Unity 华为快游戏JS桥接 实现写日志等功能
之前接入微信小游戏本身代码js桥接比较完善,抖音小游戏有缺少但也没缺的这么多,华为这边的API,大残啊!官方转换插件Github仓库上一次提交在3月份。(截至现在)API给的很简略,接入js代码那里说看demo,但unity的demo里面没jslib,另一个比较完善的demo看起来像是cocos的,比较无奈。
还好用unity导出的webgl产物,和导出rpk这两部是分开的,测试调整jslib可以之间改xxx.framework.js来快速尝试,不用浪费大量的时间用来打包。
华为官方的JS API文档中给出的API全局对象是qg, 在转换插件内部的代码QGSDK-Call-JS.jslib中可以找到大量的QG_开头的函数,没有qg字段,但API看起来都使用ral作为入口,再看打包插件里面的ral.js是调用qg的。
测试发现 ral === window.ral, qg === window.qg, 直接通过Object.keys(x).ForEach()遍历打印qg和ral两个对象,键值对的文本是能对的上的。直接调用又有些内容不同,比如有qg.showToast但没有ral.showToast,都使用qg,测试qg.showToast是能用的,不知道会不会有其他问题。
以下为桥接代码的思路展示,一些接口基于实际需求进行了简化。
处理js返回C#的回调:
using LitJson;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace Plugins.SDK {
public delegate void SDKCallback(int code, string msg, string dataStr);
public static class SDKCode {
public const int Succeed = 1;
public const int Failed = -1;
public const int Cancel = -2;
}
// 用于处理回调
public class CsJsEventHandler : MonoBehaviour
{
private static CsJsEventHandler s_Instance = null;
public static CsJsEventHandler Instance
{
get
{
if (s_Instance == null)
{
GameObject go = new GameObject("CsJsEventHandler");
GameObject.DontDestroyOnLoad(go);
s_Instance = go.AddComponent<CsJsEventHandler>();
}
return s_Instance;
}
}
}
private readonly Dictionary<string, SDKCallback> m_Callbacks = new Dictionary<string, SDKCallback>();
private readonly HashSet<string> m_PersistentCallbacks = new HashSet<string>();
public void StartUp()
{
}
public string AddCallback(string funcName, SDKCallback callback, bool persistent = false)
{
string callbackId = $"{funcName}_{System.DateTime.Now:ddHHmmssfff}";
m_Callbacks[callbackId] = callback;
if (persistent)
{
m_PersistentCallbacks.Add(callbackId);
}
return callbackId;
}
public void RemoveCallback(string callbackId)
{
m_Callbacks.Remove(callbackId);
m_PersistentCallbacks.Remove(callbackId);
}
// 经常调用又是异步的函数
public string AddCallbackSingleton(string funcName, SDKCallback callback)
{
string callbackId = $"{funcName}_singleton";
m_Callbacks[callbackId] = callback;
m_PersistentCallbacks.Add(callbackId);
return callbackId;
}
public string GetCallbackSingleton(string funcName)
{
string callbackId = $"{funcName}_singleton";
return m_PersistentCallbacks.Contains(callbackId) ? callbackId : string.Empty;
}
public string RemoveCallbackSingleton(string funcName)
{
string callbackId = $"{funcName}_singleton";
RemoveCallback(callbackId);
}
public void ClearCallbacks()
{
m_Callbacks.Clear();
m_PersistentCallbacks.Clear();
}
private static string GetJsonString(JsonData obj, string key)
{
if (!obj.ContainsKey(key)) return string.Empty;
return obj[key]?.ToString() ?? string.Empty;
}
private static int GetJsonInt(JsonData obj, string key, int defaultValue = 0)
{
string s = GetJsonString(obj, key);
if (int.TryParse(s, out int v))
{
return v;
}
return defaultValue;
}
public void HandleJsEvent(string jsonStr)
{
if (string.IsNullOrEmpty(jsonStr)) return;
JsonData jsonData = JsonMapper.ToObject(jsonStr);
string callbackId = GetJsonString(jsonData, "callbackId");
if (m_Callbacks.TryGetValue(callbackId, out SDKCallback callback))
{
int code = GetJsonInt(jsonData, "code", SDKCode.Failed);
string msg = GetJsonString(jsonData, "msg");
string dataStr = GetJsonString(jsonData, "data");
if (!m_PersistentCallbacks.Contains(callbackId))
{
m_Callbacks.Remove(callbackId);
}
callback.Invoke(code, msg, dataStr);
}
}
}
jslib
/*
* handler return code:
* SUCCEED: 1
* FAILED: -1
* CANCEL: -2
*
* 只展示部分函数,请根据实际需求自行添加
*/
var js_bridge_sdk_api = {
// File System
// 主要是调试\日志用, 能用同步的都用同步了
JSB_GetUserDataPath: function() {
return JSBHelper.stringToBuffer(qg.env.USER_DATA_PATH);
},
JSB_FSMAccessSync: function(path) {
var fsm = qg.getFileSystemManager();
try {
fsm.accessSync(UTF8ToString(path));
return JSBHelper.stringToBuffer("access:ok");
} catch(error) {
return JSBHelper.stringToBuffer(`error:${error}`);
}
},
JSB_FSMCopyFileSync: function(path) { /* ... */ },
JSB_FSMMkdirSync: function(dirPath) { /* ... */ },
JSB_FSMRmdirSync: function(dirPath) { /* ... */ },
JSB_FSMReaddirSync: function(dirPath) {
var fsm = qg.getFileSystemManager();
try {
var result = fsm.readdirSync(UTF8ToString(dirPath));
var text = JSON.stringify(result);
return JSBHelper.stringToBuffer(text);
} catch(error) {
return JSBHelper.stringToBuffer("[]");
}
},
JSB_FSMUnlinkSync: function(path) { /* ... */ },
JSB_FSMReadTxtFile: function(filePath) {
// readFileSync可以读utf8和binary, 不会写byte[]数组怎么从js传递到C#, 但因为没有需求, 先直接跳过了
var fsm = qg.getFileSystemManager();
try {
var result = fsm.readFileSync(UTF8ToString(dirPath), "utf8");
return JSBHelper.stringToBuffer(result);
} catch(error) {
return JSBHelper.stringToBuffer("");
}
},
JSB_FSMWriteTxtFile: function(filePath, text) {
// 同上
var fsm = qg.getFileSystemManager();
try {
fsm.readFileSync(UTF8ToString(filePath), UTF8ToString(text), "utf8");
return JSBHelper.stringToBuffer("ok");
} catch(error) {
return JSBHelper.stringToBuffer(`error:${error}`);
}
},
JSB_FSMAppendTxtFile: function(filePath, text) {
// 同上
var fsm = qg.getFileSystemManager();
try {
fsm.appendFileSync(UTF8ToString(filePath), UTF8ToString(text), "utf8");
return JSBHelper.stringToBuffer("ok");
} catch(error) {
return JSBHelper.stringToBuffer(`error:${error}`);
}
},
// UI
JSB_ShowToast: function(config) {
// 参数尽量简单, 用一个json字符串传递
var options = JSON.parse(UTF8ToString(config));
qg.showToast(options);
},
JSB_HideToast: function(config) {
qg.hideToast({});
},
JSB_ShowModal: function(config) {
// 快应用加载器里面这个modal好像能点穿的, 略坑
var options = JSON.parse(UTF8ToString(config));
var callbackId = options.callbackId; // 这里的callbackId是C#传递过来的, 后面展示
delete options.callbackId;
options.success = function(res) {
if (res.confirm) {
JSBHelper.returnEvent(callbackId, 1, "", "");
}
else if (res.cancel) {
JSBHelper.returnEvent(callbackId, -2, "", "");
}
};
options.fail = function() {
JSBHelper.returnEvent(callbackId, -1, "", "");
};
qg.showModal(options);
},
JSB_ShowLoading: function(title) {
qg.showLoading({
title: UTF8ToString(title),
mask: true,
});
},
JSB_HideLoading: function() {
qg.hideLoading({});
},
// Misc
JSB_GetBatteryLevel: function() {
var info = qg.getBatteryInfoSync();
return parseInt(info.level);
},
JSB_TriggerGC: function() {
qg.triggerGC();
},
JSB_GetNetworkType: function() {
var callbackId_j = UTF8ToString(callbackId);
qg.getNetworkType({
success: function(res) {
var networkType = res.networkType;
if (networkType === undefined) networkType = "unknown";
JSBHelper.returnEvent(callbackId_j, 1, "", networkType);
},
fail: function() {
JSBHelper.returnEvent(callbackId_j, -1, "", "");
}
});
},
JSB_OnNetworkStatusChange: function(callbackId) {
// 因为回调一旦挂上就没有移除的需求, 没有把callback存起来
var callbackId_j = UTF8ToString(callbackId);
qg.onNetworkStatusChange(function(res) {
var data = JSON.stringify(res);
JSBHelper.returnEvent(callbackId_j, 1, "", data);
});
},
JSB_Vibrate: function(mode) {
if (mode == 0) {
qg.vibrateShort({});
}
else {
qg.vibrateLong({});
}
},
JSB_PreviewImage: function(url) {
qg.previeImage({
urls: [
UTF8ToString(url)
]
});
},
// Helper
$JSBHelper: {
stringToBuffer: function(valueStr) {
var bufferSize = lengthBytesUTF8(valueStr) + 1;
var buffer = _malloc(bufferSize);
stringToUTF8(valueStr, buffer, bufferSize);
return buffer;
},
returnEvent: function(callbackId, code, msg, dataStr) {
var obj = {
callbackId: callbackId,
code: code,
msg: msg,
data: dataStr,
};
var text = JSON.stringify(obj);
qg.unityInstance.Module.SendMessage("CsJsEventHandler", "HandleJsEvent", text);
// Unity2021 文档给的是"MyGameInstance", 需要到index.html里面自己新建一个var并获取unityInstance
// 但在这里不行, 测试"SendMessage"和"qg.unityInstance.Module.SendMessage"可用
}
}
};
autoAddDeps(js_bridge_sdk_api, "$JSBHelper");
mergeInfo(LibraryManager.library, js_bridge_sdk_api);
C#调用
using LitJson;
using System.Runtime.InteropServices;
namespace Plugins
{
public static partial class JSBridgeExterns
{
#if !UNITY_EDITOR
[DllImport("__Internal")]
public static extern string JSB_GetUserDataPath();
// ... 省略, 函数签名对上即可
#else
// 如果调用的代码不想写#if, 可以再写一遍UNITY_EDITOR的版本
public static string JSB_GetUserDataPath() => default;
// ...
#endif
}
// 调用展示
public static class Test
{
public static void Test()
{
// 基础调用
// 获取文件目录
string userDataPath = JSBridgeExterns.JSB_GetUserDataPath();
// toast
JsonData toastOptions = new JsonData();
toastOptions["title"] = "Hello, world!";
toastOptions["icon"] = "none";
toastOptions["mask"] = true;
toastOptions["duration"] = 2000;
JSBridgeExterns.JSB_ShowToast(toastOptions.ToJson());
// 带回调的调用
SDKCallback callback = (code, msg, dataStr) => {
if (code == SDKCode.Succeed)
{
// ...
}
else if (code == SDKCode.Cancel)
{
// ...
}
else if (code == SDKCode.Failed)
{
// ...
}
};
string callbackId = CsJsEventHandler.Instance.AddCallback("showModal", callback);
JsonData modalOptions = new JsonData();
modalOptions["title"] = "系统";
modalOptions["content"] = "您有新短消息, 请注意查收";
modalOptions["callbackId"] = callbackId;
JSBridgeExterns.JSB_ShowModal(modalOptions.ToJson());
// 挂网络状态监听
string singletonCallbackId = CsJsEventHandler.Instance.AddCallbackSingleton("onNetworkStatusChange", _OnNetworkStatusChange);
JSBridgeExterns.JSB_OnNetworkStatusChange(singletonCallbackId);
}
private static void _OnNetworkStatusChange(int code, string msg, string dataStr)
{
string json = dataStr;
// ...
}
}
}
Unity 华为快游戏JS桥接 实现写日志等功能的更多相关文章
- .NET Core的日志[5]:利用TraceSource写日志
从微软推出第一个版本的.NET Framework的时候,就在“System.Diagnostics”命名空间中提供了Debug和Trace两个类帮助我们完成针对调试和跟踪信息的日志记录.在.NET ...
- 利用TraceSource写日志
利用TraceSource写日志 从微软推出第一个版本的.NET Framework的时候,就在“System.Diagnostics”命名空间中提供了Debug和Trace两个类帮助我们完成针对调试 ...
- Siki_Unity_1-8_使用Unity开发2D游戏_PongGame
Unity 1-8 使用Unity开发2D游戏 PongGame 任务1:演示 http://pan.baidu.com/s/1pKUHsev; up2i 任务2:案例介绍 创建PongGame,注意 ...
- Unity破窗游戏制作(简易版)
Unity破窗游戏制作(简易版) 参考:"对不起,我选择摸鱼"-<扫雷>小游戏开发实战,算法.源代码,基于Unity3D开发 - 掘金 (juejin.cn) 到&qu ...
- kettle作业中的js如何写日志文件
在kettle作业中JavaScript脚本有时候也扮演非常重要的角色,此时我们希望有一些日志记录.下面是job中JavaScript记录日志的方式. job的js写日志的方法. 得到日志输出实例 o ...
- Unity中制作游戏的快照游戏支持玩家拍快照
Unity中制作游戏的快照游戏支持玩家拍快照 有些游戏支持玩家“拍快照”,也就是将游戏的精彩瞬间以图片的形式记录下来的功能.这个功能比较有趣,而且以后的用途也会很广,为此本节打算介绍:截取矩形区域内游 ...
- JS基于时间戳写的浏览访问人数
Title:JS基于时间戳写的浏览访问人数 --2013-12-23 14:07 <script language="JavaScript"> var timesta ...
- 磁盘IO单线程顺序写时最快的,如果多线程写,磁盘的磁头要不断重新寻址,所以写入速度反而会慢
(1) 读写最好还是不要多线程,硬盘读写的速度有限,单线程时已经满负荷了,多线程又会增加线程之间的切换,会增加时间. 如果想增加读写速度,应该增加硬盘,做raid (2)首先是硬盘的写入是串行的,CP ...
- Unity塔防游戏开发
Unity3D塔防开发流程 配置环境及场景搭建编程语言:C#,略懂些许设计模式,如果不了解设计模式,BUG More开发工具:Unity3D编辑器.Visual Studio编译器开发建议:了解Uni ...
- 如何把js的代码写的更加容易维护(一)--面向对象编程
总是头疼javascript的代码写起来不可维护,那么看看下面的代码: (function (w, $) { var app = { init: function () { var me = this ...
随机推荐
- 读论文《Distilling the Knowledge in a Neural Network》——蒸馏网络 —— 蒸馏算法 —— 知识蒸馏 中的温度系数到底怎么用, temperature怎么用?
论文地址: https://arxiv.org/pdf/1503.02531.pdf 蒸馏网络的重要公式: 其中,\(p^g\)为Teacher网络,\(q\)为Student网络. 个体神经网络(C ...
- 【转载】 Ring Allreduce (深度神经网络的分布式计算范式 -------------- 环形全局规约)
作者:初七123链接:https://www.jianshu.com/p/8c0e7edbefb9来源:简书著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处. ----------- ...
- conda中安装GCC/G++
参考: https://www.5axxw.com/questions/content/h0e4te ========================================== 一般在lin ...
- 代码随想录Day6
454.四数相加Ⅱ 给你四个整数数组 nums1.nums2.nums3 和 nums4 ,数组长度都是 n ,请你计算有多少个元组 (i, j, k, l) 能满足: 0 <= i, j, k ...
- Docker 之 RabbitMQ安装教程 基于腾讯云
由于需要学习RabbitMQ(主要是项目启动了mq本地却没有服务控制台老是在连mq,致使我热部署都不知道到底成功没),所以才有了这个教程,下面介绍RabbitMQ准备工作 下载所需环境 yum -y ...
- 如何用python做一个简单的小游戏 Pygame
当然可以!下面是一个简单的Python游戏开发教程,帮助你入门: 安装Pygame库 Pygame是一个Python游戏开发库,可以帮助你创建游戏窗口.绘制图形.处理用户输入等.你可以使用以下命令在命 ...
- 一文讲透CRC校验码-附赠C语言实例
一口君最近工作用到CRC校验,顺便整理本篇文章和大家一起研究. 一.CRC概念 1. 什么是CRC? CRC(Cyclic Redundancy Checksum)是一种纠错技术,代表循环冗余校验和. ...
- Mac 右键菜单中出现多个 Edge 版本解决方法
cd "/Applications/Microsoft Edge.app/Contents/Frameworks/Microsoft Edge Framework.framework/Ver ...
- Docker的数据卷与数据卷容器操作
一.数据卷 数据卷(Data Volumes)是一个可供容器使用的特殊目录,它将主机操作系统目录直接映射进容器,类似于Linux中的mount动作. 数据卷可以提供很多有用的特性: 数据卷可以在容器之 ...
- c++学习笔记(三):函数++
函数PLUS 函数默认参数 在c++中,函数的形参列表中的形参是可以有默认值的.调用函数时,如果未传递参数的值(传入参数为空),则会使用默认值,如果指定了值,则会忽略默认值,使用传递的值. 语法:返回 ...