objectarx 天正的墙转梁线

黄色的线是天正建筑2014画出来的墙炸开后的样子,炸开后全是AcDbLine。可以看到这个黄色的线在拐弯处,交叉处会出现多余的小线段,并且是不连续的,或者是超出了缺口,想要把它转变成梁就需要考虑这些因素。
我的思路是这样的,第一步 过滤小于等于墙厚度的直线,这样多余的直线就会消失,之后保存剩下的线段到一个vector集合中。
for (int i = 0; i < ids.length(); i++)
{
AcDbLine * l = NULL; if (acdbOpenObject(l, ids[i], AcDb::kForWrite) == Acad::eOk) { double len = 0;
l->getDistAtPoint(l->endPoint(), len)
//根据要求有三种数值的墙厚度
if (len <queKou||len<queKou2||len<quekou3) {
l->erase();
l->close();
l = NULL;
}
else
{
vecLines.push_back(l);
}
}
}
第二步,把所有缺口封闭起来形成类似“#”这样的缺口,我采用的办法是,遍历直线集合,两两相交,如果有交点就延长至交点处,这里有个限制,那就是从线的端点到延长到交点的长度不超过1.5*quekou值并且交点确实是在延长线上而不是在直线的两个端点之间。
for (int ww = 0; ww < (int)vecLines.size(); ww++)
{
AcDbLine * l1 = vecLines[ww];
for (int j = ww + 1; j < (int)vecLines.size(); j++)
{
AcDbLine *l2 = vecLines[j]; l1->intersectWith(l2, AcDb::kOnBothOperands, temp1, 0, 0); if (1 == temp1.length()) { temp1.removeAll(); }
else {
l1->intersectWith(l2, AcDb::kExtendBoth, temp2, 0, 0); if (temp2.length() > 0) {
ExtendLine(l1, temp2[0]);
ExtendLine(l2, temp2[0]);
temp2.removeAll();
}
}
}
}
static void ExtendLine(AcDbLine * l1, const AcGePoint3d & pt) {
AcGePoint3d pt11 = l1->startPoint();
AcGePoint3d pt12 = l1->endPoint();
double disO = pt11.distanceTo(pt12);
double dis1 = pt11.distanceTo(pt);
double dis2 = pt12.distanceTo(pt);
double max = (dis2 > dis1 ? dis2 : dis1);
if (max > disO + 1.5*(queKou + queKou2 + quekou3) / 3 || max < disO) {
return;
}
else {
if (max==dis2) {
l1->setStartPoint(pt);
}
else {
l1->setEndPoint(pt);
}
}
}
第三步削减类似“#”的口子,让它们变成类似互通的路口,我采取的方法是遍历两两相交,判断交点是否在线的两个端点之间,如果是,则进行消减,改变端点。
//削减
for (int ww = 0; ww < (int)vecLines.size(); ww++)
{
AcDbLine * l1 = vecLines[ww]; for (int j = ww + 1; j < (int)vecLines.size(); j++)
{
AcDbLine *l2 = vecLines[j];
//l1->intersectWith(l2, AcDb::kExtendBoth, temp2, 0, 0);
l1->intersectWith(l2, AcDb::kOnBothOperands, temp1, 0, 0); if (1 == temp1.length()) { CutLine(l1, temp1[0]);
CutLine(l2, temp1[0]);
temp1.removeAll();
}
}
}
static void CutLine(AcDbLine * l1, const AcGePoint3d & pt) {
AcGePoint3d pt11 = l1->startPoint();
AcGePoint3d pt12 = l1->endPoint();
double disO = pt11.distanceTo(pt12);
double dis1 = pt11.distanceTo(pt);
double dis2 = pt12.distanceTo(pt);
if (disO > dis1&&disO > dis2) {
if (dis1 <= (queKou + queKou2 + quekou3)/3&&dis2 <= (queKou + queKou2 + quekou3) / 3) {
return;
}
else {
if (dis1 < dis2) {
l1->setStartPoint(pt);
}
else {
l1->setEndPoint(pt);
}
}
}
}
第四步,在第三步的时候会把边界的路口的线也给删了,所以就要补充边界缺口。这时剩下的缺口有个特点,那就是缺口对应的两条线是不会有交点的,利用这个特点就能解决问题。我是在交点处画一个圆,与圆相交的线构成集合,然后把这个集合中部任何线相交的直线找出来,进行延长相交,补充缺口。
//補充
temp1.removeAll();
temp2.removeAll();
AcGePoint3dArray ptArrAll;
ptArrAll.append(AcGePoint3d::kOrigin);
ptArrAll.removeAll(); for (int i = 0; i < (int)vecLines.size(); i++)
{
AcDbLine * l1 = vecLines[i]; ptArrAll.append(l1->startPoint());
ptArrAll.append(l1->endPoint()); } //acutPrintf(L"prePt=%d", ptArrAll.length());
double r = (queKou + queKou2 + quekou3) / 3*2;
for (int i=0;i<ptArrAll.length();i++)
{
AcGePoint3d ptCenter=ptArrAll[i]; AcDbCircle *cir = new AcDbCircle(ptCenter, AcGeVector3d::kZAxis, r); for (int j = i+1; j < ptArrAll.length(); j++) { AcGePoint3d pt2 = ptArrAll[j]; double dis = pt2.distanceTo(ptCenter); if (dis <= r) { ptArrAll.removeAt(j); } }
delete cir;
cir = NULL;
}
//acutPrintf(L"afterPt=%d", ptArrAll.length()); for (int i = 0; i < ptArrAll.length(); i++)
{
AcGePoint3d ptCenter = ptArrAll[i]; AcDbCircle *cir = new AcDbCircle(ptCenter, AcGeVector3d::kZAxis, r);
vector<AcDbLine*>vecLL;
for (int ww = 0; ww < (int)vecLines.size(); ww++)
{ AcDbLine * l1 = vecLines[ww]; l1->intersectWith(cir, AcDb::kOnBothOperands, temp1, 0, 0); if (temp1.length() > 0) { vecLL.push_back(l1);
temp1.removeAll(); } } delete cir;
cir = NULL; AcGeIntArray intArr; for (int m = 0; m < (int)vecLL.size(); m++)
{
AcDbLine * lT1 = vecLL[m]; for (int s = 0; s < (int)vecLL.size(); s++)
{
AcDbLine * lT2 = vecLL[s]; lT1->intersectWith(lT2, AcDb::kOnBothOperands, temp2, 0, 0); if (temp2.length() > 0) { intArr.append(m);
intArr.append(s); temp2.removeAll(); } } } for (int m = 0; m < (int)vecLL.size(); m++)
{
if (intArr.contains(m))
{
continue;
} AcDbLine * lT1 = vecLL[m]; for (int s = 0; s < (int)vecLL.size() ; s++)
{
if (intArr.contains(s)) { continue;
} AcDbLine * lT2 = vecLL[s]; lT1->intersectWith(lT2, AcDb::kExtendBoth, temp2, 0, 0);
//ptNJdAll.append(temp2[0]);
if (temp2.length() > 0) {
AcGePoint3d pt11 = lT1->startPoint();
AcGePoint3d pt12 = lT1->endPoint();
double disO = pt11.distanceTo(pt12); double dis1 = pt11.distanceTo(temp2[0]);
double dis2 = pt12.distanceTo(temp2[0]); double max1 = (dis2 > dis1 ? dis2 : dis1); AcGePoint3d pt21 = lT2->startPoint();
AcGePoint3d pt22 = lT2->endPoint();
double disO2 = pt21.distanceTo(pt22); double dis21 = pt21.distanceTo(temp2[0]);
double dis22 = pt22.distanceTo(temp2[0]); double max21 = (dis22 > dis21 ? dis22 : dis21); if (max1 < disO + 0.5*(queKou + queKou2 + quekou3))
{
if (max1 == dis2) { lT1->setStartPoint(temp2[0]);
}
else {
lT1->setEndPoint(temp2[0]);
}
}
if (max21 < disO2 + 0.5*(queKou + queKou2 + quekou3)) {
if (max21 == dis22) { lT2->setStartPoint(temp2[0]);
}
else {
lT2->setEndPoint(temp2[0]);
}
} temp2.removeAll();
} }
}
intArr.removeAll(); vecLL.clear();
}
最后在关闭实体
for (int i = 0; i < (int)vecLines.size(); i++)
{ vecLines[i]->setColorIndex(1); vecLines[i]->close(); }
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