一,A*算法设计思想

A*算法(A-star)是一种寻路算法,主要用于游戏、机器人等领域。

它的设计思想是将最短路径搜索问题转化为一个优化问题,通过计算每个节点的评分(f(n) = g(n) + h(n))来寻找最优路径。

以下是 A*算法的设计思想:

1. 引入启发式函数(h(n)):

A*算法使用一个启发式函数来估计从当前节点到目标节点的距离。

启发式函数越好,搜索速度越快。

通常情况下,启发式函数为曼哈顿距离(曼哈顿距离是指两点在网格上沿着网格线走的距离之和)。

2. 优先级队列

A*算法使用一个优先级队列(开启列表)来存储待处理的节点。

队列中的节点按照评分(f(n))从高到低排列。

这样,每次迭代都可以优先处理评分最高的节点,从而保证搜索的速度和效率。

3. 扩展节点

A*算法从当前节点开始,遍历其所有相邻节点。

对于每个相邻节点,检查它是否在关闭列表中(表示已经访问过),如果不在关闭列表中,则将其加入开启列表,并更新其父节点和评分。

4. 关闭列表

A*算法使用一个关闭列表来记录已访问过的节点。

每次扩展节点时,都需要检查新节点是否在关闭列表中。

如果在,则忽略该节点,继续处理其他相邻节点。

5. 停止条件

A*算法在找到目标节点或开启列表为空时停止搜索。

找到目标节点时,意味着找到了一条从起始节点到目标节点的最短路径。

6. 回溯法

当开启列表为空时,搜索失败。

此时,可以使用回溯法(如 Dijkstra 算法)从起始节点开始,重新寻找一条路径。

这种情况下,A*算法退化为 Dijkstra 算法。

二,题目需求

应用启发式搜索算法A 解决以下八数码问题:

初始状态:

目标状态:

三,代码实现

完整代码,需要下载pygame库,直接使用,运行可以查看动画演示效果。

import heapq
from copy import deepcopy
import time
import pygame # 定义启发式函数,使用当前状态与目标状态,棋子的错位数作为估价值
def heuristic(move_state, goal_state):
err_num = 0
for i in range(3):
for j in range(3):
if move_state[i][j] != goal_state[i][j]:
err_num += 1
return err_num # 根据当前状态,获取可移动方向
def get_moves(state, g):
# 获取空缺位(或0值)坐标
x, y = None, None
for i in range(3):
for j in range(3):
if state[i][j] == 0:
x, y = i, j
break
moves = []
if x > 0:
new_state = deepcopy(state)
# 空位与它左侧1位交换,左侧数字右移
new_state[x][y], new_state[x - 1][y] = new_state[x - 1][y], new_state[x][y]
moves.append((new_state, g + 1))
if x < 2:
new_state = deepcopy(state)
# 空位与它右侧1位交换,右侧数字左移
new_state[x][y], new_state[x + 1][y] = new_state[x + 1][y], new_state[x][y]
moves.append((new_state, g + 1))
if y > 0:
new_state = deepcopy(state)
# 空位与它下面1位交换,下面数字上移
new_state[x][y], new_state[x][y - 1] = new_state[x][y - 1], new_state[x][y]
moves.append((new_state, g + 1))
if y < 2:
new_state = deepcopy(state)
# 空位与它上面1位交换,上面数字下移
new_state[x][y], new_state[x][y + 1] = new_state[x][y + 1], new_state[x][y]
moves.append((new_state, g + 1))
return moves # A星算法搜索
def a_star_search(initial_state, goal_state):
f, g, h = 0, 0, 0
open_set = [(f, initial_state)]
close_set = set()
# 从哪里来字典,记录节点来源,当成父节点
come_from = {}
while open_set:
f, current_state = heapq.heappop(open_set)
if current_state == goal_state:
data = []
current_state = tuple(map(tuple, current_state))
# 从目标点向起点遍历路径
while current_state in come_from:
# 将当前点的位置加入路径
data.append(current_state)
# 将当前点设为从哪里来的节点,继续向上遍历
current_state = come_from[current_state]
# 将起始点的位置也加入路径
data.append(tuple(map(tuple, initial_state)))
# 将路径反转,因为我们是从目标向起点遍历的,所以需要反转得到真正的路径
return data[::-1] close_set.add(tuple(map(tuple, current_state)))
for move, g in get_moves(current_state, g):
if tuple(map(tuple, move)) not in close_set:
come_from[tuple(map(tuple, move))] = tuple(map(tuple, current_state))
h = heuristic(move, goal_state)
f = g + h
heapq.heappush(open_set, (f, move))
return None # 打印网格地图
def grid_print(grid):
for line in grid:
print(line) # 定义网格矩阵长宽
map_size = (3, 3)
# 定义屏幕一个格子大小
CELL_SIZE = 200
# 定义屏幕宽高大小
WIDTH, HEIGHT = map_size[0] * CELL_SIZE, map_size[1] * CELL_SIZE # 定义颜色
WHITE = (255, 255, 255)
RED = (255, 0, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
BLACK = (0, 0, 0) # 绘制主地图,棋盘数字
def draw_grid(pygame, screen, num_states):
# 填充屏幕背景为白色
screen.fill(WHITE)
for i in range(0, WIDTH, CELL_SIZE):
pygame.draw.line(screen, BLACK, (i, 0), (i, HEIGHT))
for i in range(0, HEIGHT, CELL_SIZE):
pygame.draw.line(screen, BLACK, (0, i), (WIDTH, i))
# 字体
font = pygame.font.Font(None, 48)
for i in range(3):
for j in range(3):
# 数字值
num_text = str(num_states[j][i])
if num_text == '0':
# 写数字
text = font.render(num_text, True, RED)
else:
# 写数字
text = font.render(num_text, True, BLUE)
screen.blit(text, (i * CELL_SIZE + CELL_SIZE / 2, j * CELL_SIZE + CELL_SIZE / 2)) # 绘制A*算法找到的路径,动画演示
def draw_a_star_path(initial_state, goal_state):
# 执行A*算法,寻找最优路径
path_states = a_star_search(initial_state, goal_state)
print("绘制网格地图和最优路径:")
# 返回搜索路径和Open、Close表的内容
i = 0
for path in path_states:
grid_print(path)
print(f"======={i}=======")
i += 1 print("绘制A*算法找到的路径地图:")
# 初始化 Pygame
pygame.init() # 创建一个窗口(屏幕)对象
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
# 窗口描述
pygame.display.set_caption("A星算法-8数码问题-动画演示")
# 循环刷新地图,显示最优路径
for num_states in path_states:
# 绘制主地图,棋盘数字
draw_grid(pygame, screen, num_states)
# 更新显示屏幕
pygame.display.flip()
time.sleep(1)
# 退出 Pygame
pygame.quit() if __name__ == "__main__":
# 八数码初始状态
initial_state = [
[2, 8, 3],
[1, 6, 0],
[7, 5, 4]
] # 八数码最终状态
goal_state = [
[1, 2, 3],
[8, 0, 4],
[7, 6, 5]
]
# 绘制A*算法找到的路径,动画演示
draw_a_star_path(initial_state, goal_state)

四,运行动画效果

==========结束==========

人工智能-A*算法-八数码问题的更多相关文章

  1. A*算法 -- 八数码问题和传教士过河问题的代码实现

    前段时间人工智能的课介绍到A*算法,于是便去了解了一下,然后试着用这个算法去解决经典的八数码问题,一开始写用了挺久时间的,后来试着把算法的框架抽离出来,编写成一个通用的算法模板,这样子如果以后需要用到 ...

  2. noj 算法 八数码问题

    描述 在九宫格里放在1到8共8个数字还有一个是空格,与空格相邻的数字可以移动到空格的位置,问给定的状态最少需要几步能到达目标状态(用0表示空格):1 2 34 5 67 8 0   输入 输入一个给定 ...

  3. HDU 1043 八数码(A*搜索)

    在学习八数码A*搜索问题的时候须要知道下面几个点: Hash:利用康托展开进行hash 康托展开主要就是依据一个序列求这个序列是第几大的序列. A*搜索:这里的启示函数就用两点之间的曼哈顿距离进行计算 ...

  4. A*算法解决八数码问题 Java语言实现

    0X00 定义 首先要明确一下什么是A*算法和八数码问题? A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法也是一种启发性的算法,也是解决许多搜索问题的有效算法.算法中的距离估 ...

  5. HUD 1043 Eight 八数码问题 A*算法 1667 The Rotation Game IDA*算法

    先是这周是搜索的题,网站:http://acm.hdu.edu.cn/webcontest/contest_show.php?cid=6041 主要内容是BFS,A*,IDA*,还有一道K短路的,.. ...

  6. HDU 1043 Eight 八数码问题 A*算法(经典问题)

    HDU 1043 Eight 八数码问题(经典问题) 题意 经典问题,就不再进行解释了. 这里主要是给你一个状态,然后要你求其到达\(1,2,3,4,5,6,7,8,x\)的转移路径. 解题思路 这里 ...

  7. Java实现 蓝桥杯 算法提高 八数码(BFS)

    试题 算法提高 八数码 问题描述 RXY八数码 输入格式 输入两个33表格 第一个为目标表格 第二个为检索表格 输出格式 输出步数 样例输入 1 2 3 4 5 6 7 8 0 1 2 3 4 5 6 ...

  8. 八数码难题之 A* 算法

    人生第一个A*算法-好激动-- 八数码难题--又称八数码水题,首先要理解一些东西: 1.状态可以转化成整数,比如状态: 1 2 3 4 5 6 7 8 0 可以转化成:123456780这个整数 2. ...

  9. 【C++算法设计】八数码问题

    八数码问题 [题意] 编好为1~8的8个正方形滑块摆成3行3列(一个格子为空),如图所示 每次可以移动空格相邻的滑块到空格,要计算出能移动出目标局面的最小步数,如无法达到则输出-1. [分析] 我们可 ...

  10. 【算法】BFS+哈希解决八数码问题

    15拼图已经有超过100年; 即使你不叫这个名字知道的话,你已经看到了.它被构造成具有15滑动砖,每一个从1到15上,并且所有包装成4乘4帧与一个瓦块丢失.让我们把丢失的瓷砖“X”; 拼图的目的是安排 ...

随机推荐

  1. OpenCV4.1.0编译时提示“CV_BGR2GRAY”: 未声明的标识符

    OpenCV版本为4.1.0 使用CV_BGR2GRAY时报错: "CV_BGR2GRAY": 未声明的标识符 解决方法一:添加头文件:#include <opencv2/i ...

  2. 零基础入门:基于开源WebRTC,从0到1实现实时音视频聊天功能

    本文由微医云技术团队前端工程师张宇航分享,原题"从0到1打造一个 WebRTC 应用",有修订和改动. 1.引言 去年初,突如其来的新冠肺炎疫情让线下就医渠道几乎被切断,在此背景下 ...

  3. IM跨平台技术学习(二):Electron初体验(快速开始、跨进程通信、打包、踩坑等)

    本文由蘑菇街前端技术团队分享,原题"Electron 从零到一",有修订和改动. 1.引言 在上篇<快速了解新一代跨平台桌面技术--Electron>,我们已经对Ele ...

  4. macOS安装编译pcl

    macOS安装编译pcl git clone git@github.com:PointCloudLibrary/pcl.git cd pcl brew install eigen brew insta ...

  5. [LC1302] 层数最深叶子节点的和

    题目概述 给你一棵二叉树的根节点 root ,请你返回 层数最深的叶子节点的和 . 基本思路 这是一个简单的树的遍历的问题,可以用bfs或者dfs来解题.这里采用dfs来解,在遍历的过程中,只需要用全 ...

  6. Linux C语言面试考点

    数组 数组初始化方法 /* 以下为自动类型 */​/* 一维数组 */int arr[] = {1, 3, 5}; //不指定长度,由编译器自动计算int arr[5] = {0, }; //指定长度 ...

  7. VSCode远程开发Linux内核驱动

    受够了Vim的换台电脑就要倒腾N天配置的折磨,受够了Windows下Source Insight眼花的界面.这些软件虽然很多人在用,但是缺点也不少.然而Linux内核代码非常庞大,编译内核又需要在Li ...

  8. 数据结构 Trick 之:子树 k 距离内问题

    能够解决的题目类型 这个 Trick 能解决的题目形如: 给定 \(n\) 个节点的有根无边权有点权树. 有 \(m\) 个询问,每个询问形如点 \(x\) 的子树内与 \(x\) 深度差不超过 \( ...

  9. Nginx防盗链设置

    原文:https://blog.liuzijian.com/post/e2c56cc3-1002-4f41-aec8-9a69f57e3c3f.html 1.防止盗链 要防止特定路径下的图片被盗链,可 ...

  10. MongoDB:使用场景简介