原文:D3D中的texture应用示例

本文列举了Direct3D中各种纹理应用实现:黑暗贴图,发光贴图,漫反射映射贴图,细节纹理,纹理混合,有较详尽的注解。其中黑暗贴图,发光贴图,细节纹理都是采用多重纹理的方法实现(也可以采用多次渲染混合实现)。

示例代码使用Beginning direct3D game programming中的框架,省去不少事情,可以专注纹理话题。代码:点此下载

下面来看代码与效果:

正常的纹理贴图效果:

正常的纹理贴图代码:

 1//基本纹理
 2void drawNormalTexture()
 3{
 4    // 设置box纹理贴图
 5    Device->SetTexture(0, texBox);
 6    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);    //使用纹理坐标
 7    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
 8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
 9
10    // 描绘box
11    Box->draw(0, 0, 0);
12}

黑暗纹理贴图效果:

黑暗纹理贴图代码:

 1//黑暗映射纹理
 2void drawDarkMapTexture()
 3{
 4    // Multi texture:多重纹理,此处为两重纹理
 5    // finalColor = destPixelColor * sourcePixelColor
 6    // 设置box纹理贴图
 7    Device->SetTexture(0, texBox);
 8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
 9    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
10    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
11
12    // 设置黑暗纹理贴图
13    Device->SetTexture(1, texAlpha);
14    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
15    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
16    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);    // 颜色来源-前一个texture stage
17    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);    // 颜色混合:相乘
18
19    // 描绘box
20    Box->draw(0, 0, 0);
21}

漫反射映射贴图效果:夜光镜效果

漫反射映射贴图代码:

 1//漫射光映射纹理
 2void drawDiffuseTexture()
 3{
 4    // 设置box纹理贴图
 5    Device->SetTexture(0, texBox);
 6    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
 7    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
 8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE);    // 颜色来源-漫反射
 9    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);    // 颜色混合
10
11    // 设置材质:绿色材质实现类似夜光镜的效果
12    Device->SetMaterial(&d3d::GREEN_MTRL);
13
14    // 描绘box
15    Box->draw(0, 0, 0);
16}

发光映射纹理贴图效果:

发光映射纹理贴图代码:

 1//发光映射纹理
 2void drawGlowMapTexture()
 3{
 4    // Multi texture:多重纹理,此处为两重纹理
 5    // finalColor = sourcePixelColor * 1.0 + destPixelColor * 1.0
 6    // 设置box纹理贴图
 7    Device->SetTexture(0, texBox);
 8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
 9    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
10    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
11
12    // 设置黑暗纹理贴图
13    Device->SetTexture(1, texAlpha);
14    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
15    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
16    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);    // 颜色来源-前一个texture stage
17    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADD);    // 颜色混合:相加
18
19    // 描绘box
20    Box->draw(0, 0, 0);
21}

细节映射纹理贴图:实现粗糙的凹凸效果

细节映射纹理贴图代码:

 1//细节映射纹理:实现凹凸效果
 2void drawDetailMapTexture()
 3{
 4    // Multi texture:多重纹理,此处为两重纹理
 5    // finalColor = sourcePixelColor * destPixelColor + destPixelColor * sourcePixelColor
 6    // 设置box纹理贴图
 7    Device->SetTexture(0, texBox);
 8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
 9    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
10    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
11
12    // 设置细节纹理贴图
13    Device->SetTexture(1, texDetail);
14    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
15    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
16    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT);    // 颜色来源-前一个渲染通道
17    Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADDSIGNED);    // 颜色混合
18
19    // 描绘box
20    Box->draw(0, 0, 0);
21}

alpha纹理混合效果:多次渲染实现

alph纹理混合代码:

 1//alpha混合纹理
 2void drawAlphaBlendTexture()
 3{
 4    // 多次渲染实现纹理混合
 5    // finalColor = sourcePixelColor * sourceBlendFactor + destPixelColor * destBlendFactor
 6    // 设置纹理混合参数
 7    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE);    // alpha值来自纹理
 8    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);
 9
10    // 设置混合因子实现透明效果
11    Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
12    Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
13
14    //使用box纹理贴图实现第一次渲染,无alpha混合
15    Device->SetTexture(0, texBox);
16    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
17    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
18    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
19
20    // 第一次描绘box
21    Box->draw(&boxWorldMatrix, 0, 0);
22
23    //使用带alpha值得flower纹理贴图实现第二次渲染,有alpha混合
24    Device->SetTexture(0, texAlphaFlower);
25    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);
26    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE);    // 颜色来源-材质
27    Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出
28
29    // 打开纹理混合
30    Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);
31
32    // 第一次描绘box
33    Box->draw(&boxWorldMatrix, 0, 0);
34
35    // 关闭纹理混合
36    Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, false);
37}

【转载】D3D中的Texture应用示例的更多相关文章

  1. [ZZ] D3D中的模板缓存(3)

    http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/03/25/45334.html http://www.cppblog.com/lovedday/ D3D中的 ...

  2. XCode和Cocoa在开发中使用第三方dylib示例

    XCode和Cocoa在开发中使用第三方dylib示例 www.educity.cn   发布者:yukowang   来源:网络转载   发布日期:2014年06月13日      XCode和Co ...

  3. jQuery中$.fn的用法示例介绍

    $.fn是指jquery的命名空间,加上fn上的方法及属性,会对jquery实例每一个有效,下面有个不错的示例,喜欢的朋友可以参考下 如扩展$.fn.abc(),即$.fn.abc()是对jquery ...

  4. demo工程的清单文件及activity中api代码简单示例

    第一步注册一个账户,并创建一个应用.获取app ID与 app Key. 第二步下载sdk 第三步新建工程,修改清单文件,导入相关的sdk文件及调用相应的api搞定. 3.1 修改清单文件,主要是加入 ...

  5. [转]Linux中find常见用法示例

    Linux中find常见用法示例[转]·find   path   -option   [   -print ]   [ -exec   -ok   command ]   {} \;find命令的参 ...

  6. wpf将表中数据显示到datagrid示例(转)

    原文:http://www.jb51.net/article/47120.htm 这篇文章主要介绍了wpf将表中数据显示到datagrid示例,需要的朋友可以参考下 a.在.xaml文件中拖入一个da ...

  7. oracle中to_date详细用法示例(oracle日期格式转换)

    这篇文章主要介绍了oracle中to_date详细用法示例,包括期和字符转换函数用法.字符串和时间互转.求某天是星期几.两个日期间的天数.月份差等用法 TO_DATE格式(以时间:2007-11-02 ...

  8. vue不通过路由直接获取url中参数的方法示例

    vue不通过路由直接获取url中参数的方法示例 vuejs取得URL中参数的值地址:http://localhost:3333/#/index?id=128console.log(this.$rout ...

  9. Python的collections模块中namedtuple结构使用示例

      namedtuple顾名思义,就是名字+元组的数据结构,下面就来看一下Python的collections模块中namedtuple结构使用示例 namedtuple 就是命名的 tuple,比较 ...

随机推荐

  1. 优化 ExpressRoute 路由

    当你有多个 ExpressRoute 线路时,可以通过多个路径连接到 Azure.结果就是,你所采用的路由可能不是最理想的 - 也就是说,你的流量可能会经历较长的路径才能到达 Azure,而 Azur ...

  2. MVC 在视图中获取当前的Controller、Action的方式

    在视图中获取Controller和Action的方式: Controller: @ViewContext.RouteData.Route.GetRouteData(this.Context).Valu ...

  3. C#.net XML的序列化与反序列化

    /// <summary> /// 将一个对象序列化为XML字符串 /// </summary> /// <param name="o">要序列 ...

  4. [翻译] UIGlossyButton

    UIGlossyButton https://github.com/waterlou/UIGlossyButton Feature create standard iPhone buttons wit ...

  5. iOS手势处理

    iOS手势处理 iOS手势有着如下几种: UITapGestureRecognizer UIPinchGestureRecognizer UIRotationGestureRecognizer UIS ...

  6. 铁乐学python_Day42_线程-信号量事件条件

    铁乐学python_Day42_线程-信号量事件条件 线程中的信号量 同进程的一样,Semaphore管理一个内置的计数器, 每当调用acquire()时内置计数器-1:调用release() 时内置 ...

  7. IP地址分类和网段区分的知识

    IP地址分类/IP地址10开头和172开头和192开头的区别/判断是否同一网段 简单来说在公司或企业内部看到的就基本都是内网IP,ABC三类IP地址里的常见IP段. 每个IP地址都包含两部分,即网络号 ...

  8. [转] 29个你必须知道的Linux命令

    总结: 1. find  查找文件 2. grep 查找某个文件或者文件夹里面文件的内容 29个你必须知道的Linux命令 虽然Linux发行版支持各种各样的GUI(graphical user in ...

  9. #001 CSS快速入门讲解

    CSS入门讲解 HTML人+CSS衣服+JS动作=>DHTML CSS: 层叠样式表 CSS2.0 和 CSS3.0 版本,目前学习CSS2, CSS3只是多了一些样式出来而已 CSS 干啥用的 ...

  10. 安卓预览报错 Failed to load AppCompat ActionBar with unknown error

    报错信息 : Render ProblemFailed to load AppCompat ActionBar with unknown error. Failed to instantiate on ...