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1.如何同时打开两个UNITY3D项目。
有时候需要对比,或者需要添加另一个项目的某资源到目前项目,同时打开两个项目看起来会比较明了。如果直接打开的话,发现它说有重复项目已经被打开而提示错误不能打开。
此刻就需要设置一些unity preferences了,从edit处打开。勾上下图红圈圈就可以了,always show project wizard(打开项目前永远显示项目向导)。选完这个之后每次打开就会让你选择项目路径了。
如果需要同一个项目打开在两个UNITY3D的话,那么需要下载不同版本的UNITY3D。
2.collider的碰撞检测,即便是在collider里面也一样触发。
上图是测试,原本所有面包都在蓝色方块上,有事件当面包触发到COLLIDER的时候会自动飞出。我动态生成了一个COLLIDER来包着面包,所有面包飞出。
3.
transform.rotation获取出来的是四元素的值。
假设需要获取在transform面板上的旋转值,需要获取其欧拉角transform.eulerAngles。
4.判断三维向量是否为空
方法1:TestVector3.magnitude == 0
方法2:TestVector3 == Vector3.zero
5.计算反射向量,vector3有自带方法。
Debug.Log(Vector3.Reflect(new Vector3(1.0f,0.0f,1.0f),new Vector3(0.0f,0.0f,1.0f)));
6.
C# 不支持动态数组,用 ArrayList 可以实现动态数组的功能。
7.
UNITY引擎中,外部类不能直接调用Editor里面的类,但是Editor里面的可以直接调用外部类。
8.
collider.transform,gameobject.transform,componnet.transform都是它们绑定之上的gameobject的transform 。
9.
Vector3.one其实就是标准向量(1.0f,1.0f,1.0f)
10.
有时候发现子物体乱飞,不受坐标控制。那么很有可能是因为其父节点的相对坐标问题。
11.
application.datapath在编译后的模式也是可以用。
12.构造以某向量为轴的旋转某角度的旋转向量。UNITY自带有四元素旋转矩阵方法。
// Sets the transforms rotation to rotate 30 degrees around the y-axis
vecRotation = Quaternion.AngleAxis(30, Vector3.up);
//use it
vecAim = vecOrgin * vecRotation;
13.关于3DMAX的单个模型小块全部在UNITY3D里面都被转-90度的问题
因为3DMAX傻逼用右手坐标系……
.FBX都会这样,导出.3DS就没什么问题。
主要是怕程序出错,很容易出错。
17.关于UNITY3D自带的ASSET SERVER
这玩意虽然简单易用,一旦操作失当(很容易失当)。当场景资源多的时候,有时候会直接替换资源。UNITY3D是会将这两个玩意辨认为不同的同名文件。会改掉本地或服务器相应目录的名字。多几次之后你就会傻眼了。
所以如果可以还是用SVN或者其他专业点的版本管理器好。
18.关于DontDestroyOnload
DontDestroyOnload的物体要保证它不被加载第二次,不然再进入这个场景就会再多一个。
所以最好能动态生成,在生成之前检验一下它是否存在。若不存在,再添加这个物体。
19.关于粒子的淡入和淡出
如下面两个图,在粒子系统的面板中,有COLOR OVER LEFTTME,里面可以拉多个透明度的点。
20.项目备份要及时
UNITY3D有时会犯一些你压根不知道怎么出来的编译BUG,重新拉个项目就会正常。
21.不同机器上,游戏的操作感觉不一样。
一般不同机器它的帧数是不一样的,假设UPDATE里面加了移动但没有加入时间参数,则会造成帧数不一样它的运动情况则不一样。若有的加了,有的没加,那么呵呵,效果更加糟糕。所以相关计算要加入时间参数。
25.Tiling和Offset
每张材质图片都具有的属性。
Tiling 指的是取当前图片的大小(vector2 0~1 比例的值)
Offset 指的是当前图片UV的值(vector2 0~1 比例的值)
相对应的代码为
renderer.material.mainTextureScale = new Vector2(x,y);
renderer.material.mainTextureOffset = new Vector2(x,y);
26.读取TXT问题
可能很多人没有了解过,其实U3D是可以直接读取TXT的。
查询一下TextAsset就知道了。
27.播放动画的帧实现方式
AnimationState.time是动画的播放时间,可以控制这个时间来实现类似帧的播放方式。
28.U3D的例子系统的RENDERER部分有BILLBOARD,有很多种朝向可以选择。
例如要做个一直面向天空或地面的粒子,摄像机只需要往上看和往下看的效果的话,是很好用的。
29.
不要忘了LateUpdate()这个函数,这个函数在Update后调用,一般来说像跟踪摄像机的位置变化要写在所有变换之后。用于很好的安排顺序。
30.
如果你的项目包涵单机和网络两个部分。
请务必将单机和网络部分分开脚本。不要在脚本里不断做不需要的重复的判断。而且各种联动烦死你。由于开发会进行不断地修改,最好先将单机部分逻辑实现。然后拷贝一份来实现网络部分。假设之后要修改的时候,每次单机和网络都要同步修改。
31.
ScreenToWorldPoint的参数vector3(屏幕坐标X,屏幕坐标Y,距离摄像机的世界距离)
32.
(NGUI)如果特效人员要在UI上做粒子特效,最好是在已有UI上做,不然搬运是个麻烦的过程。
33.
当您的动画播放出现褶皱、破损、奇葩的时候,估计是点受骨骼影响太多了,U3D设置中一个点最多只能受4个骨骼影响。
34.
角色模型经常换的情况,需要整理一套很好的方案来适应。不能每次都改绑点和引用,太浪费时间。程序就该做程序做的事情,不要把时间浪费在拖拉资源拖拉引用上。
35.
模型莫名期末有很多particle
view*物体。(转)
在3DMAX中当你按下6时候,会弹出particle view窗口。同时会生成一个多余的particle view物体(这个物体在大纲中是找不到的,但当使用Ctrl+A的时候,他就会被选到,而且这个物体会占用一定的文件空间),在导出时particle view会严重扰乱物体的轴心。
决方法很简单,只要在max导出之前,按下f11键,进入max的脚本编辑器,输入delete $'particle view*',回车,此时下一行会提示有几个particle view被删除了。看到这个数字即可以放心导出了。
36.
尽量用四元数旋转,因为欧拉角会有死锁现象。
37.
因为hashtable具有装箱和拆箱的操作,所以dictionary的效率要优于hashtable。
ArrayList在数量少的时候效率跟List<>差不多,多的时候(几万以上)要比List慢不少。
38.
SkyBox的使用方式:
import进skybox的官方内置package,然后在摄像机上加Component/Rendenrer/SkyBox的脚本。
在面板中将skybox的材质拖到脚本的public材质对象就好了。
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