Cocos2d-x教程(28)-ttf 字体库的使用
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通常为了使游戏界面更为美观,我们会选用某种字体来达到效果。今天要介绍的便是怎样在iOS中引入ttf字体库文件(Cocos2d-x 原理同样)
在iOS中使用字体库的过程例如以下(Android无需下述处理,可直接使用):
1.获取ttf字体库文件(网上搜索一搜一堆)
2.在Mac上安装字体库文件(主要用于获取该字体在系统中存放的英文名字,第四步也可达到相同效果)
3.找到项目中Info.plist文件并对其进行对应设置
4.在控制台打印字体库中全部字体名字,找到所加入字体库的英文名(此步骤非必要操作)
5.在代码中对Label控件进行使用
具体操作过程:
1.获取.ttf文件,该文件为笔者刚刚下载的一个ttf
2.双击文件,点击安装字体。成功安装后点击屏幕右上角的搜索,输入"字体冊"并打开,找到字体相应的英文名字留着备用。
3. 找到你的project资源目录以下的 fonts目录,Resources/fonts(此处笔者所用引擎为2.2.2版本号,一般字体文件会放在此处保存,放在其他目录亦可,但要注意路径问题),然后将字体文件拷贝进去,之后找到Info.plist文件,打开并对其进行改动(Info.plist文件在2.2.1之前版本号直接能够在Xcode中搜索到,2.2.2版本号位于项目中的proj.ios目录中)。
注意 Fonts provided by application 是须要手动加入的项,原本Info.plist中并没有。注意观察笔者在里面加入的item 0 以及item 1两项,之前将字体库文件放在了fonts目录中,所以填写的时候一定要将上级目录fonts加上,如item 1相应的写法,假设依照item 0的写法资源是载入不进去的,假设选择将字体库目录加到了别的路径下,一定要确保字体库文件的路径已经被加到了Copy
Bundle Resources中。
4.完毕上述操作后字体库文件已经成功的被加入到你的项目中并能够使用了,可是在使用的时候还须要注意一点,字体的名字并不是是你的文件相应的名字,而是在第二部中我们所示英文名,这里我们能够做一个測试,看看在程序中字体的真正名字究竟是什么。打开AppController.mm文件(測试代码为OC语言,所以须要在混编文件里測试),在入口函数 didFinishLaunchingWithOptions
中增加例如以下代码:
NSArray *familyNames = [UIFontfamilyNames];
for(NSString *familyNamein familyNames)
{
NSLog(@"family name is %@", familyName);
NSArray *fontNames = [UIFontfontNamesForFamilyName:familyName];
for(NSString *fontNamein fontNames)
{
NSLog(@"\tfont name is %@", fontName);
}
}
这段代码会打印出全部的字体名字,然后我们在控制台进行搜索,看看有没有我们所加入的字体名。
5.第四步是能够省略的一个步骤,主要用于測试。在项目中支持字体的控件有两种(2.x版本号引擎),CCLabelTTF以及CocoStudio的Label控件。用法十分简单,CCLabelTTF的字体在create函数中就可以设置,而Label须要使用setFontName()方法。
CCLabelTTF label =CCLabelTTF::create("标签名", "SentyMaruko-02-SP", 32);
Label * label=Label::create()
label->setFontName("SentyMaruko-02-SP")
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