Unity 3D开发-C#脚本语言的一些基础用法
Unity 中C#语言的一些基础用法
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1
Lerp —— 线性插值
Mathf —— 数学运算函数库
.Abs —— 函数,返回的是一个 float 值,返回的是一个绝对值
//插值运算
//主相机背景色 = 颜色,插值(当前色,目标色,渐变速度)
_mainCamera.backgroundColor = Color.Lerp(_mainCamera.backgroundColor, Color.green, _animationSpeed * Time.deltaTime);
//主相机的正交尺寸 = 运算,插值(当前尺寸,目标尺寸,渐变速度)
_mainCamera.orthographicSize = Mathf.Lerp(_mainCamera.orthographicSize, 3.5f, _animationSpeed * Time.deltaTime);
//判断是否达到目标值 运算,计算向量(当前值 减去 3.5f )< 0.01f的话 跳出
if (Mathf.Abs(_mainCamera.orthographicSize - 3.5f) < 0.01f) break;
2
LoadScene —— 载入场景
scenemanagement —— 场景管理器
SceneManager —— 场景管理
LoadScene —— 加载场景
.GetActiveScene() —— 获取激活的场景
buildIndex —— 场景对应下标
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;//引用命名空间
/// <summary>
/// 测试脚本
/// </summary>
public class Test : MonoBehaviour
{
void Start()
{
SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex); //重载当前场景
}
}
3
Gizmos —— 小物件
注意:图片必须是在 Gizmos 文件夹下,需要在代码中“文件名.格式”写出格式
OnDrawGizmos() —— 函数,是 MonoBehaviour 的生命周期函数 ,只在编辑状态下,每帧都会运行
Gizmos.DrawIcon —— 在场景中某个位置绘制一张图片
Gizmos.DrawCube —— 在场景中某个位置绘制一个Cube
Debug.DrawLine —— 画一条线,这个方法也可在正常编译代码时打印用
/// <summary>
/// 编辑器模式工作,每帧都会运行
/// </summary>
void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.DrawCube(transform.position, new Vector3(1, 1, 1)); //在Scene视窗下绘制一个Cube (位置,缩放比例)
Gizmos.DrawIcon(transform.position, "Icon.png", true); //在Scene视窗下绘制一个图片(位置,名称.格式 ,是否允许扩展)
Debug.DrawLine(transform.position, new Vector3(0, 10, 0), Color.green); //划线(开始位置,方向,颜色)
}
4
Normalize —— 向量
Vector3.Distance(transform.position,RightPos.position)>MaxDis
三维向量.距离(当前位置,目标位置) > 最大距离
if (Vector3.Distance(transform.position,RightPos.position)>MaxDis)//如果大于设定距离MaxDis
{
Vector3 pos = (transform.position - RightPos.position).normalized;//单位化向量,求得方向
pos *= MaxDis;//给 pos 赋值,乘等于MaxDis
transform.position = pos + RightPos.position;//当前位置赋值:最大距离+起点坐标点的位置
}
5
RelativeVelocity —— 相对速度
collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed
碰撞物体的.相对速度.大小 > 最大速度
/// <summary>
/// 触发检测
/// </summary>
/// <param name="collision"></param>
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
{
if (collision.relativeVelocity.magnitude > MaxSpeed) //如果相对速度.大小>最大速度
{
Destroy(gameObject); //直接死亡
}
else if (collision.relativeVelocity.magnitude > MinSpeed && collision.relativeVelocity.magnitude < MaxSpeed) //相对速度在4-8之间
{
Render.sprite = HurtSprite; //更换图片,受伤
}
}
6
AudioSource —— 音频源
AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position);
音频源.在指定位置播放裁剪音效(音效,位置)
public AudioClip HurtClip; //受伤音效
void Start()
{
AudioPlay(HurtClip);//播放受伤音效
}
/// <summary>
/// 播放音效
/// </summary>
/// <param name="clip"></param>
public void AudioPlay(AudioClip clip)
{
AudioSource.PlayClipAtPoint(clip, transform.position); //静态方法:播放音效
}
7
CameraFollow —— 相机跟随,插值
Mathf.Clamp(posX, 0, 18)
数学函数.范围(限定目标,0,到 18之间)
/// <summary>
/// 相机在指定范围跟随
/// </summary>
private void CameraFollow()
{
//记录Eva的横坐标
float posX = transform.position.x;
//相机当前位置 = 插值(当前相机位置,目标位置(Mathf.Clamp-限定范围:(限定posX,0,18之间))
Camera.main.transform.position = Vector3.Lerp(Camera.main.transform.position, new Vector3(Mathf.Clamp(posX, 0, 18), Camera.main.transform.position.y, Camera.main.transform.position.z), SmoothFlo * Time.deltaTime);
}
8
String Split —— 字符串分割
例如一堆物体名字分别为:
Test-1
Test-2
Test-3
Test-4
Test-5
Split(‘-‘)函数:返回值为一个String数组
用-拆分,输出的值为: 对应数组中:
String[0]:对应Test
String[1]:对应1,2,3,4,5
SkinnedMeshRenderer[] parts = sourceTransform.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(); //获取所有带有siki的物体位置信息,存入parts
foreach (var part in parts)//遍历蒙皮网格数组中的每一个元素
{
string[] nameStrings = part.name.Split('-'); //记录名字,用-拆分,输出的值为: “Test-1”----对应数组中------0:"Test" 1:"1"
if (!data.ContainsKey(nameStrings[0])) //如果字典GirlData中不包含 第一个资源预设下的子物体的名字
{
GameObject partObj = new GameObject(); //实例化一个空物体
partObj.name = nameStrings[0]; //给物体改名
partObj.transform.parent = target.transform; //设置父物体
mydic.Add(nameStrings[0], partObj.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>()); //把骨骼target身上的骨骼信息存起来
data.Add(nameStrings[0], new Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>()); //存到字典中
}
data[nameStrings[0]].Add(nameStrings[1], part); //存储所有的skin信息到字典
}
9
Toggle/Button|AddListener —— Toggle/按钮添加监听
需要引用命名空间:using UnityEngine.UI;
private Toggle MyToggle;//自身的Toggle组件
/// <summary>
/// 初始化方法
/// </summary>
void Start()
{
if (gameObject.name == "SaveButton") //如果按钮名为:SaveButton
{
Button but = GetComponent<Button>();
but.onClick.AddListener(LoadScene); //给当前物体上的Button组件添加监听事件
return; //不在向下执行
}
MyToggle = GetComponent<Toggle>();
MyToggle.onValueChanged.AddListener(OnValueChangePerson); //绑定Toggle事件
//MyToggle.onValueChanged.AddListener((bool value) => OnValueChangePerson(value)); //lambda表达式转换为委托类型
}
/// <summary>
/// Toggle方法,改变
/// </summary>
/// <param name="isChange"></param>
public void OnValueChangePerson(bool isChange)
{
if (isChange)
{
Debug.Log("开关状态 " + (isChange ? "On" : "Off"));
}
}
/// <summary>
/// 加载其他场景
/// </summary>
public void LoadScene()
{
SceneManager.LoadScene(1);
}
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END
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