【转载】D3D中的Texture应用示例
本文列举了Direct3D中各种纹理应用实现:黑暗贴图,发光贴图,漫反射映射贴图,细节纹理,纹理混合,有较详尽的注解。其中黑暗贴图,发光贴图,细节纹理都是采用多重纹理的方法实现(也可以采用多次渲染混合实现)。
示例代码使用Beginning direct3D game programming中的框架,省去不少事情,可以专注纹理话题。代码:点此下载
下面来看代码与效果:
正常的纹理贴图效果:
正常的纹理贴图代码:
//基本纹理2
void drawNormalTexture()3
{4
// 设置box纹理贴图5
Device->SetTexture(0, texBox);6
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0); //使用纹理坐标7
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质8
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出9

10
// 描绘box11
Box->draw(0, 0, 0);12
}黑暗纹理贴图效果:
黑暗纹理贴图代码:
//黑暗映射纹理2
void drawDarkMapTexture()3
{4
// Multi texture:多重纹理,此处为两重纹理5
// finalColor = destPixelColor * sourcePixelColor6
// 设置box纹理贴图7
Device->SetTexture(0, texBox);8
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);9
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质10
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出11

12
// 设置黑暗纹理贴图13
Device->SetTexture(1, texAlpha);14
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);15
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质16
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT); // 颜色来源-前一个texture stage17
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); // 颜色混合:相乘18

19
// 描绘box20
Box->draw(0, 0, 0);21
}漫反射映射贴图效果:夜光镜效果
漫反射映射贴图代码:
//漫射光映射纹理2
void drawDiffuseTexture()3
{4
// 设置box纹理贴图5
Device->SetTexture(0, texBox);6
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);7
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质8
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE); // 颜色来源-漫反射9
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); // 颜色混合10

11
// 设置材质:绿色材质实现类似夜光镜的效果12
Device->SetMaterial(&d3d::GREEN_MTRL);13

14
// 描绘box15
Box->draw(0, 0, 0);16
}发光映射纹理贴图效果:
发光映射纹理贴图代码:
//发光映射纹理2
void drawGlowMapTexture()3
{4
// Multi texture:多重纹理,此处为两重纹理5
// finalColor = sourcePixelColor * 1.0 + destPixelColor * 1.06
// 设置box纹理贴图7
Device->SetTexture(0, texBox);8
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);9
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质10
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出11

12
// 设置黑暗纹理贴图13
Device->SetTexture(1, texAlpha);14
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);15
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质16
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT); // 颜色来源-前一个texture stage17
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADD); // 颜色混合:相加18

19
// 描绘box20
Box->draw(0, 0, 0);21
}细节映射纹理贴图:实现粗糙的凹凸效果
细节映射纹理贴图代码:
//细节映射纹理:实现凹凸效果2
void drawDetailMapTexture()3
{4
// Multi texture:多重纹理,此处为两重纹理5
// finalColor = sourcePixelColor * destPixelColor + destPixelColor * sourcePixelColor6
// 设置box纹理贴图7
Device->SetTexture(0, texBox);8
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);9
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质10
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出11

12
// 设置细节纹理贴图13
Device->SetTexture(1, texDetail);14
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);15
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质16
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT); // 颜色来源-前一个渲染通道17
Device->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADDSIGNED); // 颜色混合18

19
// 描绘box20
Box->draw(0, 0, 0);21
}alpha纹理混合效果:多次渲染实现
alph纹理混合代码:
//alpha混合纹理2
void drawAlphaBlendTexture()3
{4
// 多次渲染实现纹理混合5
// finalColor = sourcePixelColor * sourceBlendFactor + destPixelColor * destBlendFactor6
// 设置纹理混合参数7
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE); // alpha值来自纹理8
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_SELECTARG1);9

10
// 设置混合因子实现透明效果11
Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);12
Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);13

14
//使用box纹理贴图实现第一次渲染,无alpha混合15
Device->SetTexture(0, texBox);16
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);17
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质18
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出19

20
// 第一次描绘box21
Box->draw(&boxWorldMatrix, 0, 0);22

23
//使用带alpha值得flower纹理贴图实现第二次渲染,有alpha混合24
Device->SetTexture(0, texAlphaFlower);25
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, 0);26
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); // 颜色来源-材质27
Device->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); // 使用当前颜色作为第一个texture stage的输出28

29
// 打开纹理混合30
Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);31

32
// 第一次描绘box33
Box->draw(&boxWorldMatrix, 0, 0);34

35
// 关闭纹理混合36
Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, false);37
}【转载】D3D中的Texture应用示例的更多相关文章
- [ZZ] D3D中的模板缓存(3)
http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/03/25/45334.html http://www.cppblog.com/lovedday/ D3D中的 ...
- XCode和Cocoa在开发中使用第三方dylib示例
XCode和Cocoa在开发中使用第三方dylib示例 www.educity.cn 发布者:yukowang 来源:网络转载 发布日期:2014年06月13日 XCode和Co ...
- jQuery中$.fn的用法示例介绍
$.fn是指jquery的命名空间,加上fn上的方法及属性,会对jquery实例每一个有效,下面有个不错的示例,喜欢的朋友可以参考下 如扩展$.fn.abc(),即$.fn.abc()是对jquery ...
- demo工程的清单文件及activity中api代码简单示例
第一步注册一个账户,并创建一个应用.获取app ID与 app Key. 第二步下载sdk 第三步新建工程,修改清单文件,导入相关的sdk文件及调用相应的api搞定. 3.1 修改清单文件,主要是加入 ...
- [转]Linux中find常见用法示例
Linux中find常见用法示例[转]·find path -option [ -print ] [ -exec -ok command ] {} \;find命令的参 ...
- wpf将表中数据显示到datagrid示例(转)
原文:http://www.jb51.net/article/47120.htm 这篇文章主要介绍了wpf将表中数据显示到datagrid示例,需要的朋友可以参考下 a.在.xaml文件中拖入一个da ...
- oracle中to_date详细用法示例(oracle日期格式转换)
这篇文章主要介绍了oracle中to_date详细用法示例,包括期和字符转换函数用法.字符串和时间互转.求某天是星期几.两个日期间的天数.月份差等用法 TO_DATE格式(以时间:2007-11-02 ...
- vue不通过路由直接获取url中参数的方法示例
vue不通过路由直接获取url中参数的方法示例 vuejs取得URL中参数的值地址:http://localhost:3333/#/index?id=128console.log(this.$rout ...
- Python的collections模块中namedtuple结构使用示例
namedtuple顾名思义,就是名字+元组的数据结构,下面就来看一下Python的collections模块中namedtuple结构使用示例 namedtuple 就是命名的 tuple,比较 ...
随机推荐
- MySQL慢日志简介及Anemometer工具介绍
作者:王航威 - fordba.com 来源:http://fordba.com/box-anemometer-visual-mysql-slow.html,叶师傅对原文内容略有调整 备注:王航威是知 ...
- Linux 环境部署记录(三) - Jenkins安装与配置
Jenkins安装 为了兼容生产环境的jdk1.7版本,从官网得知,Jenkins必须是1.6之前的版本,因此下载jenkins-1.596.3-1.1.noarch.rpm到本地进行安装: #移动到 ...
- Mysql--通俗易懂的左连接、右连接、内连接
刚开始看书的时候花了好长时间理解 先通俗易懂的描述下: left join(左联接): 返回包括左表中的所有记录和右表中联结字段相等的记录. right join(右联接): 返回包括右表中的所有记录 ...
- 摄像机内参相关(3ds max)
一般的原理参考:http://ksimek.github.io/2012/08/13/introduction/ 对于3ds max建模时使用的target camera,如果想得到它的内外参,可以利 ...
- Laravel 实践之路: 数据库迁移与数据填充
数据库迁移实际上就是对数据库库表的结构变化做版本控制,之前对数据库库表结构做修改的方式比较原始,比如说对某张库表新增了一个字段,都是直接在库表中执行alter table xxx add .. 的方式 ...
- Collection集合 总结笔记
2:Set集合(理解) (1)Set集合的特点 无序,唯一 (2)HashSet集合(掌握) A:底层数据结构是哈希表(是一个元素为链表的数组) ...
- ZT C语言实现字符串倒序
http://blog.chinaunix.net/uid-20788517-id-34777.html 分类: C/C++ 1 #include <stdio.h> 2 #includ ...
- Java使用HTTP编程模拟多参数多文件表单信息的请求与处理
本文目的是提供Java环境下模拟浏览器页面提交多参数多文件表单请求以及解析请求的Demo代码.这里用Java提供的HttpURLConnection类做HTTP请求,再原始点可以直接使用socket. ...
- Mina使用总结(一)MinaServer
我们先看一个最简单的Mina Server服务端代码,该段代码实现了服务端Server启动并监听客户端请求 package com.bypay.mina.server; import java.io. ...
- 洛谷 P1073 最优贸易
题目描述 CC C 国有 n n n 个大城市和 m mm 条道路,每条道路连接这 nnn 个城市中的某两个城市.任意两个城市之间最多只有一条道路直接相连.这 mmm 条道路中有一部分为单向通行的道路 ...