(NO.00005)iOS实现炸弹人游戏(九):游戏主角(二)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处.
如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;)
上篇介绍了游戏主角的初始化方法,下面我们一次来实现主角的其他方法,首先来看看runAnimation方法,我们使用这个方法来播放主角的动画:
-(void)runAnimation:(CCAnimation*)animation{
if (_curAnimation == animation) {
return;
}
_curAnimation = animation;
if (_curAnimate) {
[self stopAction:_curAnimate];
}
_curAnimate = [CCActionRepeatForever actionWithAction:
[CCActionAnimate actionWithAnimation:animation]];
[self runAction:_curAnimate];
}
代码首先检查将要播放的动画是否和当前正在播放的动画相同,如果相同则直接退出.然后如果当前正在播放动画动作,则将其停止.
接下来为需要播放的动画创建一个永久循环的动作,然后运行该动作.
上图是玩家控制游戏主角在场景中自由行走所播放的各种动画,最后主角碰上怪物挂掉的动画也是如此.
主角类中还有一个重要的方法,应该还包括该游戏中所有怪物都需要这么一个方法,就是A*的移动算法.不熟悉A*算法的小伙伴可以到我翻译和原创的A*系列博文中观赏:
原创:如何在Cocos2D游戏中实现A*寻路算法(一)
翻译:A*寻路算法入门(一)
该方法就是moveTowardByAStar方法:
//使用A*寻路算法移动至目标坐标
-(void)moveTowardByAStar:(CGPoint)targetLocation{
if (_currentStepAction) {
_pendingMove = [NSValue valueWithCGPoint:targetLocation];
return;
}
CGPoint fromTileCoord = [_mainScene tileCoordForPosition:self.position];
CGPoint toTileCoord = [_mainScene tileCoordForPosition:targetLocation];
if (CGPointEqualToPoint(fromTileCoord, toTileCoord)) { return;
}
if (![_mainScene isWalkableTile:toTileCoord forRole:self]) {
return;
}
_spOpenSteps = [NSMutableArray array];
_spClosedSteps = [NSMutableArray array];
_shortestPath = nil;
[StarA insertStep:[[ShortestPathStep alloc] initWithPosition:fromTileCoord]
toOpenList:_spOpenSteps];
do{
ShortestPathStep *currentStep = _spOpenSteps[0];
[_spClosedSteps addObject:currentStep];
[_spOpenSteps removeObjectAtIndex:0];
if (CGPointEqualToPoint(currentStep.position, toTileCoord)) {
//如果已经找到最短路径则完成该最短路径的移动动作
[self constructPathAndStartAnimationFromStep:currentStep];
_spOpenSteps = nil;
_spClosedSteps = nil;
break;
}
NSArray *adjSteps = [_mainScene walkableAdjacentTilesCoordDiagonallyForTileCoord:
currentStep.position forRole:self];
for (NSValue *v in adjSteps) {
ShortestPathStep *step = [[ShortestPathStep alloc]initWithPosition:[v CGPointValue]];
if ([_spClosedSteps containsObject:step]) {
continue;
}
int moveCost = [StarA costToMoveDiagonallyFromStep:currentStep toAdjacentStep:step];
NSUInteger index = [_spOpenSteps indexOfObject:step];
if (index == NSNotFound) {
step.parent = currentStep;
step.gScore = currentStep.gScore + moveCost;
step.hScore = [StarA computeHScoreFromCoord:step.position toCoord:toTileCoord];
[StarA insertStep:step toOpenList:_spOpenSteps];
}else{//已经存在于开放列表
step = _spOpenSteps[index];
if ((currentStep.gScore + moveCost) < step.gScore) {
step.gScore = currentStep.gScore + moveCost;
step.parent = currentStep;
[_spOpenSteps removeObjectAtIndex:index];
[StarA insertStep:step toOpenList:_spOpenSteps];
}
}
}
}while (_spOpenSteps.count > 0);
}
其中比较长,这里就不详细说明了,大家需要的信息上面2个系列的博文完全涵盖了.有一点要指出的是,因为我也才开始写这类代码,所以一开始对类元素的把握也不是太强,按理说这个方法是所有游戏角色都需要的,所以应该放在它们的父类中.的确是这样,我在另一个RPG游戏<<熊猫之魂>>中正是这样做的,我们有机会再叙.
(NO.00005)iOS实现炸弹人游戏(九):游戏主角(二)的更多相关文章
- (NO.00005)iOS实现炸弹人游戏(八):游戏主角(一)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 最近一直在做另一个RPG游戏,所以本系列迟迟没有更新,上一篇博 ...
- (NO.00005)iOS实现炸弹人游戏(三):从主场景类谈起
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 我又粗粗看了下整个项目的代码,比较多: 不少类都与其他类有着千丝 ...
- (NO.00005)iOS实现炸弹人游戏(十一):怪物之火精灵
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 从本篇开始我们一次介绍一下游戏中敌人的制作过程.看过第一篇的小 ...
- (NO.00005)iOS实现炸弹人游戏(七):游戏数据的序列化表示
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 用plist列表文件来表示游戏数据 因为在这个炸弹人游戏中有很多 ...
- (NO.00005)iOS实现炸弹人游戏(五):游戏数据的初始化(二)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 我们现在来依次看一下上篇中提到的各个方法,首先介绍的是updat ...
- (NO.00005)iOS实现炸弹人游戏(四):游戏数据的初始化(一)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 上一篇我们初步看了一下MainScene类的初始化方法里都做了神 ...
- (NO.00005)iOS实现炸弹人游戏(二):素材选择的取舍
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 前面一篇里我们基本明确了游戏的大致玩法和特点.下面就游戏中会用到 ...
- (NO.00005)iOS实现炸弹人游戏(一):游戏的整体规划设计
在这新的系列中,我们来尝试完成一款经典的游戏:炸弹人 这是以前红白机上的炸弹人,由于游戏可玩性强,玩法又简单,在后面的机型上陆续推出了很多款续作. 在随后的触屏设备上也出现了炸弹人的模拟版,用的是模拟 ...
- (NO.00005)iOS实现炸弹人游戏(十):游戏主角(三)
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 下面我们来看游戏主角类里面几个播放特殊动画的方法,首先从run ...
随机推荐
- CCA更新流程分析
1 CCA CCA(空间信道评估)在CSMA/CA中比较非常重要,事关整机吞吐量,所以对其实现进行简单分析.CCA好像应该有2种:CCA-CS,是属于PLCP层的,捕获到能量且能量值高于-82dB后, ...
- 12_Python的(匿名函数)Lambda表达式_Python编程之路
Python作为一门高级语言,与很多编程语言一样都具有匿名函数这一特征 匿名函数,也就Lambda表达式,通俗来讲就是不用命名的方法,直接定义,直接用即可 创建匿名函数需要用到Lambda关键字,下面 ...
- 基于SSE4和多核编程的电子相册的实现
基于SSE4和多核编程的电子相册的实现 摘要:电子相册中前后两张图片的切换会产生淡入淡出效果,而且切换过程中需要大量的中间计算过程,而SSE4和多核编程技术能够有效加快中间的计算过程,有效减少图片 ...
- spaCy is a library for advanced natural language processing in Python and Cython:spaCy 工业级自然语言处理工具
spaCy is a library for advanced natural language processing in Python and Cython. spaCy is built on ...
- css3中-moz、-ms、-webkit各什么意思
1.-moz代表firefox浏览器私有属性 2.-ms代表ie浏览器私有属性 3.-webkit代表safari.chrome私有属性 这些是为了兼容老版本的写法,比较新版本的浏览器都支持直接写:b ...
- Java 中 json字符串转换为类
使用到alibaba.fastjson包 具体实现 JSONObject jsonObject = JSONObject.parseObject(msg); SmsSenderStatus smsSe ...
- php+xdebug远程调试(单人)
目录 服务器上安装 XDebug 及配置 客户端 PHPstorm 配置 浏览器安装插件 服务器上安装 XDebug 及配置 XDebug 安装 略 配置: 打开 php.ini 配置文件: vim ...
- Maven之自定义archetype生成项目骨架
Maven之自定义archetype生成项目骨架(一) http://blog.csdn.net/sxdtzhaoxinguo/article/details/46895013
- 关于 printf scanf getchar
float默认小数6位 右对齐.-m 左对齐 在调用printf函数输出数据时,当数据的实际位宽大于printf函数中的指定位宽时,将按照数据的实际位宽输出数据. .n表精度 输出%符号 注意点 #i ...
- 详解linux进程间通信-管道 popen函数 dup2函数
前言:进程之间交换信息的唯一方法是经由f o r k或e x e c传送打开文件,或通过文件系统.本章将说明进程之间相互通信的其他技术-I P C(InterProcess Communication ...