序言

之前介绍过perlin噪声的实现,现在应用实践一下——程序化生成幻想大陆

这里使用的是perlin噪声倍频技术(也称分形噪声),详情传送门:柏林噪声算法

代码示例使用的是shadertoy的语法规则,shandertoy传送门:ShaderToy

示例

#define amp 1.9
#define fre 1.
#define oct 5. #define laun 2.
#define pers 0.8 #define zoom 5. #define edge 1.0
#define delta_edge .2 #define snow vec3(.9, .9, .9)
#define mountains vec3(.4, .4, .2)
#define hills vec3(.6, .6, .1)
#define plain vec3(.1, .8, .2)
#define beach vec3(.8, .8, .1)
#define shallow_sea vec3(.1, .1, .9)
#define deep_sea vec3(.1, .1, .6) #define v_snow = .95
#define v_mountains .90
#define v_hills .80
#define v_plain .70
#define v_beach .55
#define v_shallow_sea .50
#define v_deep_sea .30 float rand(vec2 p){
return fract(sin(dot(p ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
} float noise(vec2 x)
{
vec2 i = floor(x);
vec2 f = fract(x); float a = rand(i);
float b = rand(i + vec2(1.0, 0.0));
float c = rand(i + vec2(0.0, 1.0));
float d = rand(i + vec2(1.0, 1.0));
vec2 u = f * f * f * (f * (f * 6. - 15.) + 10.); float x1 = mix(a,b,u.x);
float x2 = mix(c,d,u.x);
return mix(x1,x2,u.y);
} void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
vec2 uv = (fragCoord.xy-0.5 * iResolution.xy) / iResolution.y;
vec2 u = fragCoord.xy / iResolution.xy;
float d = min(min(u.x, edge - u.x), min(u.y, edge - u.y)); float dw = smoothstep(0.0, delta_edge, d); float val = .0;
uv *= zoom; for(float i = 0.; i < oct; i++)
{
float a = amp * pow(pers, i);
float f = fre * pow(laun, i);
val += a * noise(uv * f) / oct;
} val *= dw; vec3 col = vec3(0.);
if (val < v_deep_sea)
col = deep_sea; if (val >= v_deep_sea && val < v_shallow_sea)
col = shallow_sea; if (val >= v_shallow_sea && val < v_beach)
col = beach; if (val >= v_beach && val < v_plain)
col = plain; if (val >= v_plain && val < v_hills )
col = hills ; if (val >= v_hills && val < v_mountains)
col = mountains; if (val >= v_mountains)
col = snow; fragColor = vec4(col, 0.);
}

思路

生成地形轮廓

地形轮廓的生成主要依靠噪声,来看倍频相关代码(for迭代那部分)相关参数

主要参数

  • frequency 频率
  • amplitude 振幅
  • octave 八度,即迭代次数

相信相关三角函数都学过,就不赘述了

辅助参数

  • lacunarity 隙度,修饰频率,使得频率随每个八度以指数增长
  • persistent 持久度,与隙度类似

使用上述代码的参数,随着迭代,每次迭代叠加的细节越来越多(频率更高),但影响越来越小(振幅更小),具象一点的比喻就像:第一次迭代产生山峰的轮廓,第二次迭代产生山峰上巨石的轮廓,第三次迭代产生小石头等的轮廓...

雕刻大陆

经过第一步我们的每一个uv都可以得到一个噪声值,因为噪声值是连续的,可以定义连续的区间为某个地形,这样产生的地形也一定是连续的。比如我把[-∞,0.5)区间定义为海洋,[0.5, 0.55)定义为沙滩等,如代码那一堆地形相关的define。接下来就是不断调整参数,使其参数在合理的区间变化(合理是指生成的大陆符合你的逻辑或审美),由于参数较多且关联,虽然在一定区间内有些规律可循,还是有点难以预料,我称之为——赛博炼丹。

大陆边缘处理

我们生成的是一片完整的大陆,边缘当然得是海!让生成的噪声乘以一个权重,改该权重在图片边缘部分的一个区间内递减,这里是delta_edge = 0.2的边缘区间,如上述代码d和dw的计算。

附录

简化版perlin噪声

float rand(vec2 p){
return fract(sin(dot(p ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
} float noise(vec2 x)
{
vec2 i = floor(x);
vec2 f = fract(x); float a = rand(i);
float b = rand(i + vec2(1.0, 0.0));
float c = rand(i + vec2(0.0, 1.0));
float d = rand(i + vec2(1.0, 1.0));
vec2 u = f * f * f * (f * (f * 6. - 15.) + 10.); float x1 = mix(a,b,u.x);
float x2 = mix(c,d,u.x);
return mix(x1,x2,u.y);
} void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
vec2 uv = (fragCoord.xy-0.5 * iResolution.xy) / iResolution.y;
uv *= 4.;
float val = noise(uv.xy) ;
fragColor = vec4(val);
}

分形噪声

#define amp 1.9
#define fre 1.
#define oct 5. #define laun 2.
#define pers 0.8 #define zoom 5. float rand(vec2 p){
return fract(sin(dot(p ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
} float noise(vec2 x)
{
vec2 i = floor(x);
vec2 f = fract(x); float a = rand(i);
float b = rand(i + vec2(1.0, 0.0));
float c = rand(i + vec2(0.0, 1.0));
float d = rand(i + vec2(1.0, 1.0));
vec2 u = f * f * f * (f * (f * 6. - 15.) + 10.); float x1 = mix(a,b,u.x);
float x2 = mix(c,d,u.x);
return mix(x1,x2,u.y);
} void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
vec2 uv = (fragCoord.xy-0.5 * iResolution.xy) / iResolution.y; float val = .0;
uv *= zoom; for(float i = 0.; i < oct; i++)
{
float a = amp * pow(pers, i);
float f = fre * pow(laun, i);
val += a * noise(uv * f) / oct;
} vec3 col = vec3(val); fragColor = vec4(col, 0.);
}

柏林噪声&幻想大陆地图生成的更多相关文章

  1. Unity中使用柏林噪声生成地图

    孙广东  2017.3.27 http://blog.csdn.NET/u010019717 主要是利用Unity的 Mathf.PerlinNoise   函数(柏林噪声)的不同寻常的功能. htt ...

  2. 柏林噪声算法(Perlin Noise)

    概述 引述维基百科的介绍: Perlin噪声(Perlin noise,又称为柏林噪声)指由Ken Perlin发明的自然噪声生成算法,具有在函数上的连续性,并可在多次调用时给出一致的数值. 在电子游 ...

  3. GPS地图生成02之经典算法体验

    经典的利用轨迹生成地图的算法与数据集可寻找于:Mapconstruction by pfoser Mapconstruction by pfoser数据集中,雅典数据集投影坐标系为(UTM, GGRS ...

  4. unity3d WorldComposer1 卫星地图生成地形

    http://blog.csdn.net/myarrow/article/details/42709113 1. 简介 1.1 TerrainComposer(TC) 一个Unity扩展工具,可用于创 ...

  5. RaceWeb介绍(7):由500强公司数据高速生成百度地图——生成坐标字段及坐标数据

    接上篇. 一.生成X坐标.Y坐标两个字段. 我们须要为每一个公司建立X坐标和Y坐标字段,用来保存XY坐标. 既然为了突出"快",这一步就有程序来完毕吧. 右键单击"世界5 ...

  6. echarts使用------地图生成----省市地图的生成及其他相关细节调整

    为使用多种业务场景,百度echarts地图示例只有中国地图,那么在使用省市地图的时候,就需要我们使用省市的地图数据了 以下为陕西西安市的地图示例: 此页面引用echarts的js:http://ech ...

  7. Unity 随机房间地图生成

    无论是在迷宫还是类似于地牢的游戏地图中,利用程序来生成每次都不一样的地图是一件叫人兴奋不已的事. 这时我们需要解决两个非常重要的随机事件: 1.在一定范围内随机出各不相同但又不能互相重叠的房间 2.优 ...

  8. 帝国CMS网站地图生成插件

    可以生成电脑端也可以生成手机端的地图XML. 安装方法: 这个帝国sitemap插件的安装跟其他插件的安装方式一样,介于可能有人不会安装帝国的插件,就写一下吧,以后你们如果碰到帝国插件也可以参考这个. ...

  9. GPS地图生成04之数据预处理

      1. 引言¶   下载的轨迹数据来源真实,并非特意模拟的轨迹数据,所以质量问题十分严重,进行预处理就显得尤为重要   2. 裁剪¶   我们将下载的岳麓山轨迹数据加载入QGIS,并使用OSM作为底 ...

  10. Unity3d 随机地图生成

    2D解析图: 3D地形: 嘿嘿.

随机推荐

  1. Go语言 :使用简单的 for 迭代语句进行 TDD 驱动测试开发与 benchmark 基准测试

    前提准备与运行环境请参考:(新手向)在Linux中使用VScode编写 "Hello,world"程序,并编写测试-Ubuntu20.4   在 Go 中 for 用来循环和迭代, ...

  2. Python Web开发初试,基于Flask

    目录 关于web框架 Python flask使用 关于web框架 仅仅对于应用层的coder而言,web框架的使用其实就是写路由,分发路由,写输出.当然如果要安全,要测试,要写优秀的接口,那需要继续 ...

  3. C#笔记之泛型

    泛型是C#中应用极为广泛的一种语法,本篇文章将详细介绍泛型的定义.使用.性能等. 一.什么是泛型 首先需要记住的是,泛型是.NET 2.0推出的语法,这样的话,泛型基本可以用于所有程序的开发,而不需要 ...

  4. HashMap 与 ConcurrentHashMap 底层实现

    系统性学习,异步IT-BLOG 一.HashMap 底层源码 JDK7 版本(数组+链表) 我们存放的 hashMap 都会封装成一个节点对象 Entry(key,value),然后将此节点对象存放到 ...

  5. asp.net 应用程序中同步方法调用异步方法无响应解决方法

    微软发布 C# async/await 异步语法功能已经好久了,但是目前来看使用并不广泛.本人经过实践在开发过程中使用 async/await 一路到底确实很爽,而且也没有啥问题.但是在面对旧项目变更 ...

  6. 2023年数字化经济与管理科学国际学术会议(CDEMS2023)

    基本信息 大会官网:www.cdems.org 大会时间:2023年4月21-23日 大会地点:中国开封 截稿时间:2023年4月16日(此处有变动) 接受/拒稿通知:投稿后1周 收录检索:CPCI, ...

  7. gulp基本操作

    1.安装淘宝镜像 npm install cnpm -g --registry=https://registry.npm.taobao.org cnpm -v 2.生成项目描述文件 package.j ...

  8. 100026. 【NOIP2017提高A组模拟7.7】图

    题目大意: 给你n个点,每个点只有一条出路,请问每个点走了k步之后走过的权值和. 权值最小的边的权值. 考场想法: 考试时就先打了个暴力,然后发现一定会形成一个环,所以就想到了可以判环,然后 按照规律 ...

  9. Rust中的宏:声明宏和过程宏

    Rust中的声明宏和过程宏 宏是Rust语言中的一个重要特性,它允许开发人员编写可重用的代码,以便在编译时扩展和生成新的代码.宏可以帮助开发人员减少重复代码,并提高代码的可读性和可维护性.Rust中有 ...

  10. Vue+echarts实现中国地图射线效果

    效果图如上 前提是安装Echarts并引入 并且配置中国地图json文件这些都在同账号另一篇博客上有说明,查看请自行移步 下展示代码 <template> <div class=&q ...