cg片段

Cg程序片段写CGPROGRAM和ENDCG之间

开始时的片段可以作为#pragma语句编译指令

  Pass {
// ... the usual pass state setup ... CGPROGRAM
// compilation directives for this snippet, e.g.:
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag // the Cg/HLSL code itself ENDCG
// ... the rest of pass setup ...
}http://i.cnblogs.com/EditPosts.aspx?opt=1

#pragma vertex name ----------------  编译以name为名字的函数的顶点着色器

 #pragma fragment name ------------  编译以name为名字的函数的片段着色器

 #pragma geometry name ------------ 编译DX10几何着色器着色器

#pragma hull name -----------------  编译DX11船体材质

#pragma domain name -------------  编译DX11域材质

其他编译指令

#pragma target name --------------  编译目标着色器

#pragma only_renderers space separated names -------------  编译给出的着色器       默认情况下着色器编译所有渲染器

#pragma exclude_renderers space separated names -----------  给出的着色器不编译    默认情况下着色器编译所有渲染器

#pragma multi_compile names -------------------------------- 用于多个材质

每个片段都必须包含至少一个顶点程序和一个片段程序。因此# pragma顶点和# pragma片段指令是必需的。

着色器目标

在默认情况下,unity将着色器编译为大约相等于2.0材质模型#pragma target 2.0 (default)      ----着色模型2.0 Direct3D 9     -------有限的算术和材质说明 , 没有顶点纹理采样 , 在片段着色器没有衍生品

#pragma target 3.0   --------------编译着色模型3.0

#pragma target 4.0  --------------  编译DX10着色模型4.0  这个目标目前仅支持DirectX 11和 XboxOne / PS4平台

#pragma target 5.0  --------------  编译DX10着色模型5.0  这个目标目前仅支持DirectX 11和 XboxOne / PS4平台

所有OpenGL-like平台(包括手机)被视为“着色模型3.0”的能力。WP8 / WinRT平台(DX11特性级别9. x)被视为只有着色模型2.0的能力。

渲染平台

Unity 支持多种渲染api(例如Direct3D 9和OpenGL),默认情况下所有着色器程序编译成所有支持的渲染器。 你可以指出需要编译的着色器 通过 #pragma only_renderers or #pragma exclude_renderers 指令
这主要是有用的在这种情况下,你是显式地使用一些材质语言特性在一些平台上,你知道不可能的在一些平台上

例如,这条线只会编译材质为d3d 9模式:

  • d3d9 - Direct3D 9.
  • d3d11 - Direct3D 11.
  • opengl - OpenGL.
  • gles - OpenGL ES 2.0.
  • gles3 - OpenGL ES 3.0.
  • metal - iOS Metal.
  • d3d11_9x - Direct3D 11 9.x feature level, as commonly used on WSA/WP8 platforms.
  • xbox360 - Xbox 360.
  • xboxone - Xbox One.
  • ps3 - PlayStation 3.
  • ps4 - PlayStation 4.
  • psp2 - PlayStation Vita.

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