(NO.00005)iOS实现炸弹人游戏(九):游戏主角(二)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处.
如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;)
上篇介绍了游戏主角的初始化方法,下面我们一次来实现主角的其他方法,首先来看看runAnimation方法,我们使用这个方法来播放主角的动画:
-(void)runAnimation:(CCAnimation*)animation{
if (_curAnimation == animation) {
return;
}
_curAnimation = animation;
if (_curAnimate) {
[self stopAction:_curAnimate];
}
_curAnimate = [CCActionRepeatForever actionWithAction:
[CCActionAnimate actionWithAnimation:animation]];
[self runAction:_curAnimate];
}
代码首先检查将要播放的动画是否和当前正在播放的动画相同,如果相同则直接退出.然后如果当前正在播放动画动作,则将其停止.
接下来为需要播放的动画创建一个永久循环的动作,然后运行该动作.
上图是玩家控制游戏主角在场景中自由行走所播放的各种动画,最后主角碰上怪物挂掉的动画也是如此.
主角类中还有一个重要的方法,应该还包括该游戏中所有怪物都需要这么一个方法,就是A*的移动算法.不熟悉A*算法的小伙伴可以到我翻译和原创的A*系列博文中观赏:
原创:如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(一)
翻译:A*寻路算法入门(一)
该方法就是moveTowardByAStar方法:
//使用A*寻路算法移动至目标坐标
-(void)moveTowardByAStar:(CGPoint)targetLocation{
if (_currentStepAction) {
_pendingMove = [NSValue valueWithCGPoint:targetLocation];
return;
}
CGPoint fromTileCoord = [_mainScene tileCoordForPosition:self.position];
CGPoint toTileCoord = [_mainScene tileCoordForPosition:targetLocation];
if (CGPointEqualToPoint(fromTileCoord, toTileCoord)) { return;
}
if (![_mainScene isWalkableTile:toTileCoord forRole:self]) {
return;
}
_spOpenSteps = [NSMutableArray array];
_spClosedSteps = [NSMutableArray array];
_shortestPath = nil;
[StarA insertStep:[[ShortestPathStep alloc] initWithPosition:fromTileCoord]
toOpenList:_spOpenSteps];
do{
ShortestPathStep *currentStep = _spOpenSteps[0];
[_spClosedSteps addObject:currentStep];
[_spOpenSteps removeObjectAtIndex:0];
if (CGPointEqualToPoint(currentStep.position, toTileCoord)) {
//如果已经找到最短路径则完成该最短路径的移动动作
[self constructPathAndStartAnimationFromStep:currentStep];
_spOpenSteps = nil;
_spClosedSteps = nil;
break;
}
NSArray *adjSteps = [_mainScene walkableAdjacentTilesCoordDiagonallyForTileCoord:
currentStep.position forRole:self];
for (NSValue *v in adjSteps) {
ShortestPathStep *step = [[ShortestPathStep alloc]initWithPosition:[v CGPointValue]];
if ([_spClosedSteps containsObject:step]) {
continue;
}
int moveCost = [StarA costToMoveDiagonallyFromStep:currentStep toAdjacentStep:step];
NSUInteger index = [_spOpenSteps indexOfObject:step];
if (index == NSNotFound) {
step.parent = currentStep;
step.gScore = currentStep.gScore + moveCost;
step.hScore = [StarA computeHScoreFromCoord:step.position toCoord:toTileCoord];
[StarA insertStep:step toOpenList:_spOpenSteps];
}else{//已经存在于开放列表
step = _spOpenSteps[index];
if ((currentStep.gScore + moveCost) < step.gScore) {
step.gScore = currentStep.gScore + moveCost;
step.parent = currentStep;
[_spOpenSteps removeObjectAtIndex:index];
[StarA insertStep:step toOpenList:_spOpenSteps];
}
}
}
}while (_spOpenSteps.count > 0);
}
其中比较长,这里就不详细说明了,大家需要的信息上面2个系列的博文完全涵盖了.有一点要指出的是,因为我也才开始写这类代码,所以一开始对类元素的把握也不是太强,按理说这个方法是所有游戏角色都需要的,所以应该放在它们的父类中.的确是这样,我在另一个RPG游戏<<熊猫之魂>>中正是这样做的,我们有机会再叙.
(NO.00005)iOS实现炸弹人游戏(九):游戏主角(二)的更多相关文章
- (NO.00005)iOS实现炸弹人游戏(八):游戏主角(一)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 最近一直在做另一个RPG游戏,所以本系列迟迟没有更新,上一篇博 ...
- (NO.00005)iOS实现炸弹人游戏(三):从主场景类谈起
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 我又粗粗看了下整个项目的代码,比较多: 不少类都与其他类有着千丝 ...
- (NO.00005)iOS实现炸弹人游戏(十一):怪物之火精灵
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 从本篇开始我们一次介绍一下游戏中敌人的制作过程.看过第一篇的小 ...
- (NO.00005)iOS实现炸弹人游戏(七):游戏数据的序列化表示
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 用plist列表文件来表示游戏数据 因为在这个炸弹人游戏中有很多 ...
- (NO.00005)iOS实现炸弹人游戏(五):游戏数据的初始化(二)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 我们现在来依次看一下上篇中提到的各个方法,首先介绍的是updat ...
- (NO.00005)iOS实现炸弹人游戏(四):游戏数据的初始化(一)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 上一篇我们初步看了一下MainScene类的初始化方法里都做了神 ...
- (NO.00005)iOS实现炸弹人游戏(二):素材选择的取舍
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 前面一篇里我们基本明确了游戏的大致玩法和特点.下面就游戏中会用到 ...
- (NO.00005)iOS实现炸弹人游戏(一):游戏的整体规划设计
在这新的系列中,我们来尝试完成一款经典的游戏:炸弹人 这是以前红白机上的炸弹人,由于游戏可玩性强,玩法又简单,在后面的机型上陆续推出了很多款续作. 在随后的触屏设备上也出现了炸弹人的模拟版,用的是模拟 ...
- (NO.00005)iOS实现炸弹人游戏(十):游戏主角(三)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 下面我们来看游戏主角类里面几个播放特殊动画的方法,首先从run ...
随机推荐
- python dataframe数据条件筛选
一般情况下我们从一堆数据中选择我们获取想要的数据会通过一下方式: (1)创建链表或数组: (2)用for 循环遍历所有数据,将想要的存入链表或数组. 但是python中我们不需要这么做,我们可以用Pa ...
- python txt文件的写入和读取
1.文件的打开 使用open () 函数 打开文件.他有两个参数,文件路径或文件名和文件的打开方式. "r" 只读模式,不能编辑和删除文件内容. "w" 写入模 ...
- Postgresql 创建SEQUENCE,Springboot中使用KeyHolder
项目中使用到JdbcTemplate中的KeyHolder,代码如下: String sql = "insert into web_users(username, password, pho ...
- MySQL DATE_SUB()
DATE_SUB(date,INTERVAL expr type) 函数从日期减去指定的时间间隔. date 参数是合法的日期表达式.expr 参数是您希望添加的时间间隔. type 参数可以是下列值 ...
- linux修改root账户的用户名所得的教训
之前linux服务器的密码被别人改过, 然后叫服务器相关的负责人重置了root账户(服务器负责人在客户所在公司), 重置好之后, 领导叫更改下root 用户名和密码, 于是我二话不说就开始找方法, 找 ...
- MySQL创建用户与授权(CentOS6.5)
1.相关SQL语句 #创建用户与授权方法 ##本地访问 create user 'zend'@'localhost' IDENTIFIED BY '123456'; grant ALL privile ...
- easyui datagrid 动态表头2
前端 function goqry() { $("#form").form("submit", { url: "CJCK_bjcjfx_yfsl.as ...
- webpack require.ensure 按需加载
使用 vue-cli构建的项目,在 默认情况下 ,会将所有的js代码打包为一个整体比如index.js.当使用存在多个路由代码的时候,index.js可能会超大,影响加载速度. 这个每个路由页面除了i ...
- web缓存之--http缓存机制
一.web缓存可以分为数据库缓存.代理服务器缓存.浏览器缓存. 其中浏览器缓存又包含很多内容:http缓存.indexDb.cookie.localStorage等.本片只讨论http缓存相关内容. ...
- .NET中的各种池
在.NET中,常用到的池有四个:字符串拘留池.线程池 .应用程序池.数据库连接池. 字符串拘留池 在.NET中字符串是不可变对象,修改字符串变量的值会产生新的对象.为降低性能消耗及减小程序集大小,.N ...