0);
21

}
细节映射纹理贴图:实现粗糙的凹凸效果

细节映射纹理贴图代码:
1

//细节映射纹理:实现凹凸效果
2

void drawDetailMapTexture()
3

{
4

// Multi texture:多重纹理,此处为两重纹理
5

// finalColor = sourcePixelColor * destPixelColor + destPixelColor * sourcePixelColor
6

// 设置box纹理贴图
7

Device->SetTexture(0, texBox);
8

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
9

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质
10

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
11

12

// 设置细节纹理贴图
13

Device->SetTexture(1, texDetail);
14

Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
15

Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质
16

Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT); // 颜色来源-前一个渲染通道
17

Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADDSIGNED); // 颜色混合
18

19

// 描绘box
20

Box->draw(0, 0, 0);
21

}
alpha纹理混合效果:多次渲染实现

alph纹理混合代码:
1

//alpha混合纹理
2

void drawAlphaBlendTexture()
3

{
4

// 多次渲染实现纹理混合
5

// finalColor = sourcePixelColor * sourceBlendFactor + destPixelColor * destBlendFactor
6

// 设置纹理混合参数
7

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE); // alpha值来自纹理
8

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
9

10

// 设置混合因子实现透明效果
11

Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
12

Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
13

14

//使用box纹理贴图实现第一次渲染,无alpha混合
15

Device->SetTexture(0, texBox);
16

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
17

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质
18

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
19

20

// 第一次描绘box
21

Box->draw(&boxWorldMatrix, 0, 0);
22

23

//使用带alpha值得flower纹理贴图实现第二次渲染,有alpha混合
24

Device->SetTexture(0, texAlphaFlower);
25

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
26

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质
27

Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
28

29

// 打开纹理混合
30

Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);
31

32

// 第一次描绘box
33

Box->draw(&boxWorldMatrix, 0, 0);
34

35

// 关闭纹理混合
36

Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, false);
37

}
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